Как только получилось все правильно разделить, мы, помимо всего прочего, смогли сделать «честную» перемотку симуляции для получения наград в конце уровня и внедрить быструю проверку уровней ботом. Это такая знакомая всем игрокам в Match-3 штука, когда после прохождения уровня возникает определенная секвенция действий, которую хочется пропустить: взрываются бомбы, получаются награды, начисляются очки и тому подобное.
Показывать статейку тем, кто считает что в мачтри всё проще простого и нечего там даже думать
Такие люди обычно далеки от разработки в целом, не говоря уже о разработке игр, так что смысла мало будет :)
А вообще да, м3 делать на порядок сложнее, чем любую рандомную индюшатину скажем, и соответственно чуваки, которые этим занимаются обычно имеют крайне хорошие компетенции с технической точки зрения.
Создавать игры сложно. Даже самые легкие.
Я сам работал в гиперказуалках и это тоже та еще морока.
+придумать хорошую идею сложно. Пока ты питчишь одну идею, уже 10 таких выпустили.
Столько плясок и все ради механики матч3. Деньги конечно решают, но это как-то печально...
Когда это основная механика, то нужно мудрить чтобы можно было контролировать больше вещей.
Или матч 3 уже не игры? )
Столько плясок потребуется над любой игрой, если вдруг встанет необходимость в полном контроле внутриигровых событий. Сохранения, реплеи и прочее - значительно усложняют реализацию.
Отличная, глубокая статья, с разбором распространенных проблем. Побольше бы таких.
Вопрос не по статье, но по теме. Мне всегда было интересно каким образом рассчитывается, какие цвета должны упасть игроку.
В классических Bejeweled, я полагаю, был чистый рандом, хотя и допускаю, что дизайнеры могли искусственно "продлять" сессию для игрока.
Но как это реализуется в мобильных match-3, с отдельными уровнями? Видно, что сложность каждого уровня просчитана заранее. Количество ходов, которое потребуется игроку, чтобы выиграть уровень, тоже - хотя бы примерно.
Но какой матан для этого используется?
Буду признателен даже за общую наводку.