Создание оружия для ААА игр. Оптимизация модели и текстуринг

Что такое Texel Density, Mip mapping и Padding, зачем нужна триангуляция и как сделать правильный шейдинг, какие основные принципы создания реалистичных текстур оружия для игр. Обо всем этом расскажет Евгений Петров — Lead Weapon Artist в компани…

Создание оружия для ААА игр. Оптимизация модели и текстуринг
1212 показов
25K25K открытий
11 репост

По факту как считать реф, если брать его как реф для текстуры.

Акценты, потёртости которые указывают что пушку юзают очень часто и долго.  Скорее всего она пренадлежит челу который гоняет на курсы по стрельбе и вообще мэдмека в мире дакидаки

Ответить

Ого, иксперд-зануда.

Ответить