Перечисляем тёмные паттерны, из-за которых геймеры «подсаживаются» на игры

И продолжают играть даже тогда, когда прохождение не приносит удовольствие.

Часто геймдизайнеры пытаются всеми способами удержать пользователя за игрой. Для этого разработчики используют коварные решения, которые искусственно создают желание продолжать прохождение. Сообщество Canvs Editorial опубликовало на платформе Medium текст, в котором собрало несколько распространённых примеров тёмных паттернов. Мы выбрали из текста главное.

Перечисляем тёмные паттерны, из-за которых геймеры «подсаживаются» на игры

Тёмные паттерны, связанные со временем

Если пользователи тратят на игру больше времени, чем намеревались, то в этом скорее всего замешаны тёмные паттерны — они позволяют удержать и вернуть геймера в игру.

Ограничение по времени доступа

Игры с временными тёмными паттернами требуют, чтобы пользователи играли по чёткому расписанию. Из-за этого игрок чувствует, что может упустить шанс увидеть «уникальный» контент и запускает игру.

Если же эти условия никак не ограничивают продвижение пользователя, то это не считается тёмным паттерном. Например, в серии Pokemon игрок не обязан ночью собирать тёмных покемонов, чтобы продвинуться дальше.

Перечисляем тёмные паттерны, из-за которых геймеры «подсаживаются» на игры

Ежедневные награды

Система ежедневного вознаграждения побуждает пользователей запускать игру каждый день — в противном случае она наказывает за пропуск.

Саму систему ежедневных наград можно не причислять к тёмным паттернам — но всё меняется, если игрок теряет награду и вынужден начинать с нуля в системе вознаграждений. Это заставляет пользователя возвращаться каждый день, даже если он этого не хочет.

Тёмные паттерны, связанные с монетизацией

В последние годы появляется всё больше вариантов внутриигровых покупок — разработчики придумывают всё новые способы для того, чтобы игрок расстался со своими деньгами.

Дефицит

При дефиците ценность вещей повышается из-за их малого количества. К примеру, в Mario Kart и Subway Surfers есть лимитированные внутриигровые покупки. На самом деле они не имеют особого значения, но их ценность повышается из-за ограниченной возможности приобретения.

Перечисляем тёмные паттерны, из-за которых геймеры «подсаживаются» на игры

Заплатить, чтобы пропустить

В этом случае тёмный паттерн работает так: игрок доходит до части, которая ему кажется скучной или непроходимой, поэтому он платит, чтобы продвинуться дальше. Разработчики могут намеренно добавлять такие части, чтобы вынудить игрока заплатить.

Социальные тёмные паттерны

Долг перед друзьями или командой — это отличный инструмент, который вынуждает игроков продолжать прохождение.

Перечисляем тёмные паттерны, из-за которых геймеры «подсаживаются» на игры

Социальные пирамиды

Чтобы расширить аудитории, разработчики добавляют бонусы и награды за привлечение новых пользователей. В некоторых играх функции становятся доступны только тогда, когда пользователь отправляет приглашение своим друзьям в социальных сетях.

Социальное обязательство

Когда игрок втянут в прохождения из-за своего друга, начинает работать социальное обязательство. Наиболее яркий пример подобной социальной пирамиды — FarmVille. Игра не отличалась интересным геймплеем или приятной графикой, но при этом стала очень популярной. Всё дело в социальном тёмном паттерне — чтобы двигаться вперёд, нужно было привлекать других игроков. Тем не менее такое ограничение можно было обойти, если заплатить реальные деньги.

FarmVille 2
FarmVille 2

Психологические тёмные паттерны

Эти тёмные паттерны используют особенности психологии человека, чтобы он возвращался к игре, даже когда она перестала приносить удовольствие.

Вложенная ценность

Этот паттерн работает на основе нежелания человека отказываться от чего-либо, на что он потратил много сил, времени или денег. Если человек вложил собственные ресурсы в игру, он придаёт этому большее значение, чем есть на самом деле.

Обеспеченный прогресс

Этот тёмный паттерн основан на эффекте Зейгарник — пользователи запоминают незавершённые задачи лучше, чем выполненные. Из-за этого человеку сложнее забыть об игре в середине прохождения, когда у него есть много невыполненных задач. А достижение цели приводит к позитивному результату, поэтому игрок будет с радостью возвращаться к игре, чтобы получить больше наград.

Этот список задач в Skyrim будет постоянно всплывать у игрока в голове, пока он не выполнит хотя бы некоторые из них
Этот список задач в Skyrim будет постоянно всплывать у игрока в голове, пока он не выполнит хотя бы некоторые из них

Тёмные паттерны используются во многих сферах жизни, и видеоигры не — исключение. Но только вам решать, ради чего вы будете их использовать — результат всегда зависит от контекста и намерений.

4949
4 комментария

А чего сразу весь darkpattern.games не перевели-то?

6
Ответить

У меня есть чувство, что если задач у игрока слишком много то их ценность уменьшается, на счёт последнего пункта.

1
Ответить

Ну тут самое главное, что у человека есть однозначный ответ на вопрос "а есть ли мне что делать в этой игре?"

Ответить

Тёмный паттерн - разбиваем зарплату разраба на две части и платим каждые две недели, чтоб разраб был мотивирован и каждые две недели ждал своей зп.

Ответить