Создание оружия для ААА игр. Оптимизация модели и текстуринг

Что такое Texel Density, Mip mapping и Padding, зачем нужна триангуляция и как сделать правильный шейдинг, какие основные принципы создания реалистичных текстур оружия для игр. Обо всем этом расскажет Евгений Петров — Lead Weapon Artist в компании Ulysses Graphics, где он длительное время работал над оружием для серии Call of Duty (WW2 и Black Ops4…

Создание оружия для ААА игр. Оптимизация модели и текстуринг
115115

Комментарий недоступен

Ответить

Ого, иксперд-зануда.

1
Ответить