История Доступности в игровой индустрии

История Доступности в игровой индустрии

Сегодня внедрение настроек Доступности для игроков с ограниченными возможностями, является очень важным элементом для большинства игровых разработчиков. Почти каждый год выходит новая игра, которая поднимает планку Доступности. Но когда это началось? Сейчас мы это узнаем.

1980 или как обычно Nintendo впереди всех

Девушка геймер 1981 год)
Девушка геймер 1981 год)

80 годы являются особым временем для людей с ограниченными возможностями. 1981 год был объявлен Международным годом инвалидов Организацией Объединенных Наций. С тех пор инвалиды — право лиц с ограниченными возможностями принимающее полноценное участие в жизни и развитии своего общества, пользующиеся условиями жизни равными с другими гражданами. Равноправие настало! )

Но а что в игровой индустрии?

Совершенно неожиданно для всех в 1986 Nintendo создала первый адаптивный контроллер Hands Free, совместимый с NES!

История Доступности в игровой индустрии

Контроллер Hands Free был нацелен на группу игроков с ограниченными возможностями, позволяя им играть только ртом. Звучит безумно? Да, но это была гениальная идея.

Оригинальный Nintendo NES 
Оригинальный Nintendo NES 

Но каким образом это работает?

Крестовина управлялась с помощью длинной «палки», которая перемещалась ртом, языком или подбородкам игрока, в то время как кнопки A и B изобретательно нажимались с помощью «вдувания» и «выдувания» через маленькую трубку.

палка по середине, а трубка слева.
палка по середине, а трубка слева.

Согласно некоторым утверждениям, этот контроллер не имеет доступной кнопки «Старт», поэтому инвалиду требовалась, чтобы кто-то другой каждый раз нажимал «Старт» за него. Подтвердить или опровергнуть данную информацию, я не могу.

К большому сожалению, мало кто знал об этом устройстве, так как его можно было купить только через службу поддержки Nintendo и стоил он очень недешево (Вместе с Nintendo NES за 179 долларов или только Hands Free за 120 долларов в 1987-89 ).

Реклама  (на французском языке) для контроллера Nintendo Hands Free, который никогда не будет  продаваться в магазинах
Реклама  (на французском языке) для контроллера Nintendo Hands Free, который никогда не будет  продаваться в магазинах

Можно уже точно сказать, что Nintendo первая предоставила эксклюзивно для сообщества инвалидов своё видение Доступности и опередило время на десятилетия вперёд!

1990 или SEGA прислушивается к игрокам

Несколько лет спустя, в 1997 SEGA решила открыть мир игр для людей с ограниченными возможностями, а точнее для слепых.

Первая крупная игра для незрячих была Real Sound: Kaze no Regret .

Обложка Real Sound: Kaze No Regret  эксклюзив для Saturn
Обложка Real Sound: Kaze No Regret  эксклюзив для Saturn

RealSound — это игра в жанре, который называется визуальная новелла.

Обычно визуальная новелла состоит из статичных изображений, сопровождаемых большим количеством текста. Эти игры не про экшн, а про историю

Классическая визуальная новелла
Классическая визуальная новелла

Кэндзи Иино (飯野 賢治) был главным человеком, стоящий за этой игрой.

Кэндзи Иино в 2007 году
Кэндзи Иино в 2007 году

С юных лет Кэндзи сильно интересовался видеоиграми и музыкой, много экспериментировал с программированием и звукозаписью. И после выпуска нескольких успешных игр под его руководством. Ему начали приходить письма от многочисленных слепых геймеров, которые благодарили за его работы, которыми они могли наслаждаться с большим трудом, благодаря лишь помощи других людей.

Он был вдохновлен этим и решил сделать игру для незрячих, чтобы игроки полагались только на слуховые способности. На футляре с игрой даже были инструкции, напечатанные шрифтом Брайля, для удобства слепых.

Так визуальная новелла стала Аудио новеллой.

История Доступности в игровой индустрии

К большому сожалению эта инновационная игра выходила только эксклюзивно для Sega Saturn и Dreamcast, и только в Японии.

Но есть весомая причина, по которой игра является эксклюзивной для Sega. Был заключён своеобразный контракт между Иино и Sega: он согласился сделать игру эксклюзивной для консоли Sega, если Sega пожертвует 1000 Saturns слепым геймерам вместе с его игрой.

Ещё одно фото Кэндзи Иино
Ещё одно фото Кэндзи Иино

2008-2015 или первый шаг к Доступности- это помощь дальтоникам

Спустя годы игнорирования, специальные возможности стали более-менее распространенными. В некоторых видеоиграх и консолях появились настройки для текста и дальтонизма. В 2008 году Ubisoft начала вводить более обязательные требования к своим играм: наличию субтитров и предупреждение об эпилепсии. А в World of Warcraft крупнейшей в мире MMO в 2015 году добавили режим для дальтоников.

История Доступности в игровой индустрии

Также после массовой критики в Borderlands 2 добавили три новых параметра отображения («Дейтеранопия», «Протанопия» и «Тританопия»).

2016- 2017 или начало стандартов Доступности в игровой индустрии

История Доступности в игровой индустрии

Если вы сейчас зайдете в меню параметров Uncharted 4: A Thief’s End, вы найдете термин, который относительно недавно начал встречаться в меню видеоигр, раздел под названием доступность.

Naughty Dog с самого начала разработки хотели сделать Uncharted 4 доступной и толчком был разговор между разработчиками и преданным фанатом с инвалидностью. Этим фанатом был Джош Штрауб — главный редактор dagers (Система рейтинга игровых развлечений для людей с ограниченными возможностями). Штрауб рассказал разработчикам из Naughty Dog, историю своего опыта игры в Uncharted 2: Among Thieves. Он не мог пройти последний уровень, где нужно быстро нажимать одну кнопку, чтобы открывать двери. Это самая распространённая проблема для геймеров с физическими проблемами. Я неоднократно сталкивался с этим и именно QTE закрывало для меня огромное количество игр. И в Uncharted 4 эту проблему решили.

Благодаря тесному сотрудничеству с игроками с ограниченными возможностями, студия смогла создать новый стандарт Доступности.

Очень советую посмотреть)

И с каждой новой игрой, Naughty Dog поднимала всё выше и выше уровень специальных настроек в своих играх, как например в The Last of Us Part II. Не забывая делиться своим опытом с другими студиями.

История Доступности в игровой индустрии

Хороший пример тоже бывает заразителен и в этом же 2016 году EA создала отдел специальных возможностей, чья задача была внедрять настройки доступности в игры.

Также нельзя не обратить внимания на инди игры. Разработчики Celeste предложили свой вариант доступности.

История Доступности в игровой индустрии

Celeste является сложным платформером, но ее опции доступности позволяют игрокам настраивать почти всё; бесконечную выносливость, возможность полностью пропускать уровни, регулирование скорости игры и неограниченное количество рывков или даже полная неуязвимость.

История Доступности в игровой индустрии

2017-2018 или как Microsoft становится лидером аппаратной Доступности

История Доступности в игровой индустрии

Свой первый шаг в предоставлении доступности Xbox сделала, выпустив свой режим Co-Pilot в 2017 году.

Что же такое Co-Pilot?

История Доступности в игровой индустрии

Эта функция позволяет «распознавать два геймпада как один». По словам Скотта Хенсона, менеджера Xbox, «Мы хотим сделать Xbox доступным для всех». В качестве опции доступности Co-Pilot позволяет другому человеку помогать игроку с ограниченными возможностями, чтобы например, закончить сложный босс файт или выполнить QTE.

Но этим Microsoft решила не ограничиваться, и 4 сентября 2018 года Xbox выпустила свой официальный доступный контроллер Xbox Adaptive Controller, который открыл новый мир видеоигр для людей с ограниченными возможностями.

История Доступности в игровой индустрии

Adaptive Controller разрабатывался с 2015 года. К его созданию привлекали огромное количество геймеров с ограниченными возможностями.

История Доступности в игровой индустрии

Контроллер сделали в форме прямоугольника, все в элементы управления на лицевой панели. Так, у игрока будет полный доступ к основным кнопкам: «А» и «B», D-pad и клавиши навигации Xbox. Это базовый набор кнопок, но главная особенность контроллера в невероятной кастомизации. Позади гаджета размещено 19 портов 3.5 миллиметров для подключения сторонних устройств для кнопок. Игрок может вынести на отдельные устройства любые кнопки и подстроить управление под себя. Это касается и стиков, которые тоже можно заменить.

История Доступности в игровой индустрии

По словам Фила Спенсера, Adaptive Controller не привязан аппаратно к Xbox и был разработан с намерением использовать с любой игровой платформой, и Microsoft начала диалог с Nintendo и Sony для кооперации (правда диалог длиться уже 5 лет).

Этот контроллер является одним из величайших вещей для игроков с ограниченными возможностями на данный момент!

Итог

История Доступности в игровой индустрии

Игровая индустрия очень молодая. Но уже проделала огромный путь для развития доступности. Все мы знаем, что люди с инвалидностью существовали всегда, но игроков с инвалидностью стали чаще замечать, причём не только разработчики и крупные компании, но и само игровое сообщество. За последние несколько лет были достигнуты огромные успехи в создании игр и аппаратных устройств, которыми могут пользоваться инвалиды. Пусть ещё есть много способов сделать видеоигры более доступными, но я чертовски рад, что живу в такое инклюзивное время.

Всем большое спасибо, что прочитали!

4040
3 комментария

Да пошли они нахуй со своей доступностью, потому что я как руку ломаю - вечно проблема как на мыши играть - разрабы иногда такой хуй кладут на настройки, что даже в стратегиях и пошаговых тактичках без нажатия клавиши нихуя не играется.
Эти пидоры даже по минимуму не хотят сделать возможность играть одной рукой, не говоря о режимах для дальтоников или ещё для кого.

2
Ответить

А мы с этим всё время живём )
Но всё становится лучше )

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить