Пит Хайнс: Bethesda решила перенести DOOM Eternal после неудачного опыта с Fallout 76
Неудачный запуск онлайн-RPG не прошёл для компании даром.
После того, как Fallout 76 резко раскритиковали на старте за технические проблемы и недостаток контента, в Bethesda начали куда серьёзнее относиться к состоянию своей продукции. Об этом рассказал старший вице-президент издательства по маркетингу Пит Хайнс в разговоре с порталом USgamer.
По его словам, даты релиза DOOM Eternal и дополнения Wastelanders для Fallout 76 решили отложить, руководствуясь именно опытом онлайн-RPG. В компании поняли, что разработчики не успевают взять нужную планку качества, поэтому студиям дали чуть больше времени.
Хайнс подчеркнул, что в Bethesda нисколько не жалеют о том, что решились делать F76. Сотрудники студии считают, что всё это пошло им на пользу.
Сам факт, что что-то пошло неудачно… Само собой, неудача — это всегда неприятно, но когда у вас что-то не получилось, это не повод задаваться вопросом: «А стоило ли нам вообще браться?» Это повод подумать, как можно было изменить подход к делу.
Думаю, что вся эта история повлияла и на то, как мы оценивали DOOM Eternal и Wastelanders в прошлом году. Мы сказали: «Они ещё не готовы, и повторять ошибки мы не станем. Так что выделим больше времени — несмотря на то, что это больно, и мы пропустим праздники».
В итоге DOOM Eternal стал намного лучше, а пользователи намного теплее приняли Wastelanders. Всё именно благодаря дополнительному времени.
Хайнс также заявил, что в Bethesda хотят давать разработчикам возможность поэкспериментировать и сделать нечто новое — несмотря на то, что один подобный эксперимент обернулся не слишком удачно. В качестве примера вице-президент компании привёл Deathloop от Arkane, которая заметно отличается по концепции от прошлых игр студии.
Они не хотели просто делать Dishonored 3. Так что даже если их новая игра не получит продолжения, и студия просто вернётся к другим вещам и другим идеям — сотрудники всё равно получили новый опыт.
Они стали лучше, узнали что-то, и каждый из них по отдельности стал лучше как разработчик — а значит, и вся студия в целом теперь более квалифицированная.