Редактор Kotaku рассказал, почему разработка игр стоит дорого

Бюджеты формируются исходя из суммы в 10 тысяч долларов в месяц на каждого человека в команде разработки.

В закладки

Журналист Джейсон Шрейер рассказал, что в процессе написания книги он много общался с издателями видеоигр, и многие из них отказывались отвечать на вопрос, во сколько им стала разработка того или иного проекта. Однако те, кто всё-таки рассказывал о затратах, называли одну и ту же сумму — 10 тысяч долларов в месяц на одного сотрудника студии.

Это примерное число, основанное на заработной плате и накладных расходах. Получается около 10 тысяч долларов на человека. Некоторые разработчики получают больше, но именно эта сумма обычно служит «отправной точкой» для издателей для расчёта бюджета будущей игры.

Адам Бреннекке
исполнительный продюсер Pillars of Eternity

По словам Шрейера в эту сумму входят расходы на заработную плату, аренду, страховку, больничные, оборудование и другие, которые могут появиться в ходе разработки. Журналист приводит несколько примеров расчёта бюджета проекта.

Например, инди-студии из пяти человек, которая хочет сделать 16-битную RPG, вдохновлённую Earthbound, за 18 месяцев, при выходе на Kickstarter потребуется установить целью кампании сбор 900 тысяч долларов. Компании среднего размера, вроде Double Fine или Obsidian, в которых работают по 40 человек на создание консольной игры за 24 месяца потребуется 9,6 миллиона долларов. Для разработки ААА-проекта с современной графикой нужно будет три года, 400 человек штата и 144 миллиона долларов.

Шрейер добавляет, что цифры, которые он приводит, могут быть ниже реальных, так как многие игры разрабатываются сразу несколькими студиями.

#деньги

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 57, "likes": 42, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 10464, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 18 Sep 2017 20:24:37 +0300" }
{ "id": 10464, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/10464\/get","add":"\/comments\/10464\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/10464"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

57 комментариев 57 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
36

Ну наконец таки хоть какой-то свет пролили на гремящее последнюю пятилетку "Разработка игор подорожала в 10 раз!!!". И все-таки ПОЧЕМУ?
Потому что, современные игры больше не Doom 1995?
Офис, а не гараж сними.
Графен реалистичный и 10 дизайнеров найми.
Сценарий напиши.
Музыку напиши.
Звук водопада запиши.
Героев озвучь, актерам заплати.
Мокап запиши.
Поездку в Исландию, Таиланд, Бангладеш для съемки натуры оплати.
Половину на маркетинг спиши.
Диверсити в игру включи, ЛГБТ-феминисток найми))

Пока писал, осознал, что в текущем пайплайне большинства современных игр отсутствует высокооплачиваемый сценарист, и сценарий пишется гейм-директорами напрямую и получается очень... очень херово.

Ответить
5

Пока читал, хотел написать про лишнего в списке сценаристов, а потом дошёл до последнего абзаца.
Хорошие сценаристы вообще похоже вымирли как класс даже в голливуде. Оссобенно грустно на фоне последних трансформеров, где якобы собирали целых " сценарный инкубатор" , а в итоге вышло даже хуже, чем обычно

Ответить
6

Проблема не в сценаристах, а в продюсерах.

Ответить
4

И в сценаристах тоже. В индустрии, как в нашей, так и в мировой, до сих пор нет школы игровой сценаристики, которая уже давно устоялась в соседней киноиндустрии и позволила поставить производство качественных обученных кадров на поток. Дизайнерские есть, по арту вообще завались, любых направлений, программистов тоже в избытке, а сценаристов тупо нигде не учат. А где учат - учат плохо и не тому, потому что нет системы, не признанной школы, и каждый учитель тупо транслирует свое видение индустрии и места сценариста в ней в зависимости от своего сугубо субъективного опыта. И хорошо ещё, если этот учитель хоть что-то реально сделал-выпустил, а не как господин Макки, "гуру сценаристики" от киноиндустрии, который уже почти сорок лет катается по всему миру со своей "Историей на миллион", каждый раз собирая полные залы по конскому ценнику и не написав при этом ни одного вменяемого сценария.

Ответить
1

Но при всем этом, хорошие сюжеты получаются у инди разработчиков, которые зачастую вообще ничего не знаю про разработку игр.

Проблема в том, что в большинстве современных игр, сначала делается геймплей и уровни, а потом уже под них подстраивается сюжет. Причем сценариста могут пригласить вообще в середине разработки. Так например было с обоими последними Tomb Raider. Но все конечно обвинили Пратчетт во всех грехах.

А вообще мой предыдущий коммент относился к кинематографу)

Ответить
0

У инди-разработчиков, ничего не знающих про разработку игр, получается шлак, которым завален весь стимовский гринлайт. Не знаю ни одного примера, когда пяток программистов из сферы b2b разработки наняли художника, рисовавшего порнушку на заказ для любителей пофапать на лолей, в качестве сценариста пригласили друга Васю, потому что он в детстве Властелина Колец осилил, и вот такой компанией на коленке в гараже запилили внезапный шедевр.

Ответить
0

Андертейл

Ответить
3

Udertale хорош, но, во-первых, Тоби Фокс совсем не Вася с улицы, во-вторых, вы совершаете ошибку выжившего, соглашаясь с утверждением "хорошие сюжеты получаются у инди-разработчиков" )

Ответить
0

Ну вы написали «не знаю ни одного примера», я привёл один пример) В целом, конечно, в основном шлак.

Ответить
0

Ну, я ответил, почему ваш пример не совсем валиден - Тоби Фокс не Вася с улицы, он в геймдеве плотнячком существует уже лет десять, просто не в качестве дизайнера. ) Назвать его "не знающим про разработку игр" язык не поворачивается.

Ответить
0

Десять лет назад ему было 15 и он рисовал наброски для андертейл в школьной тетради)

Ответить
–1

У Томб Райдеров за последние 15 лет просто очень слабые разработчики - во-первых. Во-вторых, Скварэ Эникс Европа ещё со времён Эйдос находится на грани вымирания. Наслаиваясь друг на друга, эти проблемы сказываются на культовых франшизах (сюда же относятся Хитман и Деус Экс).

Пратчетт реально не виновата и пострадала из-за тупых хейтеров. Стоит заметить, что после того как Пратчетт прогнали из Томб Райдера и Миррорс Эджа, сиквелы этих игр разрабатывали "по уму" - с вовлечением сценариста на этапе пре-продакшена. Помогло это играм? Не помогло, так как, повторюсь - слабые команды.

Ответить
1

Что-что? Рианна Пратчетт - лид команды сценаристов Rise of the Tomb Rider, и он в плане сюжета уныл даже больше первой части под ее авторством, а вот геймплейно очень даже приятен. И пострадала она не из-за тупых хейтеров, а из-за того, что больше думает о сексизме и шовинизме, чем о интересной истории и ярких характерах.

Ответить
3

Для меня самый очевидный пример навскидку: Far Cry 3 и 4.
В первом - неплохой молодежный сюжет в стиле "Пляж" и "На игле", каждый персонаж выписан и ПОДАН, постановка кат-сцен на высоте.
В сиквеле же - одна кат-сцена, НЕТ сюжета, НЕТ постановки.
И ведь это всего навсего на ОДНОМ человеке сэкономили))

Ответить
3

На одном? ) Проект уровня Фаркрай нереально вытащить в одиночку. Там как минимум команда в 3-5 человек нужна на плот+глобал вижен, характеры, лор, ингейм и аутгейм-текст, плюс частично функции нарративных дизайнеров делегируются левелдизам и левелартистам. А один человек там ничего не сделает. Ну или сделает Фаркрай 4 в лучшем случае )

Ответить
5

а потом 90% купивших бросают эти игры на 40ой минуте.
жиза....

Ответить
7

Или 5 лет разработки проходят за 5 часов)))

Ответить
0

5 часов? Пф, слабаки. Сейчас модно купить и ни разу не запустить. У меня таких игр 80% в стиме.

Ответить
0

Но купивших. А если купил, то делай что хочешь.

Ответить
0

Забавно, что в списке нет программистов и тестеров.
Железо и софт.

Они стоят немного дороже, чем звук водопада и музыка.

Ответить
0

В Полигон, Котаку и другим продажным блядям деньги занеси

Ответить
5

Бюждет российских инди:
6000 на стим директ
3000 в месяц на дошик одному разработчику
15000 на 1к квартиру с счетчиками + интернет
ИТОГО: примерно 150 000р на пол года имея двух человек

Ответить
0

Что-то я ни разу не встречал таких разработчиков и таких цен.
Ну и даже если действительно удастся прожить и проработать полгода с фактическими затратами в 150 000р, то результат будет считаться в сравнении с альтернативным вариантом - батрачить в аутсорсе, т.е никак не меньше 700 000р за полгода на двоих будут ожидать наши герои чтобы признать проект нормальным.

Ответить
0

а это минимум самый, никто не говорит что что то хорошее получится

Ответить
1

Ну и что? это накладные расходы на любого офисного сотрудника, даже не обязательно в ИТ
Какое это имеет отношение конкретно к видео-играм, ничего специфичного для них в этом нет

Ответить
8

Нууу, просто бюджеты обычно прячут. Кикстартеры тут мозги промыли своими десятко-сотнетысячными "бюджетами" (которые нифига не бюджеты, а сумма от балды обычно, типа предзаказа)
И то что разработка игры стоит миллионы долларов - воспринимается уже как "да вы там охренели что ли, куда вас столько денег?"

Ответить
1

Ну я просто не понимаю на кого такие "откровения" рассчитаны
Оказывается, за офис нужно платить! И налоги! И страховки! И за кадровый/прочий административный персонал
Да любому кроме совсем оторванных от жизни индивидов на мамкиной шее это понятно, и это везде так.

Ответить
–1

Не фига. В России можно и без этого обойтись)

Ответить
1

любого офисного сотрудника

Покупать 50+ лицензий здмаксов, фотошопов и прочего каждый год

покупать SDK и девкиты за свой счет за свой счет

никакой издатель не дает денег сразу на всё, игра делается поэтапно, по 3-4 месяца

не неси бред, плез

Ответить
6

Ты просто глупый школьник, который нихрена не понимает в том о чем рассуждаешь
Корпоративный софт типа sap и пр. стоит в разы больше фотошоп и даже 3д макс

Ответить
2

SAP не внедряется в компании уровня студии в 10-30 человек. Он там нахер не нужен, подобные системы имеют смысл только при числе сотрудников в многие тысячи человек, и там уже совсем другой уровень бизнеса. А вот для небольшой студии приобретать все лицензии ежегодно это серьёзная статья в бюджете.
З.Ы. В далеких нулевых нашей студии, выпустившей к тому времени уже несколько весьма известных в те годы и отлично окупившихся (для кошелька владельца) игр написали письмо из Аутодеск, где вежливо поинтересовались, не хочет ли студия, выпустившая уже несколько частей весьма популярного трехмерного шутера, таки приобрести лицензионный 3D Max ). А сейчас за такое студию вместе с владельцем вывернули бы шерстью внутрь без всяких разговоров.

Ответить
3

Вспомнил рассказ знакомого, как к ним пришла проверка и сотрудники бодро запустили Blender. Штраф все-равно был, 180к р. Пропалили ломаный макс у не особо расторопных челов.

Ответить
2

оО журналист рассказывает про разработку игр

Ответить
7

Он может даже умеет в них играть... Но это не точно ;)

Ответить
0

Рассказывает. И чё?

Ответить
0

Ну якобы если человек не разраб, то он, видимо, не имеет права что-то говорить про разработку. Иного объяснения я не вижу

Ответить
2

Вот это расчеты. Инди-студии из пяти человек, делающую 16ти-битную игру нужно в месяц пятьдесят тысяч долларов.

Ответить
1

Для Broken Age формировали бюджет исходя из расчетов, в которых тоже 10к на человека приходилось.
И посмотрите на уровень арта в игре. Для постов в комьюнити ВК у браузерных игр художники и то лучше рисуют.

Ответить
1

Да, но Broken Age всё еще остается неплохим и красивым квестом от Шафера, а браузерка остается браузеркой.

Ответить
1

Разным аудиториям разный продукт. Дядьки за 40 не накинут пледик и не пойдут играть в няшный квест.
Но я о самом факте. Затраты за рубежом как-то завышены для далеко не самого качественного исполнения.

Ответить
0

Скорее у нас занижены. А то по твоей идее у нас ААА студий с "не завышенным" бюджетом прям появляется огромное количество из-за того что дешевле. Это так не работает, максимум аутсорс возможен и всё.

Ответить
2

Не в этом дело. Игровые компании у нас вполне умеют в оптимизацию бюджета. Но сама страна появлению таких компаний не способствует. Я работаю в одной из них у нас хорошие зарплаты по российским меркам. Но 10к долларов - это перебор для инди, где бы они ни находились.
Просто, думаю, что в ААА компаниях там закладывают 10к на человека, обеспечивая всеми условиями. А инди-компании хитрят и закладывают те же 10к затем, чтобы без денег не оказаться после завершения проекта.

Ответить
0

Да, я на этой переписке и базировался.
Но качество арта получилось такое себе.

Ответить
0

Мне понравился, но спорить не буду) Из переписки вынес, что не стоит открывать студию в SF, если ты инди

Ответить
0

Звучит логично, но я не знаю. Всё равно для хорошей инди нужны хорошие специалисты, а они оплачиваются хорошо. Вон ребята делавшие Shovel Knight вроде как у нинтендо денег брала в последние моменты, хотя вроде как изначально с бюджетом было всё хорошо. Оптимизация бюджета это хорошо, но верится с трудом что игры не страдают от неё.

Ответить
0

Так там, я подозреваю, и жить дороже, нет?

Ответить
0

Не настолько.

Ответить
0

Смотря где, и в каком штате.

Ответить
1

Он говорил про средний показатель. Не просто зарплаты (на полный рабочий день). По факту вам помимо зарплат надо вложиться в аренду помещения. Разобраться с налогами и прочими отчислениями. Закупить все необходимые лицензии на П.О. и тд и тп. Действительная сумма может быть очень большой.
Всетаки он тут не про русского школьника Васю Пупкина, который дома в тайне от мамки сидит по ночам за Пе-Ка и клепает очередной индишедевр в рпг-мейкере...

Ответить
–1

Даркест Данжн так и сделали, например, - ночами дома. )

Ответить
2

Это для wannabe инди, которые посчитали что можно сделать клон flappy Bird за два доширака. Логично предположить что на GTA надо примерно 2000 дошираков.

Ответить
0

Ох, ничерта ж...Дай бог что б в месяц хоть треть доходила до конечного разработчика.

Ответить
0

будь хорошим разработчиком и дойдет))

Ответить
1

Ну давайте по чесноку. Зарплата хорошего (не среднего, а хорошего) разработчика (моделлера, программера, геймдиза и т.д.) в лучшем случае 3-4к. Даже зарубежом. 10к это топы, а не хорошие.

Ответить
0

10к = 650 тыс) у многих инди это весь бюджет) годовой)

Ответить
0

Америка, свободная страна!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления