Индустрия
Eudialyte

Булат Даутов о разработке «Механоиды: Протокол войны»

Большое интервью о игровой индустрии, разработке игр и отечественном геймдеве.

Механоиды — серия отечественных игр с открытым миром, которой в этом году исполнилось целых 16 лет. Сюжет игры рассказывает о создании людьми мощного ИИ, которому была поставлена только одна задача. «Супер» – должен был произвести эволюцию машин на планете-полигоне, доведя их до идеального состояния и обеспечив возможность их работы на других планетах и при различных условиях. Так, Супер наделил механоидов 5-го поколения волей. Именно за такого механоида мы и играем.

Я взяла интервью у Булата Даутова – сценариста и гейм-дизайнера серии игр «Механоиды». Мы поговорили о отечественном геймдеве, финансировании, кадрах и жестокости в видеоиграх.

Добрый день, Булат, я очень рада, что вы согласились дать интервью для DTF. Для начала расскажите немного о себе, на кого учились, чем занимались и как попали в отечественный геймдев?

Родился в Норильске в 1978 году, учился как обычно, средняя школа, потом институт, ТИСБИ, экономический факультет. В геймдев я попал, потому что это была моя мечта. Началась моя профессиональная деятельность (если понимать под ней деятельность, за которую получаешь деньги) с проекта Millenium Digger, потом Космические Рейнджеры, а уже потом Механоиды.

Механоиды были первой игрой студии SkyRiver. Можете рассказать, как появилась идея создания такого проекта?

Валерий Воронин, потом ведущий разработчик всех Механоидов, однажды прислал мне демку. Там было черное небо, коричневые горы и странная штуковина, типа тарелки, с видом от третьего лица. Она умела ездить и забавно подпрыгивать. Валерий спросил у меня тогда что-то вроде «а можно ли из этого сделать игру?»

Так родились Механоиды.

В свое время о «Механоидах» много говорили. О них писали, номинировали и выдавали награды. В феврале этого года «Механоидам» исполнилось 16 лет. Сейчас игры стремятся охватить больше аудитории, что приводит их к более казуальным механикам. «Механоиды» всегда были довольно хардкорной игро, которая буквально бросала в гущу событий и игрок либо приспосабливался, либо прощался с проектом. Как вы планируете привлечь аудиторию в настоящее время? Изменились ли механики в Протоколе войны? И если да, то как?

У нас нет задачи «привлечь максимум аудитории и заработать максимум денег». Я всегда был не про это, потому и не заработал кучу денег, хотя мог бы, ха-ха. Но при этом я учитываю ошибки прошлых игр серии. Их проблема была в том, что они были непонятны игроку, их понять могли далеко не все. Новые Механоиды будут более понятны. Там будут люди, там будет понятный масштаб. И конечно, там будет сложный и необычный сюжет. У меня было много времени, чтобы его продумать.

Почему вы решили сделать продолжение спустя столько лет? Почему выбрали именно инди-формат с финансированием через Patreon? Не затянется ли разработка на годы? Мы не видели техно-демо с демонстрацией боевой системы, перемещения и ИИ противников. Не выльется ли это в новый долгострой подобно Star Citizen?

Я как сценарист заложил в сюжет Механоидов такой набор событий, такое количество «развешанных на стенах ружей», что продолжение было лишь вопросом времени. Я придумал хорошую историю: это не мои слова, это подтверждает то, что спустя столько лет мне пишут люди с вопросами, когда будет продолжение. Им стоит труда найти мои контакты, тем не менее, это происходит регулярно.
Инди-формат с финансированием через Patreon позволяет мне общаться напрямую с теми, кто хочет получить эту игру больше всего на свете. Они вкладывают в разработку больше, чем игра будет стоить после выхода. Эти люди действительно хотят, чтобы игра вышла, и она выйдет, благодаря им. А Patreon позволяет им видеть разработку игры как контент, причем они могут на него влиять. Это важно, и я постоянно общаюсь с аудиторией, я учитываю каждое мнение. Тут важно отметить, что не игроки делают игру, а я, как создатель, учитываю их мнение. Это, как мне кажется, новый, интересный подход к созданию игр.
Разработка не затянется на годы. В этом не заинтересован никто из нас. То, что вы еще не видели демку, это конечно проблема. Ее не видел даже я. Тем более, что мы недавно поменяли движок, с UE4 мы перешли на Unity, и ни капли не жалеем об этом. Но нет, я не собираюсь делать долгострой, подобный SC. У меня просто нет на это ни времени, ни финансов, кроме того, наша игра намного проще, чем то, что задумал Крис.

Как вы смогли получить разрешение от 1C на использование названия и сопутствующих материалов?

Я просто написал парням и мы договорились. Я не простой мальчик из деревни, я придумал всю эту игру. Они — опытные профессионалы. Мы легко договорились на условия, которые устроили нас всех.

Сколько человек сейчас трудятся над созданием игры? Отличается ли процесс создания новой игры, как инди-проекта, от вашей работы в SkyRiver? С какими трудностями вам пришлось столкнуться и как это на вас повлияло? Что отличает современный геймдев от геймдева 90х-00х?

Фултайм работаю только я один. Все остальное — это аутсорс. Но если кто-то еще не понял, удаленка и аутсорс — это наше будущее, так что лучше всего иметь уже сейчас экспертизу в этом. У меня она на уровне грандмастера, потому что я занимался проектами с удаленной разработкой еще со времен игры «Запределье». Для меня разницы между удаленной разработкой и «в офисе» нет. Все решается.
Отличие современного геймдева от конца 90х и начала нулевых в основном заключается в кадрах. Раньше мы выращивали кадры из людей, которые не умели ничего, но их глаза горели желанием делать игры. Сейчас то же самое, только люди поняли, что это такая же работа, и они просто хотят ее делать. Стало меньше романтики. Это просто работа. И ты берешь на работу человека, который уже не фанат, не боец. Он просто хочет делать работу и получать за это деньги.

Какие игры нравятся лично вам? Почему Quake вы считаете лучше, чем DOOM? Как вам Doom Eternal?

Quake был первым по-настоящему трехмерным шутером. Это было настолько круто, что я даже не могу описать свои ощущения иначе как «ахренеть как круто, оооооо!»
DOOM, который был потом, не является прорывом. В нем нет ничего нового, а вот в Quake было, это же относится и к Doom Eternal. Эти игры не дали ничего нового. Это просто хорошие игры, но не более того.

У вас есть свой канал Telegram «Заметки игродела». Расскажите об этом поподробнее. Для чего вы его создал? Помог ли он другим начинающим игроделам?

Я его забросил. Слишком много других дел. Если он кому и помог, это хорошо, я был бы рад, если это произошло. Задумка была хорошей, но убилась об реальность того, что время не резиновое.

В «Заметках игродела» вы много рассказываете о том, что игра должна вызывать эмоции и что игрок должен прочувствовать мир через историю и окружение. Почему вы считаете, что это важно? Как вы этого добиваетесь?

Потому что если игра не вызывает эмоций, она бесполезна и никому неинтересна. Попробуйте вспомнить 10 игр, которые вы бросили. Я уверен, что причина этого была в эмоциях. Они не были позитивны по отношению к игре. И вы ее удалили, даже не получив весь игровой опыт, заложенный в игру создателями.

Эмоции — слишком большая и слишком сложная тема, чтобы обсуждать ее в рамках одного интервью.

Зарубежный геймдев, кинематограф и другие отрасли в последние годы подвергаются жесткому давлению со стороны различных меньшинств. Можно услышать о то, что Элли из «The Last of Us» лесбиянка, а в Ведьмаке( игровом и книжном), по мнению некоторых критиков, недостаточно цветных персонажей. Как вы относитесь к таким изменениям, учитывая, что многие такие игры не вписываются в исторические события, о которых говорят? Как вам сериал «Ведьмак» от Netflix?

Я создаю игру в рамках научно-фантастической вселенной, придуманной мной же. Я не ограничен ничем. Поэтому никакие внешние силы не могут повлиять на мое творчество, вообще никак. Грубо говоря, никто мне не указ. А когда вселенная станет достаточно популярной, чтобы кто-то захотел мне указать, что я нарушаю чьи-то там права… Пусть пишут, я знаю, что им ответить.

Ведьмак от Netflix хорош настолько, насколько они могли его снять. Я доволен, могло быть хуже.

Как вы относитесь к жестокости и сексу в играх? Многие отмечают чрезмерную жестокость в серии «The Last of Us» или мясо, матюки, убийства и голые сиськи в Cyberpunk 2077.

Серия игр Механоиды — она про искусственный интеллект, который развивался отдельно от влияния людей и человеческого разума вообще. Голые сиськи в Механоидах-2 были, но это не вызвало никаких проблем в продвижении игры, как не дало и бонусов в продвижении. Это просто было.

Я отношусь к жестокости и сексу в играх хорошо: если они работают на продукт, и если этот продукт попадает именно в свою аудиторию, то все отлично. Мне больше 40 лет, вы правда хотите запретить мне видеть игру, где из людей после выстрела в упор вылетают мозги или кишки? Я это видел в живую. Но я не хочу это показывать своей дочке, которой сейчас меньше 18 лет. Вопрос в том, как это позиционировать. Для этого есть государство, пусть оно и решает эти вопросы.

Вернемся к «Механоидам». Каким вы планируете их продолжение? Какие задачи вы поставили перед собой? Как идет разработка? Укладываетесь в намеченный график?

Я хочу сделать игру с геймплеем, который учитывает ошибки и недоработки прошлых версий. Мы хотим сделать все намного, намного лучше чем было в прошлых версиях. В плане геймплея в играх не так уж много изменилось, несмотря на годы. Но мы хотим сделать геймплей объемнее.
Разработка идет по плану, хотя нам пришлось поменять движок, уйти от UE4 к Unity. У этого решения есть и плюсы, и минусы, но плюсов больше.

А что касается графика, у нас его нет. Мы не зависим от дяди, который дает нам денег, мы делаем игру такой, какой хотим ее видеть. И она будет такой, какой мы хотим ее видеть!

Закончите интервью парой предложений. Может вы бы хотели дать пару советов начинающим разработчикам или тем, кто не может решиться на создание своей игры?

Бери и делай, никого не слушай. Сейчас есть миллион возможностей сделать свою игру. Даже если в нее никто не будет играть - ее все равно стоит сделать: это бесценный опыт.

Бери и делай!

0
34 комментария
Написать комментарий...
XOCPOB

Мехи вообще очень не доценённая серия. Многие даж не слыхали никогда... жаль.

Ответить
Развернуть ветку
AlexCoachman

Тут шарился на Игромании. Искал инфу по крутому постеру Механоидов со всеми глайдерами и поразился, что второй части была выставлена оценка 6.5, первая вообще не обозревалась. Тогда как игроки оценили на 8.7, 9.1 соответственно

Ответить
Развернуть ветку
Александр Кобяков

Я сейчас в 1 часть играю.В своё время пропустил.

Ответить
Развернуть ветку
Семёнъ Сычёвъ

Как сказать, в обсуждениях на бордах в тематических разделах и на тематических форумах, её вспоминают регулярно. Тут скорее другая проблема, вторая часть вышла такой неудачной, а Гонки такими странными и кривыми, что многие скептически относятся к самой идее продолжения.

Ответить
Развернуть ветку
Eudialyte
Автор

@AlexCoachman  @Зинаида Шнупсель @Ahiram время ностальгировать. Приятного чтения

Ответить
Развернуть ветку
Зинаида Шнупсель

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
AlexCoachman

О, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Кремлевский алмаз

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
AlexCoachman
Там будут люди

Спойлер!

Я придумал хорошую историю

Что правда, что правда. Та атмосфера, тот сеттинг, тот мир, его лор, он зацепил тогда и до сих пор не отпускает, несмотря на то, что он подавался преимущественно в текстовом виде.

мы недавно поменяли движок, с UE4 мы перешли на Unity

Жаль. Unity хорошо показывает себя в совсем простых двухмерных/изометрических индюшках. В серьезных играх на нем случаются странные проблемы типа масштабирования, выставления высокого разрешения, он имеет более низкую производительность и не может дать нормальный графоний. Успешные крупные игры на нем можно счесть на пальцах рук. UE4 же еще и фотограмметрические библиотеки в комплекте предлагает. Конечно для одного разработчика Юнити удобнее, но как игрок я бы предпочел UE.

Потому что если игра не вызывает эмоций, она бесполезна и никому неинтересна

Хорошо подмечено. Лучшие игры - это в основном те, которые вызывают сильные эмоции, за редким исключением типа BoTW, она берет совсем уж глубоким геймплеем. Впрочем хороший глубокий геймплей тоже вызывает положительные эмоции.

Грубо говоря, никто мне не указ. А когда вселенная станет достаточно популярной, чтобы кто-то захотел мне указать, что я нарушаю чьи-то там права… Пусть пишут, я знаю, что им ответить.

Хорошо сказано. Сразу видно наш человек.

Голые сиськи в Механоидах-2 были

О_о Я не видел. И даже не представляю где они там могли быть, без людей то...

Помнится были планы в этом году выйти в ранний доступ. Но полагаю, в связи с переносом на новый движок, в связи с ситуацией в мире это вряд ли осуществимо, да и нецелесообразно. Хочется напомнить Булату, что сейчас "Ранний доступ" не тот, что раньше. Что игроки подходят к нему очень критически и, как минимум, в основе (геймплей, механики, базовые локации) все должно быть хорошо, должно цеплять, а потом уже можно будет наращивать масштаб (новые локации, глайдеры, сюжетная линия).  В противном случае, если ранний доступ разгромят, то потом будет тяжело всплыть. Успехов в разработке, Булат! Держу пальцы скрещенными не меньше, чем за ремейк первой Мафии.

Ответить
Развернуть ветку
Michael M

В механоидах 2 есть люди 😀✌🏻
Наверное вы просто не дошли до концовки считающих

Ответить
Развернуть ветку
AlexCoachman

Да не, я обе концовки проходил. Даже .bmp скриншоты сохранились в разрешении 800х600, которые сюда не грузятся)) Наверное капсулы пропустил, не заглядывал. Или там есть третья концовка?
P.S. Тьфу. Понял. Это концовки первой части. А концовку второй части что-то вообще не помню. Надо перепройти.

Ответить
Развернуть ветку
Michael M

Ну, у считающих там не совсем концовка, просто есть задание "вернуться к считающим до создания супер кластера", вот там людей показывают. Только иногда квесты банкет и не завершается...

Ответить
Развернуть ветку
Иван Соловков
О_о Я не видел. И даже не представляю где они там могли быть, без людей то...

Миссия внутри лаборатории Арлингов, там капсулы с людьми.

Ответить
Развернуть ветку
Законодательный завод

Булат писал, что найти UE4 разработчика на рынке с желаемыми условиями не получается (те, которые были изначально слились), тогда как на Юнити их полно. Поэтому было решено перейти. 

Ответить
Развернуть ветку
Степан Гильщанский

Люди были, в лаборатории арлингов.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Соловков

Я немного переживаю, что они решили перейти на Юнити. Конечно же, они не какие-то там любители, но кажется на движке не очень много игр с большим открытым пространством, которые выглядят и работают хорошо. 

Ответить
Развернуть ветку
Газовый мангал

Вот сеттинг механоидов оригинальный. Какие-то шарики с ИИ в телах органических дронов? Че?
Надеюсь выйдет когда-нибудь.

Ответить
Развернуть ветку
Злой Партизан

Ты чего, с первыми частями не знаком?

Ответить
Развернуть ветку
Газовый мангал

Обе прошел. Мой коммент содержал нотки восхищение с метафоричными вопросами.

Ответить
Развернуть ветку
Злой Партизан

Тогда ладно.

Ответить
Развернуть ветку
AlexCoachman

"Дроны" (на самом деле "глайдеры" - это техника, которая левитирует/скользит невысоко над землей) не все органические. Органические - это отдельный класс глайдеров. ИИ в виде шарика. Да. Что такого?

Ответить
Развернуть ветку
Егорка

пока очень слабо смотрится, игры то нет совсем ¯\\_(ツ)_/¯

Ответить
Развернуть ветку
Peter Borisov

Классные были игры, диски до сих пор где-то валяются. Но на сегодняшний день устарели, просто открытого мира уже недостаточно.  А судя по описанию в стиме будет все то же самое.

Ответить
Развернуть ветку
Eudialyte
Автор

У Булата довольно интересные идеи о которых он рассказывает в телеграмме Механоидов.

Ответить
Развернуть ветку
Специальный цветок

Что значит "просто открытый мир"? Механоиды это песочница на подобии какого-нибудь Elite Dangerous, но с полноценным сюжетом. 

Ответить
Развернуть ветку
Семёнъ Сычёвъ

Вот тут не соглашусь. Первая часть на удивление хорошо играется сейчас. Квестов много и они хорошо написаны, графика за счёт стиля и объектов смотрится замечательно даже сейчас, активностей в игре море, и каждый сектор вполне интересно просто исследовать. Вообще, она на удивление располагает к "аутичному" отыгрышу, что твоя ТЕС.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Кобяков

Как кстати,и они:

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Может всетаки в "индустрию игр" там для этого самое место.

Ответить
Развернуть ветку
Koko

Механоиды (c)

Ответить
Развернуть ветку
Dash

Дуст дядько клевый, но вспыльчивый, в чате для патронов забанил меня только потому что его как то другие ребята раздраконили и я попался под руку) обидно конечно, но когда есть лишние бабки иногда закидываю пару гривень и обязательно предзакажу мехов третьих, первые две в списке любимых игр. Дусту привет)

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Петров

так-то да.. только момент с переводом денег.. одно дело перевод внутри страны, и то если это внутри одного города, а другое если человек за границей живёт, и опять-таки смотря где, налог на перевод бывает такой, что почти пол зарплаты )) 

Ответить
Развернуть ветку
Quib

Да ладно, продолжение Механоидов?? Не знал...
Жду, когда можно будет кидать деньги в монитор.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Моисеев
Quake был первым по-настоящему трехмерным шутером

Descent, вышедший ДВУМЯ ГОДАМИ ранее и показавший реально трёхмерные лабиринты, рядом с которыми уровни Quake и рядом не стояли... ну мне наверное эта игра привиделась, ага.

Нет, я не настаиваю, чтобы каждый геймдизайнер любил и понимал каждый жанр или идеально знал историю игровой индустрии. И опять же, первый Quake я с удовольствием прошёл многократно и на нескольких платформах. Да и субъективность мнения никто не отменял. Но учитывая, что Doom 2016 показал гораздо более мощную динамику и вертикальный геймплей... Кхм. У меня появляются грустные мысли, что автор оторвался от актуальной игровой индустрии, и из новых Механоидов может выйти игра с устаревшим (не путать с олдскульным!) подходом к геймплею.

Ответить
Развернуть ветку
Fire of Anatolia

Ураааааа, новые мехи! 👏👏👏👏👍

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 34 комментария
null