Булат Даутов о разработке «Механоиды: Протокол войны»

Большое интервью о игровой индустрии, разработке игр и отечественном геймдеве.

Булат Даутов о разработке «Механоиды: Протокол войны»

Механоиды — серия отечественных игр с открытым миром, которой в этом году исполнилось целых 16 лет. Сюжет игры рассказывает о создании людьми мощного ИИ, которому была поставлена только одна задача. «Супер» – должен был произвести эволюцию машин на планете-полигоне, доведя их до идеального состояния и обеспечив возможность их работы на других планетах и при различных условиях. Так, Супер наделил механоидов 5-го поколения волей. Именно за такого механоида мы и играем.

Булат Даутов о разработке «Механоиды: Протокол войны»

Я взяла интервью у Булата Даутова – сценариста и гейм-дизайнера серии игр «Механоиды». Мы поговорили о отечественном геймдеве, финансировании, кадрах и жестокости в видеоиграх.

Добрый день, Булат, я очень рада, что вы согласились дать интервью для DTF. Для начала расскажите немного о себе, на кого учились, чем занимались и как попали в отечественный геймдев?

Родился в Норильске в 1978 году, учился как обычно, средняя школа, потом институт, ТИСБИ, экономический факультет. В геймдев я попал, потому что это была моя мечта. Началась моя профессиональная деятельность (если понимать под ней деятельность, за которую получаешь деньги) с проекта Millenium Digger, потом Космические Рейнджеры, а уже потом Механоиды.

Булат Даутов о разработке «Механоиды: Протокол войны»

Механоиды были первой игрой студии SkyRiver. Можете рассказать, как появилась идея создания такого проекта?

Валерий Воронин, потом ведущий разработчик всех Механоидов, однажды прислал мне демку. Там было черное небо, коричневые горы и странная штуковина, типа тарелки, с видом от третьего лица. Она умела ездить и забавно подпрыгивать. Валерий спросил у меня тогда что-то вроде «а можно ли из этого сделать игру?»

Так родились Механоиды.

Булат Даутов о разработке «Механоиды: Протокол войны»

В свое время о «Механоидах» много говорили. О них писали, номинировали и выдавали награды. В феврале этого года «Механоидам» исполнилось 16 лет. Сейчас игры стремятся охватить больше аудитории, что приводит их к более казуальным механикам. «Механоиды» всегда были довольно хардкорной игро, которая буквально бросала в гущу событий и игрок либо приспосабливался, либо прощался с проектом. Как вы планируете привлечь аудиторию в настоящее время? Изменились ли механики в Протоколе войны? И если да, то как?

У нас нет задачи «привлечь максимум аудитории и заработать максимум денег». Я всегда был не про это, потому и не заработал кучу денег, хотя мог бы, ха-ха. Но при этом я учитываю ошибки прошлых игр серии. Их проблема была в том, что они были непонятны игроку, их понять могли далеко не все. Новые Механоиды будут более понятны. Там будут люди, там будет понятный масштаб. И конечно, там будет сложный и необычный сюжет. У меня было много времени, чтобы его продумать.

Булат Даутов о разработке «Механоиды: Протокол войны»

Почему вы решили сделать продолжение спустя столько лет? Почему выбрали именно инди-формат с финансированием через Patreon? Не затянется ли разработка на годы? Мы не видели техно-демо с демонстрацией боевой системы, перемещения и ИИ противников. Не выльется ли это в новый долгострой подобно Star Citizen?

Я как сценарист заложил в сюжет Механоидов такой набор событий, такое количество «развешанных на стенах ружей», что продолжение было лишь вопросом времени. Я придумал хорошую историю: это не мои слова, это подтверждает то, что спустя столько лет мне пишут люди с вопросами, когда будет продолжение. Им стоит труда найти мои контакты, тем не менее, это происходит регулярно.
Инди-формат с финансированием через Patreon позволяет мне общаться напрямую с теми, кто хочет получить эту игру больше всего на свете. Они вкладывают в разработку больше, чем игра будет стоить после выхода. Эти люди действительно хотят, чтобы игра вышла, и она выйдет, благодаря им. А Patreon позволяет им видеть разработку игры как контент, причем они могут на него влиять. Это важно, и я постоянно общаюсь с аудиторией, я учитываю каждое мнение. Тут важно отметить, что не игроки делают игру, а я, как создатель, учитываю их мнение. Это, как мне кажется, новый, интересный подход к созданию игр.
Разработка не затянется на годы. В этом не заинтересован никто из нас. То, что вы еще не видели демку, это конечно проблема. Ее не видел даже я. Тем более, что мы недавно поменяли движок, с UE4 мы перешли на Unity, и ни капли не жалеем об этом. Но нет, я не собираюсь делать долгострой, подобный SC. У меня просто нет на это ни времени, ни финансов, кроме того, наша игра намного проще, чем то, что задумал Крис.

Булат Даутов о разработке «Механоиды: Протокол войны»

Как вы смогли получить разрешение от 1C на использование названия и сопутствующих материалов?

Я просто написал парням и мы договорились. Я не простой мальчик из деревни, я придумал всю эту игру. Они — опытные профессионалы. Мы легко договорились на условия, которые устроили нас всех.

Сколько человек сейчас трудятся над созданием игры? Отличается ли процесс создания новой игры, как инди-проекта, от вашей работы в SkyRiver? С какими трудностями вам пришлось столкнуться и как это на вас повлияло? Что отличает современный геймдев от геймдева 90х-00х?

Фултайм работаю только я один. Все остальное — это аутсорс. Но если кто-то еще не понял, удаленка и аутсорс — это наше будущее, так что лучше всего иметь уже сейчас экспертизу в этом. У меня она на уровне грандмастера, потому что я занимался проектами с удаленной разработкой еще со времен игры «Запределье». Для меня разницы между удаленной разработкой и «в офисе» нет. Все решается.
Отличие современного геймдева от конца 90х и начала нулевых в основном заключается в кадрах. Раньше мы выращивали кадры из людей, которые не умели ничего, но их глаза горели желанием делать игры. Сейчас то же самое, только люди поняли, что это такая же работа, и они просто хотят ее делать. Стало меньше романтики. Это просто работа. И ты берешь на работу человека, который уже не фанат, не боец. Он просто хочет делать работу и получать за это деньги.

Какие игры нравятся лично вам? Почему Quake вы считаете лучше, чем DOOM? Как вам Doom Eternal?

Quake был первым по-настоящему трехмерным шутером. Это было настолько круто, что я даже не могу описать свои ощущения иначе как «ахренеть как круто, оооооо!»
DOOM, который был потом, не является прорывом. В нем нет ничего нового, а вот в Quake было, это же относится и к Doom Eternal. Эти игры не дали ничего нового. Это просто хорошие игры, но не более того.

Булат Даутов о разработке «Механоиды: Протокол войны»

У вас есть свой канал Telegram «Заметки игродела». Расскажите об этом поподробнее. Для чего вы его создал? Помог ли он другим начинающим игроделам?

Я его забросил. Слишком много других дел. Если он кому и помог, это хорошо, я был бы рад, если это произошло. Задумка была хорошей, но убилась об реальность того, что время не резиновое.

В «Заметках игродела» вы много рассказываете о том, что игра должна вызывать эмоции и что игрок должен прочувствовать мир через историю и окружение. Почему вы считаете, что это важно? Как вы этого добиваетесь?

Потому что если игра не вызывает эмоций, она бесполезна и никому неинтересна. Попробуйте вспомнить 10 игр, которые вы бросили. Я уверен, что причина этого была в эмоциях. Они не были позитивны по отношению к игре. И вы ее удалили, даже не получив весь игровой опыт, заложенный в игру создателями.

Эмоции — слишком большая и слишком сложная тема, чтобы обсуждать ее в рамках одного интервью.

Булат Даутов о разработке «Механоиды: Протокол войны»

Зарубежный геймдев, кинематограф и другие отрасли в последние годы подвергаются жесткому давлению со стороны различных меньшинств. Можно услышать о то, что Элли из «The Last of Us» лесбиянка, а в Ведьмаке( игровом и книжном), по мнению некоторых критиков, недостаточно цветных персонажей. Как вы относитесь к таким изменениям, учитывая, что многие такие игры не вписываются в исторические события, о которых говорят? Как вам сериал «Ведьмак» от Netflix?

Я создаю игру в рамках научно-фантастической вселенной, придуманной мной же. Я не ограничен ничем. Поэтому никакие внешние силы не могут повлиять на мое творчество, вообще никак. Грубо говоря, никто мне не указ. А когда вселенная станет достаточно популярной, чтобы кто-то захотел мне указать, что я нарушаю чьи-то там права… Пусть пишут, я знаю, что им ответить.

Ведьмак от Netflix хорош настолько, насколько они могли его снять. Я доволен, могло быть хуже.

Булат Даутов о разработке «Механоиды: Протокол войны»

Как вы относитесь к жестокости и сексу в играх? Многие отмечают чрезмерную жестокость в серии «The Last of Us» или мясо, матюки, убийства и голые сиськи в Cyberpunk 2077.

Серия игр Механоиды — она про искусственный интеллект, который развивался отдельно от влияния людей и человеческого разума вообще. Голые сиськи в Механоидах-2 были, но это не вызвало никаких проблем в продвижении игры, как не дало и бонусов в продвижении. Это просто было.

Я отношусь к жестокости и сексу в играх хорошо: если они работают на продукт, и если этот продукт попадает именно в свою аудиторию, то все отлично. Мне больше 40 лет, вы правда хотите запретить мне видеть игру, где из людей после выстрела в упор вылетают мозги или кишки? Я это видел в живую. Но я не хочу это показывать своей дочке, которой сейчас меньше 18 лет. Вопрос в том, как это позиционировать. Для этого есть государство, пусть оно и решает эти вопросы.

Булат Даутов о разработке «Механоиды: Протокол войны»

Вернемся к «Механоидам». Каким вы планируете их продолжение? Какие задачи вы поставили перед собой? Как идет разработка? Укладываетесь в намеченный график?

Я хочу сделать игру с геймплеем, который учитывает ошибки и недоработки прошлых версий. Мы хотим сделать все намного, намного лучше чем было в прошлых версиях. В плане геймплея в играх не так уж много изменилось, несмотря на годы. Но мы хотим сделать геймплей объемнее.
Разработка идет по плану, хотя нам пришлось поменять движок, уйти от UE4 к Unity. У этого решения есть и плюсы, и минусы, но плюсов больше.

А что касается графика, у нас его нет. Мы не зависим от дяди, который дает нам денег, мы делаем игру такой, какой хотим ее видеть. И она будет такой, какой мы хотим ее видеть!

Булат Даутов о разработке «Механоиды: Протокол войны»

Закончите интервью парой предложений. Может вы бы хотели дать пару советов начинающим разработчикам или тем, кто не может решиться на создание своей игры?

Бери и делай, никого не слушай. Сейчас есть миллион возможностей сделать свою игру. Даже если в нее никто не будет играть - ее все равно стоит сделать: это бесценный опыт.

Бери и делай!

33 показа
2.7K2.7K открытий
34 комментария

Мехи вообще очень не доценённая серия. Многие даж не слыхали никогда... жаль.

Ответить

Тут шарился на Игромании. Искал инфу по крутому постеру Механоидов со всеми глайдерами и поразился, что второй части была выставлена оценка 6.5, первая вообще не обозревалась. Тогда как игроки оценили на 8.7, 9.1 соответственно

Ответить

Я сейчас в 1 часть играю.В своё время пропустил.

Ответить

Как сказать, в обсуждениях на бордах в тематических разделах и на тематических форумах, её вспоминают регулярно. Тут скорее другая проблема, вторая часть вышла такой неудачной, а Гонки такими странными и кривыми, что многие скептически относятся к самой идее продолжения.

Ответить

@AlexCoachman  @Зинаида Шнупсель @DEMiX время ностальгировать. Приятного чтения

Ответить

Спасибо!

Ответить

О, спасибо!

Ответить