80 человек в студии, и все работают из дома: как создавалась Ori and Will of the Wisps

Собрать команду по всему миру и сделать хорошую игру.

Когда в 2015 году вышла Ori and the Blind Forest, ходило немало историй о том, что игру сделали всего 20 человек — причём, большинство из них работали удалённо. Новообразованной Moon Studios удалось собрать таланты по всему миру — от Австрии до Австралии.

При создании продолжения Will of the Wisps ситуация изменилась не сильно — за исключением того, что теперь на игрой трудились свыше 80 человек. Это не помешало студии завершить разработку и даже получить восторженные отзывы от критиков (90 баллов на Metacritic).

Портал Gamesindustry.biz пообщался с авторами игры о том, как им удалось наладить рабочий процесс на расстоянии — и при этом выпустить хорошую игру.

80 человек в студии, и все работают из дома: как создавалась Ori and Will of the Wisps

В первую очередь геймдиректор игры Томас Малер вспомнил его времена в Blizzard. По его словам, когда ты молодой и неопытный, всегда просто всё бросить и переехать в другое место — лишь для того, чтобы работать в команде мечты.

Но когда речь заходит о ветеранах индустрии с 10-15 годами опыта за плечами, уговорить их прийти к себе в студию становится уже не так просто.

Скорее всего, у них есть семья. Есть дети, которые ходят в школу. Для них не так-то и просто расстаться с родными и сказать, что они едут заниматься этим. Слишком сложно просить кого-то об этом.

Томас Малер, геймдиректор Ori and Will of the Wisps

Когда Малер заканчивал работу над синематиками StarCraft II: Wings of Liberty, в чарты всё чаще стали выходить «маленькие» игры — Braid, Castle Crashers, Super Meat Boy, Limbo и так далее. И тут разработчик понял, что хочет заниматься именно ими.

После того, как разработчик ушёл из Blizzard, он переехал в Австрию. Тогда он начал создавать первые прототипы — с программистом Геннадием Королём из Израиля, который позже стал сооснователем Moon Studios. Всё на расстоянии — ведь для того, чтобы продолжать работать, им не было смысла съезжаться в один город.

Следующий человек, которого они наняли, жил в Австралии.

Мы не планировали ничего такого. Но в конце концов это стало выгодно для нас, потому что мы могли нанять очень талантливых людей. К нам приходили люди из Blizzard, Riot, Disney и так далее...

Предложение было простым: «Эй, мы платим хорошую зарплату, а ты можешь работать из дома». Людям не нужно было переезжать или расставаться с семьей.

Томас Малер, геймдиректор Ori and Will of the Wisps

Преимущество такого подхода состояло ещё и в том, что разработчики не были привязаны к определённой локации. Если бы студия располагалась, например, в Лос-Анджелесе, ей пришлось бы «попрощаться» с талантливыми людьми из Европы. И наоборот.

США выстрелили себе в ногу — с учётом того, как трудно получить туда визу. И в итоге огромное количество талантливых людей останется в Европе из-за того, что не смогли её оформить. У нас же этих проблем нет.

Томас Малер, геймдиректор Ori and Will of the Wisps
80 человек в студии, и все работают из дома: как создавалась Ori and Will of the Wisps

Пять лет спустя в Moon Studios в этом отношении ничего не поменялось: вот только теперь в ней работают не 20 человек, а 80 — из 43 стран мира.

Расширение не далось легко — всё же управлять командой в четыре раза больше куда сложнее.

Большинство геймеров этого не понимают. Это огромные изменения: одно дело, когда в компании 20 человек и все друг друга знают, а другое — когда в компании 80 человек и ты даже не представляешь, чем занимается конкретный человек из того направления. Конечно, нам пришлось измениться. Добавить... не иерархию, а лидов в каждом отделе, с талантом организовывать людей.

Томас Малер, геймдиректор Ori and Will of the Wisps

А от строгой иерархии отказались в том числе для того, чтобы все в многонациональной команде чувствовали себя свободно.

Мы хотели взрастить эту идею... когда ни у кого нет босса. Никто не должен чувствовать, что тот или иной человек выше их. Потому что таланты, которые мы нанимаем, такого калибра, что я меркну на их фоне.

К примеру, я работаю с Тайлером, он из команды 3D-моделлинга. Это тот человек, который смоделировал Артаса из синематиков Warcraft. Я вырос и захотел работать над играми, когда смотрел на эти прекрасные модели. И сейчас парень, который их сделал, работает на меня.

Томас Малер, геймдиректор Ori and Will of the Wisps

Также Малер рассказал про Apollo — специальный набор инструментов для командного взаимодействия, разработанный внутри студии. Он сочетает в себе функции Trello, Slack и прочих утилит. В перспективе туда планируется добавить в том числе групповой чат, чтобы отказаться от Skype.

Впрочем, как отметил Малер, такой тип работы — сидеть дома и общаться лишь по интернету — далеко не для всех. Кто-то может просто не выдержать постоянного одиночества.

Кому-то это очень даже подходит — у таких людей есть семейная жизнь, они видят, как растут их дети. Если на горизонте какой-то безумный дедлайн, в конце дня они всё равно сидят дома. Ты всё ещё здесь, но вместе со своей женой, мужем, детьми и так далее.

Но с кем-то это не работает. Им одиноко. У нас был отличнейший аниматор, и мне было безумно жаль, когда он увольнялся — но ему было не справиться, он чувствовал, будто ему на голову падает крыша. Такие вещи случаются, хоть и редко.

Томас Малер, геймдиректор Ori and Will of the Wisps

Малер уверяет, что так как в Moon Studios нет иерархии, в ней все могут свободно предлагать свои идеи. По мнению разработчика, это способствует росту доверия и сплочённости.

И он надеется, что в будущем в команде наконец сложится высокий уровень взаимопонимания — ведь люди с разными менталитетами всё же рискуют не сработаться.

В будущем я бы хотел увидеть, как мы сидим в виртуальном офисе в VR-шлемах. Мне кажется, до этого осталось всего несколько лет.

Томас Малер, геймдиректор Ori and Will of the Wisps
11 показ
10K10K открытий
90 комментариев

Среди разработчиков есть наш Сергей Абраменко — парень из Уфы, который может быть известен по играм Intrusion и Jetpack Squad. У него в твиттере есть несколько видео о том, как в игре устроено окружение.

Ответить

Он,вроде бы,Лёха

Ответить

Он кстати не один из наших там)
https://vk.com/wall-74942294_4766

Ответить

Воу, ахеренно!

Ответить

О, прикольно. Intrusion 2 когда-то очень давно давали в Хамбл Бандл. Проходил ее. Годно и олдскульно

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ага, вжух - и команда из кучи народа из разных часовых поясов сразу становится слаженной, максимально продуктивной и все делает точно в срок

Ответить