Valve об «утечках», связанных с Left 4 Dead: «Это был лишь рендер-тест для Source 2»
Большая часть нереализованных проектов студии была экспериментами для работы над движком.
Геймдизайнер и программист Робин Уокер развёрнуто прокомментировал слухи и утечки о возможном продолжении Left 4 Dead в разговоре с IGN. Компания уже заявляла, что не работает над франшизой много лет — но разработчики действительно пробовали создать локацию для L4D, когда начали тестировать движок Source 2.
Когда мы впервые начали делать геометрию уровней в Source 2, то использовали именно фрагменты из уровня для Left 4 Dead — и кое-что из этого действительно утекло. По сути, это был лишь рендер-тест, но люди решили, что мы работаем над новой Left 4 Dead.
Уокер отметил, что во время создания нового движка в Valve экспериментировали с самыми разными франшизами, права на которые им принадлежали — но практически ни один из этих проектов нельзя считать какой-то серьёзной разработкой.
Когда мы делали технологии для Source 2, то собрали очень много разных штук…
У нас работали команды, которые придумывали какой-то продукт и пытались сделать его «целью» для движка. Да, парочка из них как раз была связана с L4D, но ни один в итоге не вырос до такой степени, чтобы сделать из него настоящую большую игру. Это были лишь инструменты, которые помогали двигать вперёд разработку Source 2.
По словам геймдизайнера, игровые движки — это самый сложный момент разработки новой игры с нуля. И именно из-за трудностей с ним игровые компании нередко закрываются.
Создание технологий — это невероятно сложно. Потому что если ты не понимаешь, что за игру ты хочешь сделать, то не знаешь, над какой технологией работать. Но пока ты не сделаешь хотя бы какую-то технологию, то не поймёшь, какую игру ты сможешь сделать.
Если движок выходит неподходящим, то для игры это может обернуться настоящей катастрофой. А когда движок действительно получается, то ты сразу чувствуешь, что разгадал загадку. Мы сделали Half-Life, мы построили Source 1 — у нас получилось!
Вот только проблема в том, что после этого ты можешь собрать ту же самую игру один или два раза. Потом люди скажут: «Круто, но мы хотим чего-нибудь новенького». И тут тебе надо делать новую технологию.
Уокер добавил, что в любой игре должны гармонировать техническая часть и дизайн — именно поэтому когда-то в Valve отказались от идеи Portal VR. Виртуальная реальность слишком ограничивала возможности передвижения игрока, а с этим «отмирала» большая часть головоломок, которыми известна серия.
Весь смысл использования уже существующих франшиз и IP — это дать самим себе фору, ведь мы частично понимаем и знаем эти серии. Но если нам приходится убирать самую интересную часть IP, с которым мы работаем — то сразу становится ясно, что мы сделали не лучший выбор.