Рубрика развивается при поддержке

Шрайер подтвердил информацию о плачевном состоянии System Shock 3. Уоррен Спектор ищет способы спасти игру Материал редакции

В закладки
Аудио

В середине декабря пользователи форума Resetera обратили внимание на массовый отток кадров из студии OtherSide Entertainment. Разработчики, занимавшиеся System Shock 3, стали сообщать через LinkedIn либо о своём уходе, либо о поиске вакансий. Покидали проект при этом не второстепенные кадры, а ведущие программисты, продюсеры и дизайнеры интерфейсов.

Компания не делала официальных заявлений, однако, судя по всему, после разрыва соглашения с бедствующей Starbreeze в феврале 2019 года у игры возникли проблемы с финансированием.

С тех пор бывшие сотрудники OtherSide появлялись на форуме RPGCodex, где рассказывали о том, почему проект был по факту «заморожен». Помимо недостатка финансирования жалобы поступали на выбор движка Unity вместо UE4, недостаток дизайнеров в команде и слабое внимание со стороны игроков.

Разработчики также жаловались на «туннельное зрение» руководства: команда вкладывала огромные усилия в создание промежуточных демо игры, многие наработки из которых позже не попадали в сам проект. Не помогал делу и провальный старт Underworld Ascendant, которую выпустили на рынок в плачевном состоянии.

31 января один из бывших разработчиков игры заявил, что команда System Shock 3 в принципе расформирована, пока главы OtherSide ищут финансирование.

Если бы Starbreeze не вошла в состояние кризиса, я думаю, мы бы выпустили нечто интересное с инновационным геймплеем, но это была бы игра меньшего масштаба, чем люди ожидали, и всё равно оказалась бы разочаровывающей для тех, кто ждал полноценного продолжения любимой франшизы.

Высокие ожидания привели нас к большому числу дорогих экспериментов. Мы были маленькой командой и понимали, что мы не сможем конкурировать с уже существующими иммерсив симами в плане производственного уровня и масштабов. Нам пришлось быть умнее и страннее. И у нас был шанс сделать что-то уникальное и, вероятно, интересное, но, возможно, не то, чего хотела аудитория.

из заявления разработчика на RPGCodex

По словам разработчика, основные геймплейные системы игры были почти закончены, однако она сильно отставала от графика в плане контента — процесс его создания отладить так и не смогли, а команда лишилась всех сотрудников, занимавшихся проектированием.

Информацию отчасти подтвердил и Джейсон Шрайер.

Совершенно точно могу сказать, что команду урезали. Мне известно, что Уоррен Спектор ещё работает над игрой и пытается сделать так, чтобы она всё же вышла.

Джейсон Шрайер
журналист

System Shock 3 (не путать с ремейком первой части, у которого также были проблемы) должна была стать полноценным продолжением франшизы — тем более, что проектом занимается сам Уоррен Спектор, работавший и над оригиналом. Игру пока официально не отменили. Также известно, что OtherSide работает или, по крайней мере, работала ещё над одним неанонсированным проектом.

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","systemshock"], "comments": 179, "likes": 156, "favorites": 62, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 100385, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 05 Feb 2020 13:18:57 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 100385, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/100385\/get","add":"\/comments\/100385\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/100385"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
179 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
178

Пришло твое время - Фил Спенсер

Ответить
97

  Пришло твое время

Время, как известно, деньги, а деньги, как известно, водятся у этого парня.

Ответить
6

У этого парня есть деньги только на покупку толкать чужой готовый продукт через свой ларек, денег на полноценную разработку со всеми сопутсвующими затратами у него нет. Ну либо нет желания так вкладываться.

Ответить
5

У Фила их побольше будет

Ответить
0

А кто это?

Ответить
10

Точно не знаю, но судя по отзывам на ДТФ, это популярный дизайнер модных аксессуаров вроде Луи Веттона. Одни обожают его чемоданы, другие с нетерпением ждут от него корзину. Притом, настоящий скромяга. Хотел оставить положительный отзыв на его сайте и не смог - нет там такой возможности. 

Ответить
1

Не очень понял, но всё равно спасибо за ответ.

Ответить
0

Ну хорошо, хорошо, вот более достоверное досье на этого парня:
https://dtf.ru/gameindustry/33181-sergey-galenkin-ni-odin-razrabotchik-ne-hochet-videt-v-cifrovom-magazine-forumy

Ответить
1

А, Сергей Галёнкин. Спасибо. Несколько раз читал о нем в свете егс, но понятия не имел как он выглядит. Теперь знаю.

Ответить
0

Деньги на подшакаливание есть, на разработку нет.

Ответить
36

Предлагаю черкануть ему в твиттер с тэгом #PhilHelpSystemShock3 Чем чёрт не шутит?) 

Ответить
21

Отличная идея! Написал в Твиттере может даже что-то случится. Но это маловероятно (

Ответить
6

Ни фига не мало вероятно. Стоит покричать о чем то в Твиттере, словить тонну репостов и вуаля!

Ответить
1

Посмотрим может даже из этого что-то выйдет.

Ответить
0

Кинь ссыль) Хоть лойзом поддержу) 

Ответить
6

Вот: https://twitter.com/StuckLyric67/status/1225007873203359744?s=19 
Надеюсь нормально написал на английском)

Ответить
0

Эх, надо было сделать пост с ссылкой на него, глядишь и увидит) Вот так он подписан в твиттере: @XboxP3

Ответить
1

Там ещё два твита где он отмечен и также другие важные люди связенный с Xbox 

Ответить
1

Подозреваю, что Фил в курсе

Ответить
0

напишите об этом в reddit
тут бесполезно

Ответить
3

1.8k Members

ты че орешь? ебашь в /r/gaming какой нибудь

Ответить
–27

если подключится Фил, то будет как-то так
1. покупают студию
2. отменяют system shock
3 . анонсируют на е3, что талантливая студия теперь трудится над очередными Гирями или Хейло 

Ответить
49

1. И гири и хэйло разрабатывают старые внутренние студи MS.
2. Ниндзи сами разрабывают то уёбищное сессионное поделие, но помимо неё делают новую Сеную и ещё не анонсированную игру.
3. Вы там от своей желчи ещё не захлёбываетесь?

Ответить
0

справедливо, вот только старые студии, которые разрабатывали гири и хейло это bungie и эпики

Ответить
2

И Фил купил банжи с эпиками и заставил их клепать гири и хэйло? Или к чему эта херь написана?

Ответить
–11

к тому, что майки не отдали права на франшизы студиям, которые их делали и посадили делать продолжения людей, которые судя по играм мало понимали, что вообще делать. но денежки с фанатов франшиз доить надо, куда тут денешься 

Ответить
12

 майки не отдали права на франшизы студиям, которые их делали

А почему должны были? 
Хэйло разрабатывалась ещё до Банджи и была передана студии, когда была куплена MS.
Gears Of War была выкуплена у Эпик Геймс. 
В обоих случаях ваши претензии неуместны.
А про доить это вы Дестини и Фортнайт расскажите.

Ответить
1

Тем не менее 4ки в обоих случаях годные. Многим тут и 5ки понравились, но это видимо у нас с ними разные предпочтения.

Ответить
0

Что за бред?
Gears of War была выкуплена у Epic Games из-за того что они не знали что делать серии.
С Halo ещё более очевидном кто всвоем уме отдаст права на главный флагман Xbox? Когда сами Microsoft вкладывают в него огромные деньги.

Ответить
1

Ты сейчас такой бред написал, что пошёл бы ты проспался

Ответить
0

Лол, Филя в таких играх тем более не заинтересован

Ответить
22

Чего вдруг? Хороший наполнитель для гейпасса был бы.

Ответить
15

Только хотел написать. Именно такие игры B класса и нужны в геймпассе. Филу надо спамит в твиттер)

Ответить
0

А Аутер Ворлдс в геймпассе есть?

Ответить
6

Есть

Ответить
6

Ну, тогда систем шоку там точно найдётся место.

Ответить
0

Там и Prey есть, но Аутер Ворлдс - игра от внутренней студии Майков, а такие игры, по обещанию Майков, попадают в геймпасс в день релиза и навсегда. Так, к слову.

Ответить
2

В недорогом проекте, который уже в разработке?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

1

Я ещё тему на Реддите запилил, но думаю, что там не заметят точно.
https://www.reddit.com/r/systemshock/comments/ez8oql/help_system_shock_3/

Ответить
0

Нет, их.

Ответить
68

Dishonored 2, Deus Ex MD, ...

Ответить
2

Dishonored 2 и DE: MD хотя бы вышли.

Ответить
37

Одна была херово оптимизирована, а вторая помимо херовой оптимизации ещё и сюжетно урезана была. Повезло считай только Prey

Ответить
0

Почему md сюжетно урезан? 

Ответить
29

Потому что весь сюжет больше походит на такое длинное вступление к основной игре. Вот сайды это другое дело

Ответить
11

Не знаю, когда проходил в свое время такого ощущение не возникло, обычная вторя часть трилогии,концовка так вообще неплохо срезанировала для меня.
Не знаю, как на дтф подобные штуки прятать, так что СПОЛЙЕР:
Когда мы останавливаем Марченко в финале очень фрустрирующе смотрится, когда Йенсен сидит и смотрит по телевизору, как в очередной раз СМИ все покрывают и все твое мельтешение в городе големов и в целом по игре никак вообще толком не повлияло, ибо м а с о н ы слишком уж крутые для Йенсена. Неплохо сыграло с ожиданиями, как по мне, что вроде бы сейчас что-то должно пойти как надо, но нет.

Ответить
5

Долго думал, кто такой Йенсен.

Проблема MD в том, что финальный босс - пешка в глобальной игре. Сравнивая с HR - это как-будто мы убили Джарона  Намира, зашли в комнату с Меган Рид и тут, хуяк - титры.

Mankind Divided - типичная вторая часть трилогии, это ее и погубило. 

Ответить
0

То что тебе он походит на вступление ещё не значит что так и есть.... Весь сюжет игры по сути вращается вокруг терракта в Праге и чуваков в масках, и заканчивается на том что Дженсен нейтрализует террориста и масочников. Что там вступительного ёптыть?
Оставили концы показав что были дёргающие за ниточки до которых Дженсен не добрался, но то же самое было и в HR.
История просто более локальная чем в HR, и меньше действующих лиц, вот и всё.

Ответить
1

Время,  ну и желание распилить историю на два куска.

Ответить
3

Ну как повезло, не окупилась и теперь вряд ли получит продолжение

Ответить
1

Ну по крайней мере проблем с оптимизацией не было) 

Ответить
3

Были. Плюс на старте были баги, которые фейлили квесты и не давали пройти игру.

Ответить
0

Их же довольно быстро пофиксили, разве нет?

Ответить
0

Ну тем не менее) Но например слайд-шоу в отсеке с реактором у меня и через пару месяцев после выхода было (хотя сама игра нормально шла).

Ответить
0

Жаль, что игра так себе. А стоп, она же плохо продалась. Значит шедевр. 

Ответить
0

Хрен знает. Ты на старте играл? Я вот нормально проходил, всё летает.

Ответить
1

Как и вторые части System Shock и Thief -_-
Я тоже стою на той позиции что игры то вышли, чего ныть то. Иммерсивов мало, согласен, но то что есть это прям высший класс, остаётся только копать в ещё больший интерактив и симуляции

Ответить
35

Надеемся, что всё наладится в разработке

Ответить
27

в феврале 2019 года у игры возникли проблемы с финансированием.

Мы были маленькой командой и понимали, что мы не сможем конкурировать с уже существующими иммерсив симами в плане производственного уровня и масштабов.

Также известно, что OtherSide работает или, по крайней мере, работала ещё над одним неанонсированным проектом.

Ну даже не знаю, что же могло пойти не так.

Ответить
0

НУ йобна..ничего ж не предвещало беды(

Ответить
60

Предвещало же. Странный выбор движка, и ещё куча других маленьких звоночков.

Ответить
–12

Unity — странный выбор? Смешно.

Ответить
51

Для относительно масштабных проектов - да.

Ответить
1

Почему?

Ответить
53

Потому что движок неоптимизирован для работы с большими проектами: долгий импорт ассетов, плохое кеширование, медленный редактор, проблемы со временем итераций (вход в режим Play), когда даже код не изменён (у UE4 мгновенный вход всегда).

Ну и маленькое количество инструментов из коробки и их низкое качество (отчего либо пишутся свои системы, либо покупаются ассеты).

И это я только начал. 

Ответить
16

Ну вот это похоже на нормальный ответ, а не «ну ты хоть одну нормальную игру на юнити видел вапще»

Ответить
0

The Forest как пример нормальной игры. Другое дело, что очень забагованной.

Ответить
2

И эти люди потом в спорах утверждают что не в движке дело, а в руках разрабов, когда я утверждал что UE4 для сталкера 2 это трагедия.

Ответить
2

Ты утверждал, что трагедия - смена старого как говно мамонта иксрэя на современный движок, так что не надо тут.

Ответить
0

У них есть xray2, но зачем допиливать своё, платить проггерам, когда можно йобаУЕ4 поставить и пилить мегаигру.

Так вот, своё говно мамонта всегда лучше чужого новья.

Ответить
0

Ну да, ну да. Мы это ещё тогда обсудили.

Ответить
0

Обсудим теперь в следующий раз когда геймплей появится

Ответить
1

у UE4 мгновенный вход всегда

Вот это враньё.

Ответить
0

Вижу что вы, в отличии от других комментаторов, разбираетесь в теме. И все же - то что вы перечислили касается удобства работы, но никак не оптимизации, как тут все пишут

Ответить
2

Назови хоть одну ААА игру на юнити.

Ответить
23

Yandere Simulator

Ответить
6

Поднимаю бокал молока за этот ответ.

Ответить
–1

Это не ААА

Ответить
0

Endless Space 2, обе части Ori, Pillars of Eternity.
Нишевые продукты, да, но тем не менее.
Я бы сказал, что Unity не слишком подходит для FPx-игр, но Escape From Tarkov со мной не согласится)
Хотя не удивительно почему там так много багов. :)

Ответить
20

Согласится Тарков. Он страдает в адских муках, в том числе из-за неподходящего движка.

Ответить
1

По словам разработчика таркова движок от их игры трещит по швам.

Ответить
0

Есть ссылка на их слова? Мне интересно.

Ответить
0

Они это говорили в подкасте у Галёнкина пару лет назад. Таймкода не дам.

Ответить
0

Сколько игр на Юнити тут вспомнили, а о Subnautica забыли) Может и не ААА, но очень красивая (даже сейчас) и большая игра

Ответить
2

Тарков, лол)

Ответить
0

SS3 никогда бы не стала AAA. Там деньги не те крутятся.

Ну и тезис «если нету — значит не подходит» охренеть какой странный.

Ответить
1

Логичный аргумент же. Если бы движок отлично подходил для шутеров - его бы использовали чаще чем никогда, нет?

Ответить
0

Обе части Ori, SUPERHOT

Ответить
0

Ori 2дшный, у суперхота простейшая графика. Это хорошие игры, но до ААА им далеко.

Ответить
2

Не знаю что со стороны дева, но как игрок я знаю только одну бооолее-менее хорошо работающую большую и сложную игру на Unity - Rust. Все остальные отличаются крайней нестабильностью. Взять хоть тот же Тарков — две недели играешь в 60 ФПС без лагов и проблем, а потом внезапно все начинает виснуть и крашиться.

Ответить
1

две недели играешь в 60 ФПС без лагов и проблем, а потом внезапно все начинает виснуть и крашиться.

две недели играешь в сетевую игру без лагов
@
внезапно начинает виснуть
@
Unity блядь!!!!!

Ответить
0

Хорошо, не совсем корректно выразился, пытаясь написать как можно более кратко.
Две недели игра идет хорошо, а потом внезапно начинает жрать память и проц как не в себя, конкретно лагать и свопиться, звук страдает какой-то непонятной хуйней. Жалуешься на это друзьям и оказывается, что у всех такое случается.
И да, я не говорю, что виноват конкретно Юнити. Я лишь говорю, что почти не видел игр на юнити, которые при этом были бы в реалтайме, в полном 3D и с кучей относительно сложных механик.

Ответить
0

Значит, что именно лажает в игре неизвестно, но раз такой разговор за Юнити, то притянуть этот аргумент можно? )

Ответить
2

Есть такое выражение eating your own dog food, которое обозначает, что компания использует свой собственный продукт. 
Unity этого не делает, поэтому о проблемах крупногабаритных проектов ей известно лишь по фидбэку, а не по опыту. 
Помимо этого Unity очень любит вводить новые фичи, но не любит отлаживать старые. В итоге ты можешь взять свежую фичу, потом упереться в какой-нибудь баг, а фикс к нему...потом...может быть...когда-нибудь. 

Ответить
0

eating your own dog food

По вашему, в Epic разработкой игр и движка занимаются не абсолютно разные комманды??

Помимо этого Unity очень любит вводить новые фичи, но не любит отлаживать старые

пример можно?

Ответить
1

По вашему, в Epic разработкой игр и движка занимаются не абсолютно разные комманды?? 

Разные, но программисты движка так или иначе принимали или принимают участие в разработке, поэтому могут наочно понять, что и как. Все-таки разработкой игр они занимаются не первый десяток лет. 
пример можно? 

Навскидку UNet, но их куда больше. Из того, что помню со времен разработки - unityUI  роняла на мобилках производительность просто в нули. Кастомный nGUI из коробки вообще даже близко не имел подобных проблем. И судя по этой статье - https://dtf.ru/gamedev/84298-optimizaciya-unity-ui-bez-koda - они ничего так и не исправили. 
Были проблемы с упаковщиком 2д спрайтов, которые так и не поправили за 2 года разработки. От скелетной анимации пришлось отказаться, потому что рендерер видел дичайший overdraw там, где и близко не было полупрозрачных спрайтов. Система частиц с 2д пайплайном не батчилась от слова вообще, пришлось писать свою кастомную систему на спрайтах. И опять же, за 2 года ничего из этого пофикшено не было.  

Ответить
0

Что ж, раз всё так ужасно, надеюсь вы перешли на UE и всё наладилось

Ответить
0

Но фидбек они делают явно быстрее, иначе получат по шапке от топ-менеджмента.

Ответить
0

А откуда у вас такие инсайды?) 

Ответить
0

Инсайды о том, что топ-менеджмент заинтересован в быстром и беспроблемном выпуске продукта? Даже не знаю, как вам объяснить...

Ответить
0

А в юнити не заинтересованы значит? )

Ответить
0

По вашему, в Epic разработкой игр и движка занимаются не абсолютно разные комманды??

А в юнити не заинтересованы значит? )

Менеджеры эпиков не очень заинтересованы в юнити.

Менеджеры команды SS3 не могут надавать по шапке разработчикам юнити.

Менеджеры игр от эпиков могут надавать по шапке разработчикам движка эпиков.

Что ещё вам непонятно?

Ответить
0

Понятно, свои домыслы выдаем за факты...

Ответить
0

Какие свои домыслы за какие факты я выдал?

Ответить
0

По вашему, в Epic разработкой игр и движка занимаются не абсолютно разные комманды??

Ну какая-то разработка движка точно делается командой которая разрабатывает непосредственно игру и эти изменения часто добираются в основную версию. Плюс фидбек гораздо быстрее доходит из-за того что они находятся ну максимум в соседних зданиях друг от друга, нету кучи протоколов секретности и ещё плюс ротация кадров между командами.
пример можно?

Истории, где работа шла на трёх разных версиях юнити, потому что на одной не работал один функционал, на другой ещё какой-то функционал и это всё дело собиралось в итоговый проект только на третьей версии, на которой разработка по какой-то причине не могла идти, ты не слышал?

Ответить
0

Смех да и только)

максимум в соседних зданиях друг от друга

эта фраза выдает в тебе человека максимально далекого от разработки ПО

Истории, где работа шла на трёх разных версиях юнити,

Если я не прав, то приведи мне конкретные кейсы, а не абстрактные с потолка

Ответить
0

эта фраза выдает в тебе человека максимально далекого от разработки ПО

Я имею ввиду неформальное общение. Тикеты как-то быстрее решаются если люди знают где ты живешь. Плюс инструменты для распределённой все ещё так себе работают и офисы часто имеет смысл использовать.
Если я не прав, то приведи мне конкретные кейсы, а не абстрактные с потолка

Часто слышал от знакомых из геймдева которые матерились на это. Конкретных кейсов не приведу.

Ответить
0

неформальное общение

Часто слышал от знакомых

Конкретных кейсов не приведу

Спрошу еще раз - откуда инсайд про то, какой стиль общения в Epic?? В чем решающие премущества UE над Unity для реализации проекта в сабже?
Потому как пока это выглядит лишь попыткой объяснить новость притягиванием аргументов про которые что-то слышал. При полном отсутствии знаний о контексте события

Ответить
2

Это не смешно, а печальная правда... Было бы, с ним всё хорошо System Shock Remastered не переехал бы на Unreal Engine 4

Ответить
3

Это не у Unity проблемы, это Unreal слишком удобный, геймдизайнеры совсем обленились.

Ответить
2

Нет, это именно Unity. Он совершенно не подходит играм от первого лица.
Даже у старых движков 90ых (Quake engine и производные, Unreal) инструментарий намного удобней и гибче, чем у Юнити.

Ответить
1

Unity

совершенно не подходит играм от первого лица

Кхе-кхе.

Ответить
0

Ну и посмотри на эту игру? Говнина из 90х которую впаривают ностальгирующим. 

Ответить
0

Мнение основано на личном опыте, надеюсь?

Ответить
2

Да, я все это скупаю т.к. фанат подобного, но это не отменяет того факта что это крайне примитивная игра с простейшей графикой и геймплеем, нечета навороченным механикам которые потенциально планировались для сисшока.

Ответить
2

Кстати, можно привести в пример "WRATH: Aeon of Ruin", где никто не заморачивался и просто взял движок от первой кваки. Получилось значительно лучше и, что главное, намного более аутентично.

Ответить
0

Гонял, там ии кажется туппе чем в первой кваке, хоть это и странно. Чуваки вообще не имеют пастрекинга.

Ответить
0

Или AMID Evil, где хотя бы освещение и локации на достойном уровне. Ну и модели оружия.

Ответить
0

Понял, принял.

Ответить
1

И? Я и троллейбус из буханки чёрного хлеба могу сделать. Только зачем?
То, что на нём делают шутеры - не значит, что это удобно и правильно. Там костыль на костыле костылём погоняет.

Ответить
0

То есть под "не подходит" имелось в виду "не совсем удачный инструмент"? Потому что я понял "не подходит" как "невозможно сделать игру от первого лица на Юнити".

Ответить
1

Можно и платформеры со стратегиями на движке от Doom'а делать, никто не запрещает.
https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=19&t=60058
https://store.steampowered.com/app/817220/The_Forestale/

Ответить
0

Очередная попытка выехать на ностальгии по "тем самым" играм?

Ответить
0

Нет.

Ответить
1

Удобно код писать блок-схемами? ))

Ответить
0

Так а что же с ним нехорошего? )

Ответить
2

Попытка вернуть к жизни серию, которую помнят хорошими воспоминаниями имхо изначально обернулась плачевно.

Ответить
0

Да там по демке было все видно.

Ответить
16

чето как почитаешь про бывших сотрудников looking glass и ощущение будто на них какое-то проклятие. абсолютно любая игра которую они делали всегда находилась на грани отмены. тот же thief 2 доделывали чуть ли не сидя на чемоданах, в каких муках третий рождался, system shock тоже наверняка штормило ни раз и не два. и сейчас вот эта история. полный пиздец

Ответить
6

Им надо объединиться с бывшими сотрудниками Troika.

Ответить
10

Производственный ад с последующим развалом студий это норма для иммерсив-симов

Ответить
6

Судя по всему, это один из самых сложных жанров для разработки. К тому же, сегодня не особо то и прибыльный

Ответить
1

Не норма, а традиция.

Ответить
6

microsoft или THQ - Ваш выход 

Ответить
0

Для игры на Unity? Щаз, уже бегут.

Ответить
–1

Ну дык тогда дадут халявный доступ к движку и техподдержку. И чемодан денег в обмен на ярмо. 

Ответить
5

Я в Спектора уже давно не верю, пусть сейчас это возможно и не его вина. Поэтому ничуть не удивлен. Даже если бы она дошла до релиза - очень сомневаюсь, что это был бы проект уровня Систем Шока 2, который делал Левин.

Ответить
6

Даже если бы она дошла до релиза - очень сомневаюсь, что это был бы проект уровня Систем Шока 2, который делал Левин.

Чем больше играешь в игры Левина, тем больше складывается ощущение, будто СС2 был хорош не благодаря, а вопреки ему.
Потом читаешь его "я пишу сюжеты на темы, которые я не понимаю/которые заставляют меня чувствовать себя тупым" и становится ясно, почему в биошок инфинит всего одна кодовая дверь и глупый сюжет.

Ответить
0

Я тоже самое про Спектора могу сказать. Левин такого ощущения у меня не вызывает.

Ответить
1

Так у Спектора только что, деус екс и странные Микки Маусы для вии?

Ответить
2

Да, и судя по дальнейшим фейлам Спектора, успех первого Деуса в большей мере вполне могли сделать его товарищи по ИонСторм, а не он сам. Второй Деус знатно обделался, Микки Маусы знатно обделались, да так, что Дрисней до сих пор боится в игровую индустрию лезть (хотя это и хорошо, спасибо Спектору за это). Ещё разные высказывания Спектора в стиле, где он критиковал разрабов, что используют жестокость и насилие в играх. Ещё он вроде в третьем Воре участвовал, но там кажись эпизодическое вмешательство было. В общем, что-то, если детально рассматривать карьеру Спектора, то все больше в нем разочаровываешься, как в легенде индустрии.

Ответить
5

А Эпикам уже сообщили? Они могут поиметь за разумные бабки очень громкий эксклюзив - да еще и выступить на белом коне в качестве спасителей такой франшизы.

Ответить
1

Они лучше "Шенмю 4" будут спонсировать ))

Ответить
0

Вот даже не знаю  - у них же есть Анрил 4 который очень хотели разработчики и бабки - бабок понадобится как бы не дешевле выкупа эксклюзива на Бордерлендс.

Ответить
5

Ну извините, но если разработка загибается, то проект просто нахуй не нужен большому количеству людей.

Иначе бы они на кике за бранч собрали нужную сумму.

Ответить
0

Печально, но правда. И издатели бы прибежали, если бы верили, что этот проект нужен большому количеству людей. 

Ответить
3

Вот нахер так было делать, а?
Почему нельзя было сделать одну команду, и чтобы она делала один систем шок?
Это же рецепт катастрофы, на две игры сразу замахиваться. Никогда ничем хорошим не заканчивалось.

Ответить
2

Я не понимаю как вообще можно продолжать разработку System Shock 3, когда Underworld Ascendant была откровенно говоря ужасной игрой на выходе и разработчики не попытались её допилить.
Лучше бы они начинали не с Систем Шока, а что-нибудь поменьше и попробовали доказать что могут идти дальше. Даже не обязательно с иммерсив сима, а с какого-нибудь платформера на юнити или UE4.0.

Ответить
2

Ну вообще-то там 4 патча вышло, допилили. С 4\10 сделали 6\10

Ответить
0

Да ничего подобного. Там мелкие исправления. По большому счёту там исправлять нужно всё. От неинтуитивного хаба до всего остального.
Видно было по этой игре что никакого систем шока не получилось бы если такая хрень вышла на юнити.

Ответить