ну это совсем не серьезно. Кодзима будет говорить, что делать игры сложнее, чем снимать фильмы. по-своему он прав, фанаты с ним согласятся. Какой-нибудь Спилберг будет говорить, что снимать фильмы сложнее, по-своему он прав, фанаты с ним согласятся. Первый не снимал кино. Второй не делал игры. Ну вот к чему это сотрясение воздуха тогда?
Ну если что ролики у бурята словно кино, а в четвёртом MGS общая продолжительность роликов как несколько полнометражных фильмов. Это было бы простом сотрясением воздуха, если всё это сказал я или ты, а коджимбо знает что такое режиссировать. Хотя бы подумал перед тем как писать.
На стадии съёмки фильма ВСЕ творческие вопросы уже решены. Уже есть раскадровка, а иногда даже полный фильм ввиде флеш-ролика. Готовы костюмы, выбраны декорации, написан сцераний, готовы все концепт-арты. И дальше идёт съёмка и сборка киноленты. С играм в целом происходит точно также. С той лишь разницей, что у киноделов нет права на ошибку - ибо всё должно быть отшлифовано к моменту съёмки. Разница в том, что киношники не должны париться на счет оптимизации проекта и не зависят от «железа» на котором будет фильма показываться. Плюс, игроиндустрии «съёмка», читай разработка, идёт параллельно творческому процессу. В теории это должно ускорять процесс, а на практике то, что хорошо было для билда месячной давности сейчас может просто не работать.
У них есть другие ограничения, например некоторые сцены, эффектно смотревшиеся на бумаге, в итоге слишком дорого снимать из-за декораций или сложности производства съёмки (или несоответствия графиков актёров), и от них отказываются, переписывая на ходу сценарий, заменяя и упрощая сцены. К тому же, кинокартины жёстко привязаны к ограничению по времени, следует чередовать отснятые сцены так, чтобы не было "провисания" в динамике, переизбытка одних элементов в ущерб другим и т.д. Иногда это приводит к досъёмкам и перемонтажу всей ленты, что может оказаться как положительно, так и отрицательно на фильме. Примеры пожалуй мы все и так знаем.
Я не очень понял примеры Кодзимы, но он видимо о том что процесс разработки игр итеративный, ты меняешь или модифицируешь герою какую-то возможность и у тебя сразу возникает небходимость переделать уйму мест в игре где она используется или где она наоборот не должна иметь возможность использоваться чтобы ничего не сломать Процесс тестирования - разработки долгий, в фильмах же такой связи всего со всем нет Да уже одно то что в фильме у тебя камера едет по рельсам заданным оператором а в игре ты можешь делать что хочешь все сильно усложняет
Мне тоже показалось странным начинать разработку игры с коридора. Разве не стоит начать с определения жанра? А там уже станет понятно, какую роль будут играть коридоры. Ну или сравнение некорректное, и сравниваются малозначимые для игр вещи и важные для кино.
Вот это вот "можно ли открывать двери" это взгляд со стороны, взгляд приглашённого туриста по студии разработчиков, а не взгляд разработчика. Если только, вдруг, у него вся игра про генерируемый движком лабиринт и поиск ключей от дверей, допустим.
Кстати, как я понимаю с ME: Andromeda отчасти произошла такая история, заказывали какие-то части по лекалам и потом собрали воедино. При такой схеме работы одним из важнейших элементов становится контроль качества, а у биоварей этот отдел видимо в продолжительном отпуске был. =) Получилось то, что получилось.
Крупную экшен-игру нельзя создать, заказывая какие-то части по лекалам и потом собирая всё воедино.
Бобби Котик не согласен
ну это совсем не серьезно. Кодзима будет говорить, что делать игры сложнее, чем снимать фильмы. по-своему он прав, фанаты с ним согласятся. Какой-нибудь Спилберг будет говорить, что снимать фильмы сложнее, по-своему он прав, фанаты с ним согласятся.
Первый не снимал кино. Второй не делал игры. Ну вот к чему это сотрясение воздуха тогда?
>Первый не снимал кино.metal gear solid 4
Ну если что ролики у бурята словно кино, а в четвёртом MGS общая продолжительность роликов как несколько полнометражных фильмов.
Это было бы простом сотрясением воздуха, если всё это сказал я или ты, а коджимбо знает что такое режиссировать. Хотя бы подумал перед тем как писать.
Спилберг делал игры, если что.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%B3,_%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D0%BD#.D0.9A.D0.BE.D0.BC.D0.BF.D1.8C.D1.8E.D1.82.D0.B5.D1.80.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D0.B8.D0.B3.D1.80.D1.8B
*ладонь-лицо*
Но про количество переменных всё верно же, отсюда и сложность
На стадии съёмки фильма ВСЕ творческие вопросы уже решены. Уже есть раскадровка, а иногда даже полный фильм ввиде флеш-ролика. Готовы костюмы, выбраны декорации, написан сцераний, готовы все концепт-арты. И дальше идёт съёмка и сборка киноленты. С играм в целом происходит точно также. С той лишь разницей, что у киноделов нет права на ошибку - ибо всё должно быть отшлифовано к моменту съёмки. Разница в том, что киношники не должны париться на счет оптимизации проекта и не зависят от «железа» на котором будет фильма показываться. Плюс, игроиндустрии «съёмка», читай разработка, идёт параллельно творческому процессу. В теории это должно ускорять процесс, а на практике то, что хорошо было для билда месячной давности сейчас может просто не работать.
У них есть другие ограничения, например некоторые сцены, эффектно смотревшиеся на бумаге, в итоге слишком дорого снимать из-за декораций или сложности производства съёмки (или несоответствия графиков актёров), и от них отказываются, переписывая на ходу сценарий, заменяя и упрощая сцены. К тому же, кинокартины жёстко привязаны к ограничению по времени, следует чередовать отснятые сцены так, чтобы не было "провисания" в динамике, переизбытка одних элементов в ущерб другим и т.д. Иногда это приводит к досъёмкам и перемонтажу всей ленты, что может оказаться как положительно, так и отрицательно на фильме. Примеры пожалуй мы все и так знаем.
Я не очень понял примеры Кодзимы, но он видимо о том что процесс разработки игр итеративный, ты меняешь или модифицируешь герою какую-то возможность и у тебя сразу возникает небходимость переделать уйму мест в игре где она используется или где она наоборот не должна иметь возможность использоваться чтобы ничего не сломать
Процесс тестирования - разработки долгий, в фильмах же такой связи всего со всем нет
Да уже одно то что в фильме у тебя камера едет по рельсам заданным оператором а в игре ты можешь делать что хочешь все сильно усложняет
Мне тоже показалось странным начинать разработку игры с коридора. Разве не стоит начать с определения жанра? А там уже станет понятно, какую роль будут играть коридоры.
Ну или сравнение некорректное, и сравниваются малозначимые для игр вещи и важные для кино.
Вот это вот "можно ли открывать двери" это взгляд со стороны, взгляд приглашённого туриста по студии разработчиков, а не взгляд разработчика. Если только, вдруг, у него вся игра про генерируемый движком лабиринт и поиск ключей от дверей, допустим.
Да какая разница, что Кодзима сказал, КОДЗИМАЖЕГЕНИЙ :D (типа рофл)
Думаю разработчики Uncharted с ним не согласятся. И делают практически всю игру на аутсорсе, да ещё и очень кинемафотогрфично (киньцо).
Сейчас все крупные студии заказывают 3Д-модели и графон (арт) на аутсорс, но это далеко не вся игра.
Кстати, как я понимаю с ME: Andromeda отчасти произошла такая история, заказывали какие-то части по лекалам и потом собрали воедино. При такой схеме работы одним из важнейших элементов становится контроль качества, а у биоварей этот отдел видимо в продолжительном отпуске был. =) Получилось то, что получилось.