Технологии и геймдизайн в Noita — игре с симуляцией физики каждого пикселя Материал редакции

Сложности создания уровней в условиях полной разрушаемости.

В закладки
Аудио

Noita — 2D-экшен с элементами «рогалика» от студии Nolla Games, в которой работает Арви Теикари, автор головоломки Baba is You. Отличительная черта Noita — физическая симуляция каждого пикселя игрового мира, при этом твёрдые тела, жидкости и газы ведут себя по-разному.

На конференции GDC 2019 Петри Пуро (Petri Purho), один из разработчиков игры, рассказал о том, как Noita устроена с точки зрения технологий и геймдизайна. Мы выбрали из его выступления главное.

Технологии

Авторы Noita использовали кастомный движок, поддерживающий физическую симуляцию песка, жидкостей и твёрдых тел. Петри Пуро рассказал, что первый прототип симуляции песка он написал ещё на QuickBASIC, задав пикселю соответсвующий цвет и заставляя систему проверять, куда тот должен падать с помощью оператора PSET. Если под пикселем находилось пустое пространство, то пиксель просто опускался вниз, в противных случаях система проверяла пространство слева и справа. Жидкости и газы работают по схожему принципу.

В 2008 году для конкурса Gamma 256 Пуро сделал игру Bloody Zombies, которая использует почти такой же алгоритм, что и в QBasic. Однако разработчик обнаружил, что жидкости можно сделать более реалистичными с помощью системы частиц.

С физикой твёрдых тел всё было несколько сложнее. Пуро пользовался box2d. К каждому предмету применялся алгоритм движущихся квадратов (Marching Squares). Из-за этого на объектах появлялось много вершин, которые можно сгладить при помощи алгоритма Дугласа-Пекера. После этого к предмету применяется триангуляция Делоне. Так объект делится на треугольники, внутри которых каждый пиксель имеет свои UV-координаты, а система понимает, когда его позиция меняется.

В целом симуляция работает следующим образом: в начале кадра пиксели твёрдого тела будто «вынимаются» из игрового мира. Затем происходит первый шаг симуляции песка и box2d, а после этого пиксели твёрдого тела возвращаются в игровой мир и получают обновлённые координаты. В случае, если на пути твёрдого тела есть пиксели, применяется система частиц, подобная той, что использовалась в Bloody Zombies.

Изначально симуляция, использованная в Noita, была предназначена для игры в разрешении 256х256, но в таких рамках очень тяжело сделать что-то интересное, поэтому разработчикам пришлось подумать над тем, как расширить их. Проблема же заключалась в том, что на обработку каждого пикселя на большом экране уходило слишком много ресурсов CPU.

Решением стала многопоточность. Мир Noita разделён на квадраты размером 64х64 пикселя. У каждого из них есть «грязные прямоугольники» (dirty rects), которые система должна обновлять. Это позволяет компьютеру не проверять состояние пикселей, находящихся за пределами прямоугольников, тем самым снижая нагрузку на процессор.

«Грязные прямоугольники»

С многопоточностью в такой симуляции могут возникнуть проблемы, потому что авторы использовали один буффер. Это значит, что если два потока попытаются обновить состояние одного и того же пикселя, то всё сломается. Авторы Noita решили обновлять состояние мира «в шахматном порядке».

На первом этапе выбираются все участки, которые нужно обновить. Каждый пиксель в них может сдвинуться на 32 пикселя от изначального участка в любом направлении. Таким образом, они не соприкасаются. Затем через такую же процедуру расчёта проходят и другие квадраты размером 64х64.

Белым контуром отмечены области, которые система обсчитывает прямо сейчас, а зелёным — предельные расстояния для пикселей​

Геймдизайн

Петри Пуро признаётся, что техническая часть была для него самой простой, потому что при возникновении сложностей с ней всегда можно попросить совета. В случае с геймдизайном разработчики не могли наверняка узнать, как сделать игру весёлой.

Главный вопрос, который стоял переда авторами: «Генерирует ли технология интересный геймплей?». Со своей стороны Пуро ответил бы: «Конечно!». Физическая симуляция всего и вся позволяет получить эмерджентный геймплей, однако разработчик не учёл, что она же может уничтожить всё. В таких условиях очень тяжело прорабатывать левелдизайн.

Noita создавалась методом проб и ошибок. Мы пытались приручить этого зверя, наш физический движок, чтобы максимизировать эмерджентность, но минимизировать её обратную, разрушительную сторону. Мы пытались добиться этого с помощью тестирования.

Петри Пуро
разработчик

Тестируя разные прототипы и внося в них изменения, авторы упирались в своего рода потолок — они чувствовали, что игра может быть ещё веселее, но не понимали, что именно им нужно для этого сделать.

Один из ранних прототипов, который демонстрирует, что задуманное авторами может быть уничтожено из-за физической симуляции

В одном из прототипов у главного героя была дрель, с помощью которой он пробирался через пласты земли. Играть в него было весело, но в нём была сломана боевая система: пользователь мог просто просверлить отверстие в стене и расстреливать противников через него. Разработчики отобрали у протагониста дрель, но тогда игра стала намного хуже, потому что вся система процедурной генерации была построена вокруг идеи, что вы можете пройти через любые препятствия.

Позднее авторам пришла идея сделать из Noita «роуг-лайт» с перманентной смертью персонажа. Это позволило вернуть дрель в игру, потому что сам жанр предполагает элемент случайности и игрок не может построить всю свою стратегию на основе этого инструмента — в некоторых прохождениях он его попросту не найдёт.

Разработчики не пришли к «роуг-лайт» сразу лишь по одной причине — в условиях, когда мир не статичен, а смерть перманента, игрок может испытывать раздражение, если персонаж умрёт не по его вине, а из-за разрушения уровня или багов, неизбежных для столь сложной системы. Чтобы не допустить этого, авторам пришлось пойти на некоторые компромиссы. Например, твёрдые тела при падении не ранят главного героя, но наносят урон противникам.

Кроме того, авторам нужно было «общаться» с игроком, передавать ему информацию. Если на главного героя вдруг польётся лава и он умрёт, то пользователь будет зол, ведь смерть наступила не по его вине. Однако если подвесить сверху, например, дощечку, которая загорится, когда её коснётся лава, игрок получит сигнал об опасности и винить в смерти протагониста он будет только себя. Пуро считает, что такого рода коммуникации очень важны в эмерджентных системах, подобных Noita.

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","noita"], "comments": 116, "likes": 170, "favorites": 315, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 99958, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 04 Feb 2020 11:37:13 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 99958, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/99958\/get","add":"\/comments\/99958\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/99958"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
116 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–25

Я терпеть не могу популярный у инди разработчиков тренд делать все игры пиксельными. Но Noita будет исключением, поскольку из-за технических особенностей пиксели здесь очень уместны.

Ответить
101

Как уже писали ранее, лучше хороший пиксель арт, чем говеный 3D

Ответить
57

Ну естественно лучше хорошее чем говенное

Ответить
–20

Да только это уже попахивает ретроградством. Я понимаю, что ностальгия это приятно. Но я считаю, что надо развивать технический прогресс. А то если мы будем делать игры как в 90-ые, то мы просто навечно застрянем в том времени.

Ответить
38

технический прогресс развивают студии с миллиоными бюджетами. инди пытаются выжать максимуми из миниума. так всегда было во всех сферах искусства. не вижу ничего плохого. в конце концов в год выходит под десяток тысяч игр. даже если половина из них пиксельные вам явно найдется что-то по вкусу :)

Ответить
3

Ну ладно. Мне вот очень понравились Touhou Luna Nights и The Messenger. У них довольно приятный пиксель-арт.

Ответить
19

Ну всё же технически современные пиксели и классические это две разные вещи. Сейчас как правило и шейдеры мощные прикручивают, и освещение с тенями встречается. Иногда даже векторную или трёхмерную графику пикселизуют исключительно из стилистических побуждений. Так что с программной стороны всё зачастую совсем не так просто с пикселями, как вам кажется.

Ответить
2

Да пофиг, лишь бы играть было весело. А технический уровень уже по своим возможностям пусть масштабируют, да и то не обязательно.

Ответить
2

Ну а я рассматриваю игры не как развлечения, а как художественные произведения. Так что мне не очень нужна оригинальность особо, пусть это будет очередной 3D экшон, но с интересным сюжетом и красивым арт-дизайном. И я рад,что благодаря современным технологиям разработчики наконец могут более убедительно подавать свои истории.

Ответить
4

Не знаю, за художественной частью точно не в игры. Они в этом плане все посредственные. Еще и времени отнимают гораздо больше, чем несколько произведений другого формата и лучшего качества. Хотя многие с этим, конечно, не согласятся. Основополагающей частью игры должен быть непосредственно геймплей - на то это и игра, а не кино.

Ответить
10

Еще и времени отнимают гораздо больше, чем несколько произведений другого формата и лучшего качества

Да разве? Описание природы у русских классиков вас больше духовно обогощает?

Ответить
5

Ага. И описание еды, которую употребляет Чичиков во время своих странствий. И сотни эпизодов Наруты с филлерами...

Ответить
0

Ну так-то в литературе интересным может быть не только содержание, но и форма. Да и где эти мифические описания природы у русских классиков? Да собственно литература не ограничивается "русскими классиками", есть огромный пласт вообще европейской литературы 19-20 века - хватит на любой вкус.

Ответить
3

Ммм, люблю, когда дискуссия теряет берега. Ну, тогда ты прав, действительно - давай возьмём концептуальные игры в раннем доступе и сравним их с энциклопедией домашнего хозяйства. Так-то энциклопедия выглядит куда лучшим денежным вложением

Ответить
3

В этом и разница между людьмы, которые считают Майнкрафт бездонным шедевром и людьми, которые только и орут про "пиксельное дерьмо без ничего". Но концепт тут правда на любителя.

Ответить
0

Вот сейчас не понял.

Ответить
0

*кхм* Я написал примерно то же, что и ты сверху, просто не глянул. Что некоторые люди ценят идею превыше графики и всего остального.

Ответить
2

Ммм, люблю, когда дискуссию намеренно сводят к чепухе вроде "нудных" описаний природы некими русскими классиками.

Ответить
0

Не каждое художественное произведение не тратит время читателя попусту (про фильмы и сериалы вообще... даже не пробуйте). Поэтому я не понимаю, как можно рассматривать игровой процесс как трату времени, если он может быть, например, процессом обучения при решении головоломки.

Ответить
0

Ок, если тебя смутил только момент с тратой времени, то я согласен, тут он перегнул палку. Но в остальном я с @Rudolf Cunningham согласен - художественная составляющая игр в целом на более низком уровне, чем в той же литературе или кино, можно конечно придраться и привести примеры "плохого" кино/литературы, но общей картины это не изменит.И если человек хочет витаминов, то ему стоит сразу покупать свежие фрукты, а не пакетированный сок.

Ответить
4

художественная составляющая игр в целом на более низком уровне, чем в той же литературе или кино

А есть такая статистика?
А ещё это было бы неудивительно для сравнения молодой индустрии (где все удачные решение прощупывают по наитию) и многовековой (где уже сложилась методология) А есть ли смысл сравнивать вообще, в таком случае?
Так-то я мало знаю про нарратив в играх, а так бы ещё поспорил. Вот недавно была статья про текстовую адвенчуру, где ответы генерируются по ключевым словам - это показатель низкого уровня "художественной составляющей", ведь художественная ценность - нулевая, да?

Ответить
0

Сравнивать есть смысл, если человек ищет именно "художественную ценность" в том смысле, который обычно подразумевают в играх - сложный сюжет, достоверных персонажей, глубокий подтекст, какие-то высокие идеи и прочее. Но если человек понимает, что игра это в первую очередь процесс, а не история, то нет конечно, это вещи разного порядка и дающие разный опыт.

Ответить
1

Ну смотря кому геймплей интереснее. Кому-то просто нравится в мобильные раннеры играть, а кто-то в тетрис играет. Но всё раано весело.

Но я предпочитаю придерживаться своего взгляда. Для меня игры - это возможность стать самим главным героем увлекательной истории и переживать вместе с главным героем все трудности.

Хотя в кое-что я соглашусь. Многие разработчики ( неважно, ААА или инди) до сих пор добавляют сюжет тупо для галочки, лишь бы игрокам было в неё весело играть.

Ответить
1

Да и пофигу на сюжет. Для сюжетов есть другие медиа. Игры - это процесс, это симуляция, это головоломка.
Это... это самое... забористая дурь .кароч

Ответить
1

Понимаю вас. Я уважаю ваше мнение, пусть я и буду придерживаться своих взглядов.

Ответить
0

Ну а я рассматриваю игры не как развлечения, а как художественные произведения.

Художественное произведение не значит, что над ним просто проработали художники. Художественное произведение, значит продукт чей то выдумки. Если вас показывают что-то чего в действительности нет или не происходило это и есть Художественное произведение. Эстетика тут ни при чем. 

Ответить
1

Я вообще-то имел в виду как раз это. Я рассматриваю игры не только по графике и визуальному дизайну, но и по сюжету, лору, музыке и атмосфере.

Ответить
0

Значит я не так понял вас. Я выступаю за позицию, что декомпозиция игры ради аналитики - это хорошо, однако стоит учесть холистический эффект - идею того, что игра это не просто набор её составляющих, а нечто большее, за счёт комплексности системы.
Ну и, как мне кажется, стоит упомянуть и геймплей. Он сам по себе тоже может быть очень важным инструментом для трансляции идеи автора, без которого ничего работать не будет. Такие игры, даже если они сюжетные, могут существовать только в форме игры. Ни форма книги, ни фильма им не подойдут.

Ответить
0

Разумеется. Если выйдет фильм по Shadow of the Collosus, то в лучшем случае он будет посредственным. Потому что SotC лучше ощущается как видеоигра. Сюжет минималистичен, но очень глубокий. И графика в этой игре играет также важную роль, поскольку она задаёт правильный тон игры.

Я поиграл, кстати, только в PS2 версию игры. Но в ремейке идея подана глубже.

Ответить
1

Пиксельарт - не ностальгия, а минимализм

Ответить
0

Дело не в ностальгии. Это свой жанр, своя ниша. В пикселе можно реализовать то, что пока нельзя реализовать в больших играх. В пикселе можно рисковать, делая инновационный геймплей, в пикселях можно реализовать полноценную трассировку лучей и сверхреалистичную физику, чтобы все это потянули современные компы. Можно сделать очень глубокий сложный геймплей.
Короче, чего объяснять. Поиграй в Terraria или Starbound, в Braid, Limbo, Inside, Rimworld для начала. А потом уже возвращайся комментировать пиксели.
А еще у меня в списке желаемого пара офигенных геймплейно игрушек, которые пока еще в разработке.
https://store.steampowered.com/app/953490/CARRION/
https://store.steampowered.com/app/1097200/Twelve_Minutes/
Если с оф. страниц не поймешь в чем прикол, вот тут понятнее объясняется.
https://youtu.be/yMHvoFilffY 0:35 вторая игра и 7:52 первая.

Ответить
0

Разумеется. Только вопрос в том, что ААА разработчики не реализовывают идеи, придуманные инди-разработчиками. И это очень плохо. Я считаю, что в игровой индустрии ААА и Инди должны тесно взаимодействовать друг с другом, а не враждовать. И без одной из них игровая индустрия существовать не может. Обе стороны имеют свои инновации. Если не будет ААА, то игровая индустрия вымрет и будет пребывать в стагнации. Если же не будет Инди, то будет то же самое.

Ответить
0

Я воспринимаю хороший пиксель арт, как то что задаёт тебе направление виденья, а мозг дорисовывает остальное, тем самым выдавая у разных людей разные картинки.

Ответить
0

Просто похоже, что у многих пиксель арт почему-то ассоциируется с дешевизной и халтурой. Хотя, конечно, хороший пиксель арт сделать проще, чем хороший 3д.

Ответить
–1

Не знаю как, но рисованное от руки 2D рисуется легче, чем пиксель-арт. Я это опробовал на своём личном опыте. Срисовать страницу манги я смогу, а вот с пикмелями у меня получается халтура.

Ответить
4

Ну так-то срисовать и нарисовать это совершенно разные вещи.

Ответить
0

Не проще ни разу

Ответить
0

Я не понимаю вас, ведь в этом нет ничего плохого... И я не в коем образе не хочу как то опорочить твоё мнение, так как можно понять, эти игры уже приелись, но а давайте вспомним, а выходили ли ААА в пикселях?
В виду своей молодости я не могу вспомнить...
И тут же приходит в голову, что всё-таки это один из дешёвых способов создать игру, и скорее всего, этим и пользуются инди разработчики.

Ответить
0

а выходили ли ААА в пикселях?

В до 3D эпоху всякие NES Sega и подобные. Вот только тогда это было продиктовано техническими ограничениями платформы, а сейчас тупая мода.

Ответить
14

Что правда на тех телевизорах пикселей не было видно от слова совсем. Мода на пикселы пошла уже у поколения заставших эмуляцию.

Ответить
2

Поэтому пастген на ламповых теликах при низком разрешении и лесенках - выглядел тоже вполне и не раздражающе, хех

Ответить
1

Поэтому на эмуляторе я играю с включенными фильтрами вроде hq4x. От этого игры выглядят визуально лучше.

Ответить
–8

Да. А уж если сравнить игры 4 поколения консолей с современным инди, то последние явно проигрывают. Потому что раньше над пиксель-артом работали не студенты-хипстеры, а профессиональные художники, которые пытались выжать из консоли все соки.

Да и вообще, сейчас "инди" превратилось в модное словечко. И я никогда не понимал инди-фанатиков, которые считают что инди-игры являются глубокими произведениями, и они намного лучше ААА. Впрочем, инди выглядит лучше ААА не из-за того, что это инди, а из-за кризиса руководства игровых компаний.

Ответить
10

Говоришь бред. Нынешний пиксель арт на порядок лучше олдового. 

Ответить
1

Это редкий пример.

Ответить
0

Бля, ну раньше просто было низкое разрешение и все, а сейчас есть пикселарт как художественный прием, стилизация, странно сравнивать раньше и сейчас.

Ответить
0

Да и вообще, сейчас "инди" превратилось в модное словечко.

Пахнуло 2011 годом. Инди уже давно не модно. Некоторые независимые разработчики воспринимают как оскорбление. И уж точно совсем мало кто их разработчиков будет использовать это как рекламу. 

Ответить
–4

Ну разумеется. Пиксели выгодны инди-разработчикам не только из-за дешевизны, но и по той причине, что они заняли особую нишу. Пока есть люди, дрочащие на пиксели, они будут клепать эти самые пиксели. Тем более, сейчас создание непиксельной игры стало очень рискованным делом. Если инди-разработчики будут клепать 3D шутаны, то они просто не выдержут конкуренции. Вот и придётся им удовлетворять потребности 30-летних олдов, которые провели детство за NES. Элементарный маркетинг, хуле.

Ответить
4

Почему если не пиксели, то обязательно сразу 3D-шутаны?  Это только один из способ визуализации, а игра при этом может быть какой угодно. И 2д и 3Д и 3Д в полскости и изометрия и тд и тп. и в любом же жанре

(я бы больше примеров нахуячил, но дтф не позволяет много картинок)

PS: И да, я 30-летний олд, но мне пикселей в детстве хватило.

Ответить
0

Разрешение 320*200 при 14 дюймовом мониторе - как ты думаешь, были ли видны пиксели? )

Ответить
0

Зависело от размера зерна матрицы. На моем дубовом мониторе с зерном 0.20 действительно всё мылилось, а у кого были мониторы покачественнее (не помню 0.12 зерно вроде или еще мельче) - там пиксели в 320х200 были уже хорошо видны, требовалось SVGA разрешение хотя бы в 640х480, 800х600 было вообще хорошо. Как поменял на более качественный 14-дюймовик - так пикселя стали заметны, и даже очень. Разумеется, помягче, чем на плоском мониторе аналогичного размера.

Ответить
0

Могу заверить, что когда играли в Вольф, а потом в Дум все было в порядке с пикселями, на разрешения типа 640*480 смотрели как на чудо, а уже время 1024*768 пришло на десяток лет позже где-то )

Ответить
0

В Вульфовские и Думовские времена да, претензий не было - но потом грянула эпоха Винды и мультимедиа, и 320х200 стало резко не хватать. И это было не через 10 лет.

Ответить
0

Да, но 1024 это было космос в 90-х, в середине так точно - а вот в начале века уже никого не удивишь.

Ответить
12

эмерджентный

эмерджентность

эмерджентных

Ответить
1

Есть адекватный аналог на русском?

Ответить
5

"Эмердже́нтность или эмерге́нтность (англиц. от emergent «возникающий, неожиданно появляющийся») в теории систем — появление у системы свойств, не присущих её элементам в отдельности; несводимость свойств системы к сумме свойств её компонентов. Аналогичными понятиями в теории систем и других областях знаний являются синергичность, холизм, системный эффект, сверхаддитивный эффект, некомпозициональность."

Слово "синергия" достаточно популярно в игровом комьюнити. Не могу подобрать адекватный аналог на русском в одном слово. Если в несколько, то я бы использовал фразы "дополнительное возникновение" и "взаимное усиление". В реальном мире эмерджентность можно наблюдать в соломенном венике, когда по одиночке соломинки легко ломаются, а вместе - нет. 

https://en.wikipedia.org/wiki/Emergent_gameplay

Ответить
4

В данном контексте - переменчивый, изменяющийся. Речь-то о том, что свойства игрового уровня изменяются по ходу игры.

Ответить
9

Купил её на релизе, ни о чем не жалею))

Ответить
4

Так пока релиза ещё не было, до сих пор сырой ранний доступ.
Покупал, но вернул. Пиксельная разрушаемость оказалась на втором плане, весь сок игры в жезлах)

Ответить
7

То, что здесь показано как "ранний прототип", - это же Powder Toy, не?

Ответить
3

Powder Toy про частиты, а не пиксели, вроде.

Но, вообще, был ещё Cortex Command с абсолютно такой же технической фичей - физическая симуляция каждого пикселя.

Ответить
0

Я конкретно про ранний прототип, его отличие от Powder Toy только в наличии игрока. В Cortex Command играл.

Ответить
0

Механика горения и дыма похожи, да. Но разве в Powder Toy есть физика твёрдых тел и игрок? (Я в него лет 8 назад играл правда, может с тех пор и добавили.)

Ответить
0

Физика твёрдых тел была, вроде как. А игрока не было, да.

Ответить
0

Ты все перепутал. Есть игрок, а вот физики твёрдого тела нет

Ответить
0

Вы точно хотели написать "роуг-лайт", а не "rogue-like"?

Ответить
17

Роуг-лайт - поджанр роуг-лайк игр. Правда термин весьма неопределённый и не слишком часто используемый, однако всё же существующий.

Ответить
0

Понял, спасибо. Никогда его не встречал, а если может и встречал, думал, что это опечатка)

Ответить
2

 Вы точно хотели написать "роуг-лайт", а не "rogue-like"?

- триггер для любителей рогаликов)
Технически, rogue-like это все, что как rogue (1980), только не rogue. То есть пошаговая игра, передвижение по тайлам, перманентная смерть ну и т.д.
Есть целая "Берлинская интерпретация", на тему того, что является rogue-like-ом. Хотя ее многие и послали взашей, но касательно терминологии она немного определяет рамки жанра.

Ответить
–28

Очередная индюшатина, в которой кроме одной-единственной быстро надоедающей "изюминки" нет больше ничего. Корявая графика, унылый геймплей...

Ответить
12

И что? Торжество концептуальности. Геймплей важнее всего.

Ответить
–13

унылый геймплей

Ответить
1

А подробнее? (сам не играл ещё)

Ответить
6

Это субъективщина. Докину своей: я эту игру люблю и ненавижу, незаметно пересечена отметка в 100 часов. Каждый забег начинается с предвкушением и каждый второй заканчивается воплем "да как так-то, блин?!". Тут действительно много быстрых смертей, но в этом и прелесть игры, особенно когда обращаешь её оружие против неё самой. 

Плюс в игре много секретов, реально много. Параллельные миры, алхимия, скрытые боссы, NG+, новые материи, всякие секретные места... Скрытого больше, чем явного, и это не преувеличение. На ютубе есть чувак с ником FuryForged, он пилит очень крутые ролики по Noita, не длинные — попробуй заценить.

Ответить
1

Вот да, смотрел его видосики, и каждый раз вопил "СУКА ДА КАК ТЫ ВООБЩЕ ДОГАДАЛСЯ, ЧТО НАДО ИМЕННО ТАК СДЕЛАТЬ И ИМЕННО ТУДА ЛЕТЕТЬ?" :)

Ответить
1

Как по мне...забеги короткие и напряжные, на первых уровнях ломать блоки нечем, к тому же. Меня больше, чем на 30 мин игры не хватало. Попасть в западню с кучей стреляющих наспавненых мобов - проще простого, смэрть. Найти стоящие заклинания в палочку тоже не просто, а без них мобов долго ковырять. Иногда бывает по бегаешь минут 5-10 бережно убивая каждого моба, а потом бац и тебя за 4 сек убил незнакомый ублюдок на некст этаже. Просто пробежать портала на лвл ниже можно, но без голды..."тобі кришка". Ведь с каждым этажом вражины всё злее и толще. Ломать блоки весело первые часов 5, я наиграл 10 примерно. Итогом из всего этого...изюминка надоедает быстро, геймплей весьма однообразен, а забеги не приносят сильного удовольствия. В рогалики играл много, но этот явно не мой.

Ответить
0

Вкусовщина. Кто-то сочтет, например, Дум унылым.

Ответить
2

одной-единственной быстро надоедающей "изюминки" нет больше ничего

В этом весь смысл. В поиске изюминок. Пока вы наворачиваете массу мучного, я выбираю изюминки))
В этом и вижу предназначение сегмента инди игр - быть концептуальными (слишком пафосно для чувака, который даже английского не знает - понимаю, извините). Фокус в первую очередь на идеях.
Как это можно предъявить в минус, я не понимаю? Впусти "инди" в своё сердце.

Ответить
–1

Как это можно предъявить в минус, я не понимаю?

Да надоели мелкие вырвиглазные игры, которые за 20 минут полностью теряют свой смысл. А ведь за них же еще и деньги просят...

Ответить
5

Лучше потрачу деньги на эти чудесные 20 минут, чем на 10 часов унылого киносериала.
(Это ранний доступ, к тому же. "реиграбельность" тоже следует учитывать)

Ответить
–1

Так из этих 20 минут дай бог чтобы 5 были "чудесными" - момент, когда ты осознаешь суть фишки и играешься с нею, смакуя её вкус. А потом приходит осознание, что у игры попросту нет достаточного количества контента, а фишка-то сама по себе уже потеряла очарование новизны...

Ответить
3

И как, в таком случае, большие ААА игры выделяются в лучшую сторону?
Если мне плевать на сюжет, если чаще он мне только мешает?
Мало какая ААА игра может похвастаться подлинной комплексностью.

Ответить
1

Разрабы и правда потратили все силы на на эту механику, но игра пока в бете или альфе. Просят за это 260 грн, что довольно много, как по мне.

Ответить
2

Чёт я написал большой пост, и случайно стёр его или типа того. Досадно.

Кароч, по моим представлениям, мы .как игроки .стоим перед выбором, где либо есть такие игры одной изюминки, либо их нет вовсе. В одном случае мы получаем возможность ознакомиться с чудесной концепцией, с другой - нет. Для меня выбор очевиден (подсказываю - правильно там, где "чудесный" :P)
Потому что в ином случае получается дорого. И дорого не только в деньгах инвестора, но и в желании энтузиастов ввязываться в разработку.

Ответить
0

Блин, слишком пафосно. Но суть в том, да, пусть 20 минут (хотя преувеличено, игра всё-таки реиграбельная, насколько я слышал) и дорого (в сравнении с чем, опять же?), но зато есть. Кто как, а я рад, что есть такая игра с такой концепцией.

В моём представлении о состоянии дел - некоторые инди игры нельзя просто сделать сразу и хорошо. Выпустить сразу майнкрафт версии 1.0. Не всегда деньги решают (и количество занятых в работе не всегда), иногда решает время. Видимо, нельзя сразу выпустить такую вот Noita с 10 часовой сюжетной компанией (лол), мультиплеером с несколькими режимами и CGI роликами. Но это не значит, что не следует делать вовсе, потому что это развлечение на якобы 20 минут, а не на десятки и сотни часов

Ответить
0

Это сколько штаноф можно купить!

Ответить
1

6 пар и одна запасная штанина...
ДІДЬКООО !!1

Ответить

Комментарий удален

–6

Это технические особенности и для начала сам сделай игру, а потом критикуй.

Ответить
0

СНАЧАЛА ДОБЕЙСЯ11

Ответить
0

Я так понимаю симуляция чанками, как в Terraria?

Ответить
3

В Террарии же только жидкости

Ответить
0

Скорее как в старбаунте

Ответить
1

Вспомнил Command Cortex

Ответить
–2

Молодцы, но все-таки игра чересчур пиксельная.
Я таки предпочел бы "Carrion" этой игре

https://store.steampowered.com/app/953490/CARRION/

Ответить
3

игра чересчур пиксельная...
это как про Crysis сказать, что там слишком много полигонов)

Ответить
0

Ок. Поясняю на примерах.
Первый скриншот нормальная пиксельная игра
Второй - сабж
Это как с полигонами. Есть древние игры, где два полигона на персонажа, а есть Крайзис. Так и тут два пикселя на персонажа, а есть красивые детализированные пиксельные игры.

Ответить
1

Я понял, просто пошутил)
Такой стиль, обусловленный механикой игры, че поделать.

Ответить
0

Ну блин, ребят, читайте статью. Ключевая идея игры - физическая симуляция каждого пикселя. В данном конкретном случае игра не может быть не пиксельной.

Ответить
0

Я не против пиксельных игр. Я к ним хорошо отношусь. Есть очень красивые пиксельные игры. Просто конкретно тут как-то так картинка сделана, что хочется очки надеть. И сравнил я с Carrion не просто так. Там тоже классная физика и хорошая пиксельная картинка.

Ответить
0

Купил её на релизе, ни о чем не жалею))

Ответить
0

Круто. Террария))
Давно хотел чтобы кто то механику такую прикрутил

Ответить
0

Хотел посоветовать тетрис с разноцветным песком, да забыл название, на мобилки выходила

Ответить
0

если бы игры номинация в игры года не зависела от маркетингово бюджета, noita была бы одним из кандидатов.

Ответить
0

Пиксели это фракталы)

Очень, очень сильно хочу поиграть в Нойту.

Ответить
0

Помню давненько баловался в этой песочнице,проц грузила тока в путь,если всего наворотить то кадров 5-10 было)

Ответить
0

В целом, это The Powder Toy на максималках с парой модов. Забавненько

Ответить
0

эмерджентный

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }