Хидео Кодзима о разнице между созданием игр и кино на примере «коридора»

Геймдизайнер поделился в своём твиттере мыслями, проливающими свет на его подход к творческому процессу.

В закладки

По словам создателя серии Metal Gear, в процессе разработки и дизайна видеоигра постоянно подвергается корректировке и непрерывно эволюционирует. Кодзима считает, что количество переменных, которые необходимо учитывать разработчику, очень велико, куда больше, чем в случае кинопроизводства.

В качестве примера геймдизайнер привёл коридор, по которому должен пройти игрок.

​У коридора есть значение, как сюжетное, так и с точки зрения геймдизайна. В чём цель эпизода? Рассказать часть истории, дать возможность освоить управление, показать внутриигровое окружение или добавить геймплею динамики? Здесь существует множество вариантов.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

Исходя из цели, говорит Кодзима, необходимо продумать внешний вид коридора, от его длины до освещения и высоты потолка.

Можно ли открывать двери? Кто ещё идёт по коридору? Что чувствует игрок в данный момент? ​[…]

Нужно учитывать и другие детали. Например, стоит ли добавить в коридор поворот? Можно ли добавить NPC? Как улучшить неровный темп игры? Как можно сделать персонажей более выразительными? И даже: стоит ли показывать в заставках потолок?

Хидео Кодзима
геймдизайнер

Разработчик должен учитывать каждое обстоятельство, будь то сюжет, особенности геймплея или технические недочёты, и постоянно вносить правки. Поэтому создание игры по принципу аутсорсинга, считает Кодзима, практически невозможно. В кино же очень часто какую-то работу доверяют сторонним студиям, к примеру, создание спецэффектов.

​В зависимости от того, на каком этапе разработки мы находимся, нужно делать корректировки почти каждодневно. Крупную экшен-игру нельзя создать, заказывая какие-то части по лекалам и потом собирая всё воедино.

Если контроль и принятие решений происходят с задержкой, падает эффективность работы, а значит, приходится всё переделывать. […]

Если всё делается где-то ещё, то «детали», которые вам поставляют, просто не будут друг к другу подходить. Поэтому нужно ежедневно держать под контролем каждую мелочь.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

Это, говорит Кодзима, отличает работу над игрой от производства кинокартины. В случае с киноиндустрией, говорит геймдизайнер, всё создаётся согласно чёткому плану, от самой идеи к написанию сценария и далее, вплоть до пост-продакшена.

В данный момент студия Хидео Кодзимы Kojima Productions ведёт работу над игрой Death Stranding, анонсированной на выставке E3 2016. Точная дата выхода неизвестна, однако ранее, в июне 2017 года, стало известно, что новая работа Кодзимы вошла в стадию активной разработки.

#мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Директор Sony подтвердил, что Death Stranding покинула стадию разработки концепта
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 19, "likes": 57, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 9974, "is_wide": false }
{ "id": 9974, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9974\/get","add":"\/comments\/9974\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9974"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

19 комментариев 19 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

Крупную экшен-игру нельзя создать, заказывая какие-то части по лекалам и потом собирая всё воедино.

Бобби Котик не согласен

Ответить
3

ну это совсем не серьезно. Кодзима будет говорить, что делать игры сложнее, чем снимать фильмы. по-своему он прав, фанаты с ним согласятся. Какой-нибудь Спилберг будет говорить, что снимать фильмы сложнее, по-своему он прав, фанаты с ним согласятся.
Первый не снимал кино. Второй не делал игры. Ну вот к чему это сотрясение воздуха тогда?

Ответить
59

>Первый не снимал кино.

metal gear solid 4

Ответить
2

Ну если что ролики у бурята словно кино, а в четвёртом MGS общая продолжительность роликов как несколько полнометражных фильмов.
Это было бы простом сотрясением воздуха, если всё это сказал я или ты, а коджимбо знает что такое режиссировать. Хотя бы подумал перед тем как писать.

Ответить
0

*ладонь-лицо*

Ответить
0

Но про количество переменных всё верно же, отсюда и сложность

Ответить
2

На стадии съёмки фильма ВСЕ творческие вопросы уже решены. Уже есть раскадровка, а иногда даже полный фильм ввиде флеш-ролика. Готовы костюмы, выбраны декорации, написан сцераний, готовы все концепт-арты. И дальше идёт съёмка и сборка киноленты. С играм в целом происходит точно также. С той лишь разницей, что у киноделов нет права на ошибку - ибо всё должно быть отшлифовано к моменту съёмки. Разница в том, что киношники не должны париться на счет оптимизации проекта и не зависят от «железа» на котором будет фильма показываться. Плюс, игроиндустрии «съёмка», читай разработка, идёт параллельно творческому процессу. В теории это должно ускорять процесс, а на практике то, что хорошо было для билда месячной давности сейчас может просто не работать.

Ответить
4

У них есть другие ограничения, например некоторые сцены, эффектно смотревшиеся на бумаге, в итоге слишком дорого снимать из-за декораций или сложности производства съёмки (или несоответствия графиков актёров), и от них отказываются, переписывая на ходу сценарий, заменяя и упрощая сцены. К тому же, кинокартины жёстко привязаны к ограничению по времени, следует чередовать отснятые сцены так, чтобы не было "провисания" в динамике, переизбытка одних элементов в ущерб другим и т.д. Иногда это приводит к досъёмкам и перемонтажу всей ленты, что может оказаться как положительно, так и отрицательно на фильме. Примеры пожалуй мы все и так знаем.

Ответить
2

Я не очень понял примеры Кодзимы, но он видимо о том что процесс разработки игр итеративный, ты меняешь или модифицируешь герою какую-то возможность и у тебя сразу возникает небходимость переделать уйму мест в игре где она используется или где она наоборот не должна иметь возможность использоваться чтобы ничего не сломать
Процесс тестирования - разработки долгий, в фильмах же такой связи всего со всем нет
Да уже одно то что в фильме у тебя камера едет по рельсам заданным оператором а в игре ты можешь делать что хочешь все сильно усложняет

Ответить
–2

Мне тоже показалось странным начинать разработку игры с коридора. Разве не стоит начать с определения жанра? А там уже станет понятно, какую роль будут играть коридоры.
Ну или сравнение некорректное, и сравниваются малозначимые для игр вещи и важные для кино.

Вот это вот "можно ли открывать двери" это взгляд со стороны, взгляд приглашённого туриста по студии разработчиков, а не взгляд разработчика. Если только, вдруг, у него вся игра про генерируемый движком лабиринт и поиск ключей от дверей, допустим.

Ответить
4

Про последний пункт. Это очень важный вопрос. И от жанра он не зависит практически. Не важно РПГот первого лица или третьего или вообще изометрия или шутер у тебя коридорный или с открытым миром или хоррор или квест от первого или третьего лица. Двери в игре как будут устроены? Будут ли они автоматически открываться при подходе к ним игрока или вообще будут изначально открыты или игрок сам должен будет нажимать какую-то кнопку чтобы открыть дверь? Все ли двери можно открыть или только некоторые? Это всё влияет на динамику игры. Через это можно передать эмоции, это может стать полноценной игровой механикой.

Ответить
0

Нет, всё это "производные" и зависит от прочих, более важных, факторов. Вот я не думаю, что у разработчиков третьего фоллаута была необходимость описывать функционал дверей пока главный программист не сказал "будут загрузки при переходе". Ну и так как с остальными предметами в игре можно интерактировать, то и дверям добавили анимации для обратной связи. Вот в жизни не поверю, что такое поведение дверей было описано ещё до того, как игра приняла форму. И, конечно, в анимации недооткрывающихся дверей не было бы нужды, если бы не было загрузок интерьера и прочее.
Пример должен был выглядеть как "посмотрите сколько мы мудохались с простыми дверями" но это не то же самое, что известное "опишите алгоритм работы чайника", что означало бы, что именно так изначально и было задумано - чтобы двери недооткрывались, за ними щель непроглядной черноты и загрузка уровня. Даже если такие вещи для кого нуждаются в описании.

Ответить
0

А вот я думаю, , что у разработчиков третьего фоллаута не было необходимости описывать функционал дверей по той простой причине, что он был уже описан в TES: Oblivion ;) А на деле, кмк, коридор и двери - это не только про коридор и двери, но и метафора чего-то большего. Прямолинейный ли у нас сюжет или будут "двери"-ответвления? "Открывать" их игрок должен сам или они "откроются" на основе его предыдущих действий? И т.д., и т.п.

Ответить
–1

Да какая разница, что Кодзима сказал, КОДЗИМАЖЕГЕНИЙ :D (типа рофл)

Ответить
0

Думаю разработчики Uncharted с ним не согласятся. И делают практически всю игру на аутсорсе, да ещё и очень кинемафотогрфично (киньцо).

Ответить
0

Сейчас все крупные студии заказывают 3Д-модели и графон (арт) на аутсорс, но это далеко не вся игра.

Ответить
0

Если всё делается где-то ещё, то «детали», которые вам поставляют, просто не будут друг к другу подходить.

Судя по его высказываниям, "детали" и есть те самые модели =)

Крупную экшен-игру нельзя создать, заказывая какие-то части по лекалам и потом собирая всё воедино.

И тут имеется ввиду, что разработка в его понимании - это полный цикл.

Ответить
0

Кстати, как я понимаю с ME: Andromeda отчасти произошла такая история, заказывали какие-то части по лекалам и потом собрали воедино. При такой схеме работы одним из важнейших элементов становится контроль качества, а у биоварей этот отдел видимо в продолжительном отпуске был. =) Получилось то, что получилось.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления