Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какого заработка ждать

Текстовая версия нашего стрима с продюсером Дмитрием Филатовым.

Путь в геймдев: как начать, какие этапы и какого заработка ждать

В середине декабря прошлого года у нас прошёл стрим с продюсером MY. GAMES Venture Capital о том, как построить карьеру в игровой индустрии. Дима Борисов поговорил с Дмитрием Филатовым об особенностях трудоустройства в геймдеве, этапах карьерного роста и их особенностях, а также о том, какие специальности сегодня наиболее востребованы.

Стрим получился довольно насыщенным, и в этом тексте мы собрали его ключевые моменты.

О карьере в целом: ступени и важные навыки

По словам Дмитрия, для игрового разработчика важнее всего «хардскиллы» и «софтскиллы». «Хардскиллы» — это технические навыки, например, умение моделлера работать в 3D и развиваться в этом по «Т-шейпу», то есть не только лучше создавать модели (идти вверх по перевёрнутой Т), но и понимать, как работает их рендер и как их интегрировать в движок.

«Софтскиллы» нужны из-за коллективной природы игровой разработки. Благодаря тесной взаимосвязи работы разных специалистов важно, как вы можете работать с чужими идеями и внедрять свои.

Карьера в геймдеве, как и во многих других отраслях, делится на путь от «джуна» (младшего специалиста) до «лида» (старшего специалиста). По слова Дмитрия, главное свойство этого пути — ваше влияние на проект постоянно растёт. Чем выше ваша позиция, тем больший «импакт» вы можете оказывать на игру.

Когда у вас появляется вопрос «Зачем [вы двигаетесь по карьерной лестнице]?», вы объясняете «Я хочу оказывать большее влияние на игру, хочу повлиять не только на то, как выглядит окружение, а в принципе на арт».

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital

«Путь до лида» состоит из 4 этапов — джун, миддл, сеньор и, собственно, лид. По оценке Дмитрия в среднем этот путь занимает 5 лет. Многие люди останавливаются на позиции сеньора, так как должность лида подразумевает в большей степени общение с людьми, чем выполнение какой-то технической работы с предыдущих этапов.

<p>The Last Of Us</p>

The Last Of Us

Дмитрий считает, что одна из причин, по которым в России ещё какое-то время не сделают свой The Last Of Us — большое количество людей, которые выпускают несколько проектов, чтобы вырасти и стать лидом, а в технической части развиваются все меньше. В то же время в больших студиях вроде Naughty Dog люди по 20 лет совершенствуются в анимации или техническом арте, потому что им нравится эта работа.

О трудоустройстве: заработок и смена работы

По словам Дмитрия, на базовые потребности в геймдеве заработать можно. К примеру, джун-художник по окружению в Москве может зарабатывать около 70-90 тыс. рублей. Как и во многих отраслях, зарплата зависит от расположения места работы и навыков соискателя.

Всегда просите вилку [на собеседовании]. Просите «70-90», потому что неизвестно, какой у людей бюджет. Есть шанс, что вы не попали в него, или, наоборот, не додали. ...Но если хотите устроиться джуном, то просите поменьше, чтобы просто попасть на работу.

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital

К тому же, некоторые специалисты могут подрабатывать в качестве фрилансера и получать дополнительный заработок. Но если ваша главная мотивация это деньги, то игровая разработка — не лучший выбор.

По словам продюсера, в начале карьеры смена работы даёт 20-30% роста зарплаты. Но на вас будут смотреть странно, если вы меняете место работы слишком часто (например, несколько за год) или, наоборот, сидите на одном месте 10 лет, и вы не можете объяснить, почему. Лучше работать 2-3 года в одной кампании с внутренним ростом — прийти джуном, а уйти миддлом или сеньором.

Самые большие ошибки джуна

  • Чувство самозванца. При устройстве в студию у новичка может возникнуть ложное ощущение, что все вокруг умнее, а он сам ничего не умеет. Но если вас взяли на работу, значит для вас есть проблема, которую нужно решить.
  • Восприятие негативного фидбэка о работе как негативного «фидбэка» о вас. Если вам дают фидбэк — это хорошо. Что-то получится исправить сразу, что-то не получится. Вас не ругают, как человека, а дают отзыв о вашей работе. Фидбэк — это нормальное проявление рабочего процесса.
  • Культ инструмента. Вы должны контролировать инструмент, а не инструмент — вас. Не стоит зависеть от конкретного движка или 3D-пакета.
  • Неспособность попросить о помощи. Джуны часто до последнего не говорят о трудностях в работе и доводят до критических ситуаций. Все были на младших позициях и понимают ваши проблемы — нет ничего постыдного в просьбе о помощи. То же самое и с потерей мотивации — можно посоветоваться с лидом, сеньором или другим сотрудником. Никто не будет анализировать вас и выявлять ваши проблемы по взгляду или позе.
  • Вера в добро и компанию мечты.

Многие приходят и думают, что сейчас все вместе будут креативить, собираться вместе и что-то выдумывать. [Но на самом деле] джуном вы будете просто делать, что скажут, пока не завоюете авторитет. Будет очень много работы, рутина, продюсер будет зарабатывать больше вас. Всё как в жизни. Но окружать вас будут в основном умные, интересные люди, разделяющие ваши ценности

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital
  • Плохо развитые софтскиллы.

[Софтскиллы важны] даже для сетевого программиста. Вам нужно будет говорить с дизайнером, продвигать свою идею, коммуницировать с другими людьми. Нужно уметь слушать, говорить, доносить свои идеи, понимать истинные идеи, уметь решать конфликты.

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital
  • Нежелание разбираться глубже и шире своей работы. По словам продюсера, сегодня в геймдеве нельзя «зарыться» в своём направлении и не думать о других. Художник не может заниматься исключительно моделированием персонажей — если он хочет расти, то должен разбираться в том, как работают шейдеры, материалы, экспорт и другие технические детали.

Ты — разработчик видеоигр. Просто сидеть и моделлером быть — это отмирает, этого нет, этого становится меньше.

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital
  • Человек не играет в игры. Это «приговор», особенно если он не играет в игру, над которой работает. Например, если ему дадут задание «сделать стрелу как у Аши» (Эш — персонаж League Of Legends), то он просто ничего не поймёт.
<p>Эш из League Of Legends</p>

Эш из League Of Legends

  • Критика без позитивной программы. Нужно не просто критиковать работу других сотрудников, но и предлагать, как можно исправить их ошибки.
  • «А вот в Valve и Blizzard...».

Неважно, как в Valve или Blizzard. Я знаю людей, которые и в Ubisoft, и в Blizzard уезжали, мы разговариваем, и везде всё примерно одинаково. Нет вот этого «там свобода творчества, делай, что хочешь». Такие компании разоряются. Blizzard и Valve — это про деньги. Сделать круто и качественно — но про деньги. И вас взяли сюда, здесь другая команда, другая культура, не нравится — встали и ушли, никто не будет против.

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital
  • Человек тяжело «переобувается». Некоторым людям тяжело принимать радикальные изменения в процессе разработки. Иногда месяца работы могут пойти под нож из-за перестановки в концепции.
  • Человек не контролирует результат своей работы до того, как её увидит игрок. Разработчик должен сопровождать результат своей работы и проверять его работоспособность во время разработки, а не отправлять его сразу в релизный билд.

Я нарисовал пулемёт. Сочный, красный, всё, я сдал работу. QA проверят, что пулемёт стреляет и анимации работают хорошо. Но только вы можете увидеть, что пулемёт не того размера, который вы задавали, только вы это поймёте. Обязательно посмотрите на свою работу в билде.

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital

Смена профессии: как перейти в игровую разработку

На стриме Дмитрий дал несколько общих советов для тех, кто хочет сменить профессию. Во-первых, стоит окружить себя людьми, которые поддерживают вас и верят в ваш успех. Во-вторых, нужно научиться получать удовольствие от процесса работы, а не от ее результата. Мотивацию же нужно находить в себе, а не в других людях.

Как понять, что вы хотите перейти на следующую ступень карьеры и стать лидом

Это не для вас, если:

  • Вы не «про людей».

То есть вам тяжело с людьми разговаривать, не хочется с ними общаться, а просто хочется закрыться и делать свою работу. Работа лидов — «про людей»: мотивировать, общаться, поговорить раз в неделю, узнать, как дела, поддержать где-то, вы — смазочный материал для команды.

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital
  • Вам не хочется, вы не знаете, зачем. По словам Дмитрия, не стоит становиться лидом просто из-за того, что появилась такая возможность.
  • Только ради денег. Какой-нибудь узкоспециализированный специалист может легко зарабатывать больше лида, так что не стоит воспринимать заработок как главный мотиватор.
  • У вас синдром отличника. Поначалу на должности лида у вас будет многое не получаться, вы будете допускать ошибки. Если чувствуете, что вам тяжело делать работу наполовину, и постоянно нуждаетесь в похвале и «пятерках», то это не ваше, если вы это в себе не переборете.
  • Вы не умеете быть плохим. По словам продюсера, лид должен не только хвалить сотрудников, но и уметь замечать их ошибки и говорить им, если они не справляются со своей работой. Если лид вовремя не скажет сотруднику о проблемах, то тот в итоге даже не поймёт, почему его уволили.
  • Не умеете в Excel. Лид должен уметь работать с таблицами: строить планы, проводить расчеты и эстимации, выявлять риски по данным.
  • Не умеете перемещаться «во вселенные» других людей. Вам нужно уметь посмотреть на проблему с точки зрения сотрудника, который предлагает её решение, и понять его.
  • Вам страшно нести ответственность за то, что вы не контролируете.
  • Не умеете думать «почему ДА» вместо «почему НЕТ».

Всегда можно найти «почему НЕТ». Я могу найти тысячу причин против любого движка. Но нужно найти одно «ДА», пойти и сделать. Лидер — это не тот, кто всегда прав, а тот, кто быстрее всех находит «почему ДА», идёт делать и иногда оказывается прав.

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital
  • Всё всегда делаете сами. Задача лида — настроить команду, чтобы она могла выполнять основную работу, а он вносил в неё небольшие правки. Нужно уметь делегировать задачи и заставлять людей делать то, что вы хотите.

О будущем разработки и индустрии в целом

Индустрия:

  • Продолжает активно расти. Сейчас все инвестируют в игры и, по словам продюсера, денег на рынке больше, чем нужно. Игры растут и ещё даже не приблизились к пределу развития.
  • Мобильный рынок всех побеждает. По словам Дмитрия, несмотря на предвзятое отношение к мобильным играм, они приносят больше половины дохода индустрии. А создание мобильной игры — такой же тяжелый процесс, как разработка ААА.
  • Консоли не умирают.

Консольный рынок чуть-чуть меняется, по-другому в нем распределяются деньги, но, в целом, он не умирает.

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital
  • Консолидация, всё меньше маленьких и независимых. Большие студии начинают скупать маленьких разработчиков. Сегодня тяжело быть независимым — большую роль играет маркетинг, а у маленьких разработчиков нет на него денег. В то же время «под крылом» большой компании разработчики могут целиком сосредоточиться на разработке игры и не бояться, что через полгода им будет нечего есть.
  • Больше нет слова «геймер». По словам продюсера, сегодня играют все, а слово «геймер» уходит в прошлое, многие «проходят» игры даже на YouTube.
  • Отнимаем аудиторию у кино, парков, сна. Всё больше людей предпочитают игры другим развлечениям, особенно в условиях пандемии.

Разработка:

  • Единые инструменты для всего пайплайна. Для унификации и скорости разработки все больше процессов переходят в рамки определенного инструмента. Например, для создания 3D-модели от high-poly до анимации и внедрения в движок достаточно Blender.
  • T-shape сотрудники. Разработчики не запираются в своей области, а изучают и смежные. Например, художник начинает разбираться в постановке света и переносе модели в движок, в анимации и риге.
  • Все больше работы прямо в движке. Нужно воспринимать свою работу не только саму по себе, но и уметь интегрировать её в движок.

Движка два — Unity и Unreal [Engine]. Мобильное — это Unity, ПК/консоли — это Unreal, хотя есть свои исключения. Основы везде одинаковые, но лучше изучить и то, и то.

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital
  • Процедурная генерация. Генерируемого контента становится все больше. Продюсер привёл в пример мир Horizon Zero Dawn и No Man's Sky — во второй генерируется даже флора и фауна каждой планеты.
<p>No Man's Sky</p>

No Man's Sky

  • Реюз контента. Из-за того, что контент делать дорого, разработчики заранее думают, как можно использовать его повторно.
  • Фокус на идее, а не на умении ее реализовать. Если раньше специалисты были ограничены инструментами в реализации своих идей, то теперь наиболее ценятся сотрудники, которые могут «круто придумать», так как всё больше рутинной работы автоматизируется, а на многие технические вопросы уже найдены ответы.
  • Удаленка. По мнению продюсера, все сегодня стремятся к удаленной работе, хотя это ударяет по свободной коммуникации внутри команды.

Как построить успешную карьеру в геймдеве

Для начала Дмитрий советует определить для себя, что такое «успешная» карьера — он считает, что важнее всего получать от работы удовольствие, тогда и всё остальное появится со временем. Также нужно любить игры и играть в них: если вы этого не делаете, то другие сотрудники будут вас обгонять, потому что будут лучше разбираться в играх в целом.

Ещё продюсер посоветовал ставить себе цели на ближайший год и не ждать, пока кто-то даст вам шанс вырасти или потянет вас вверх — нужно самому учиться и совершенствоваться.

Лучшие профессии для простого входа в геймдев

Дмитрий считает, что нет «простого» способа попасть в игровую разработку, — зато есть «короткие» пути. Так сложилось, что в QA можно попасть быстрее всего, и уже можно помогать разработчикам, даже не особо понимая, как работают игры. Вторым способом Дмитрий назвал коммьюнити-менеджмент и все, что связано с коммуникациями. Для этого человек просто должен быть наигранным. Примерно на таком же уровне сложности попадания находится и маркетинг.

По мнению продюсера, художнику найти проект чуть сложнее — нужно, чтобы у вас было хорошее портфолио и ваш стиль подходил проекту. Программистом же на первых порах устроиться тяжелее всего — в этой профессии изучение необходимых знаний занимает больше времени, чем в других областях. Если художник может сразу начать применять знания на практике, то программист для начала должен освоить большое их количество.

Некоторые также боятся, что со временем какие-то профессии просто вымрут из-за развития искусственного интеллекта. По мнению Дмитрия, новичкам бояться нечего, так как креативную работу людей очень сложно заменить.

Как выбрать студию для работы

По словам продюсера, в первую очередь нужно обращать внимание на совпадение ваших целей и целей студии. Если ваша цель — голодать, но сделать великую игру, то ищите таких же людей. Стоит также смотреть на команду в целом, принятый пайплайн и амбиции студии. Все эти вещи можно и нужно выяснить на собеседовании, не бойтесь об этом расспрашивать, попросите познакомиться с коллегами, показать демо игры. Перед собеседованием можно узнать больше об опыте студии, предыдущих проектах ее лидеров.

Если в студии не знают, для кого и зачем они делают игру, как на ей будут зарабатывать, то это плохой сигнал. Плохо может закончиться и инициатива непрофильных людей — продюсер привёл в пример директора мясокомбината, который решил «поиграть в геймдев». Странные необоснованные правила тоже могут оттолкнуть — например, если в студии молятся по пятницам или заставляют всех ходить в галстуках. Такие правила показывают, что в голове у лидера студии бардак.

Ещё одним минусом может стать отсутствие в студии экспертов сильнее вас. В компании должны быть люди, у которых вы сможете чему-то поучиться. И базовое правило — если на месте работы вам просто некомфортно, то стоит поискать ещё.

Вопросы зрителей: особенности трудоустройства и работы

Как стать джуном в большой кампании? В больших студиях джунов стараются не брать, потому что ни у кого нет времени их обучать. В маленькие компании берут джунов, чтобы уменьшить затраты — в какой-то момент младший специалист начнёт работать как миддл, а платить ему будут как джуну. У больших компаний главная задача — выпустить продукт как можно быстрее и качественнее, поэтому они джунов стараются не брать.

С чего начинать левел-дизайнерам? По словам продюсера, начинающему левел-дизайнеру полезно анализировать построение уровней в вышедших играх, смотреть на их изменения в патчах и выявлять их причины.

Всем ли хватит работы? Все, кто работают хорошо, найдут работу по рыночной стоимости. Раньше было сложнее, так как приходилось всему учиться самому, а в компании брали по знакомству.

Влияет ли возраст трудоустройства на работу? Согласно законодательству, вам не имеют права отказать в приеме на работу из-за того, сколько вам лет. Но часто работодателей отталкивают характерные возрастные особенности людей. Например, в 40-50 лет уже тяжело меняться, свойственно быть брюзгой. А в 20 лет свойственно слишком категоричное мышление.

Но если вам 40, а вы душой молоды и готовы меняться, то проблем не будет. Но в резюме не пишите возраст никогда, чтобы работодатель не мог его неправильно толковать.

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital

Напоследок Дмитрий посоветовал соискателям книгу «Резюме на миллион» Романа Жихарева.

О влиянии хобби на работу. По словам Дмитрия, если хобби мешает работе, которая нужна лишь для заработка, то это проблема. Но если вы черпаете из него силы для работы и для жизни, то это только приветствуется.

Обязательно ли работать над коммерческим проектом, чтобы набраться опыта?

Когда вы делаете проект для реальных игроков, у вас появляются другие ограничения. [В проекте] для себя вы не поймёте, что такое фичекат, что такое сроки. Это пет-проект, делайте для себя, ваша цель — получить удовольствие. А вот для игроков на рынок выпустить — другая мотивация, другие ограничения, другие требования.

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital

По словам Дмитрия, можно принести играбельный билд своего пет-проекта на собеседование, а если он представляет собой недоделанный прототип, то в этом нет смысла.

Как часто придётся перерабатывать?

Скажем так, каждые 4 месяца у вас будет один выходной выпадать. Но вы будете по кайфу это делать. Ну, не кранчили бы, не вышли на работу в этот день — дома протупили бы, а так чему-то новому научились.

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital

Много ли женщин в геймдеве? По словам продюсера, в IT в принципе много женщин. Они, как правило, просят более высокую зарплату, чем мужчины, особенно на управленческих должностях, так как из-за того, что работа занимает большую часть времени, они как бы «отказываются» от материнства.

Как не завалить собеседование? Прежде чем вы пойдёте на собеседование в компанию, куда особенно хотите устроиться, продюсер советует сходить в 3-4 других места, чтобы «разогреться» и прийти в форму. Также стоит изучить компанию, чтобы показать свою заинтересованность, поиграть в её игры или игры смежных жанров. Нужно быть готовым к спонтанным вопросам и задавать вопросы самому — если человек не задаёт вопросов, то создаётся впечатление, будто он согласен на все. Таких людей не берут. Не стоит врать, так как вас всё равно «раскроют». На собеседование нужно прийти чуть пораньше и одеться «адекватно».

Если вы мужчина и носите юбку — когда устроитесь на работу, ходите в юбке, но на собеседование придите в штанах. Просто так принято.

Дмитрий Филатов, продюсер MY. GAMES Venture Capital

Дмитрий также посоветовал просить зарплатную вилку исходя из того, сколько стоят ваши навыки на рынке.

Автор статьи: Валентин Шакун

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

8181 показ
9.9K9.9K открытий
11 репост
22 комментария

Лучший способ начать в геймдеве, это купить не существующий курс по геймдеву, например про UE4. Я даже знаю одну онлайн-школу, которая этим промышляет.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вторым способом Дмитрий назвал коммьюнити-менеджмент и все, что связано с коммуникациями. Для этого человек просто должен быть наигранным. Примерно на таком же уровне сложности попадания находится и маркетинг.

Как в полтора абзаца спалиться, что ты ничего не понимаешь в профессиях, в которых никогда не работал, но пытаешься говорить о них с умным лицом.

Ответить

комьюнити-менеджмент связано с коммуникациями просто быть наигранным

вы там сами хоть вычитываете, что за хуйню пишете? Ну или там, не знаю, даете знакомым кмам на вычитку?

Ответить

КМ сгорел, несите нового. А всё потому что в игры не играешь (¬‿¬ )

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить