Индустрия не может прожить без лутбоксов: миф или реальность

Джим Стерлинг против Extra Credits.

В закладки

Джеймс Портноу, создатель YouTube-канала Extra Credits, посвящённого геймдизайну, выпустил серию видео о цене на игры и о стоимости их разработки. Эти видео собрали рекордное для канала количество дизлайков — вероятно, это связано с тем, что их общий посыл заключается в оправдании практики включения микротранзакций и лутбоксов в AAA-игры.

Эти видео не могли пройти мимо занимающего прямо противоположную позицию видеоблогера Джима Стерлинга — по его словам, ссылки на Extra Credits бесконечно присылали ему на почту. Спустя какое-то время Стерлинг выпустил по ответному ролику на два самых противоречивых видео Портноу, отметив, что ничего не имеет лично против авторов Extra Credits и выступает лишь против сложившейся ситуации. Мы выбрали главное из растянувшейся на несколько недель дискуссии.

Почему игры больше не должны стоить 60 долларов: позиция Extra Credits

Портноу начинает цикл видео о лутбоксах с подробного рассуждения о ценах на видеоигры. По его мнению, при нынешней цене играм необходимы дополнительные схемы монетизации для выживания.

Первый аргумент Джеймса — инфляция. По его расчётам, с тех пор, как игры стали продаваться по цене в 60 долларов, цены во всём мире выросли примерно на 25%. Из этого он делает вывод, что в 2018 году игры должны стоить не меньше 75 долларов — если брать в расчёт одну только инфляцию.

Помимо этого, жёсткая конкуренция вынуждает производителей игр тратить всё больше и больше средств на игровую графику. Портноу признаёт, что за последние годы у разработчиков появилось множество новых способов удешевить производство, однако даже с учётом этого стоимость разработки увеличилась примерно в 3-4 раза с 2005 года.

Исходя из таких данных можно сделать вывод о том, что современные игры должны стоить где-то около 200-300 долларов, но, по мнению Портноу, всё не настолько плохо: вместе со стоимостью разработки выросла аудитория. В наше время игра, ставшая хитом, имеет потенциал принести гораздо большую прибыль, чем в 2005 году. Вместе с тем каждая плохо продавшаяся игра неизбежно приводит к гигантским убыткам, если не к закрытию студии.

На основании всех этих расчётов и знаний, полученных им «за время работы в индустрии», Портноу выводит «справедливую» цену для современной AAA-игры, не нуждающейся ни в какой дополнительной монетизации — 85 или 90 долларов. Автор предупреждает, что эта сумма очень условна, но в дальнейшем отталкивается именно от неё.

По его мнению, такая цена «пугает» индустрию — никто не готов платить 90 долларов за видеоигру. Кроме того, рынок мобильных игр и распродажи в Steam приучили покупателей к крайне низким ценам. К тому же, по мнению Портноу, в цифре 70 есть что-то такое, что заставляет воспринимать её как «целую кучу денег». Так что, возможно, индустрия отказывается поднимать цены не просто так.

Однако, не поднимая цены, мы ставим себя в сложное положение. Если мы хотим покрывать расходы на разработку, снижать риски катастрофических провалов и демонстрировать инвесторам ожидаемую прибыль, то нам необходимо каким-то образом увеличить доход.

Джеймс Портноу
Extra Credits

По словам Джеймса, индустрия пробовала подойди к этой проблеме с самых разных сторон. Издатели пытались продавать DLC — но они вызывали у игроков гнев, если выпускались одновременно с релизом игры, и не вызывали у них интереса, если выпускались позже. Затем они попытались превратить игры в бесконечные «игры-сервисы» — но, как выяснилось, поддерживать игру на плаву в течение долгого времени тоже может оказаться затратным. Сейчас, согласно этой теории, пришло время лутбоксов.

Теперь нам, аудитории, нужно решить, чего мы хотим. Согласны ли мы покупать игры за большую сумму? 70, 80, 90 долларов или даже больше? Исходя из статистики, ответ отрицательный — так что нам придётся учиться жить с лутбоксами, микротранзакциями или с любой другой моделью монетизации, на которую перейдёт индустрия.

Джеймс Портноу
Extra Credits

Позиция Джима Стерлинга

В рамках ответного видео Стерлинг решил на время оставить свою обычную аргументацию (он утверждает, что за 60 долларов потребитель покупает лишь «стартовый набор», а не полноценную игру, и поэтому нельзя говорить о «сохранении цен на старом уровне»), и принять изначальный тезис Extra Credits о том, что современные игры не могут окупаться без дополнительных схем монетизации, за истинный. Критик остановился на одном из двух способов решения этой проблемы, предлагаемых Портноу — поднять цены на игры с 60 долларов.

Знаете что? Я согласен! Я согласен, что в наше время AAA-игры больше не должны стоить 60 долларов. Тем не менее, в то время как другие утверждают, что цена должна быть увеличена до 70 или даже 80, я предлагаю пойти в совершенно другом направлении. AAA-игры не должны стоить 60 долларов, не должны стоить 70, 80, и даже 50, 40, 30 или 20 долларов. AAA-игры должны быть бесплатными.

Джим Стерлинг

Аргумент Стерлинга довольно прост: он предлагает зрителю представить, что издатели увеличили цены на игры на 10 долларов, а затем спросить себя: вы действительно считаете, что они в то же мгновение прекратят использовать микротранзакции и лутбоксы? Автор убеждён, что крупные игровые компании не расстанутся с этими «бесконечными генераторами денег» по доброй воле.

Стерлинг вспоминает об отчёте Ubisoft, из которого выяснилось, что компания уже сейчас зарабатывает на микротранзакциях больше, чем на цифровых продажах, или отчёта Take-Two Interative о невероятных прибылях GTA Online. По мнению критика, тот факт, что лутбоксы приносят колоссальные деньги, но издатели всё равно придумывают всё новые техники для манипулирования пользователями и извлечения ещё большей прибыли, должен доказать всем, что дело тут вовсе не в том, что у них не хватает денег на разработку.

Они никогда не «нуждались в деньгах». Они всегда просто «хотели денег».

Джим Стерлинг

Стерлинг не обвиняет игровые компании в жажде наживы — в конце концов, извлечение максимальной прибыли — это цель любой коммерческой компании. Однако автор выступает за то, чтобы вещи называли своими именами, и не пытались прикрыть стремление инвесторов к обогащению разговорами об объективных нуждах индустрии.

Словосочетание free-to-play у многих вызывает негативные ассоциации, однако такие проекты, как Path of Exile или Warframe доказывают, что бесплатные игры могут быть очень даже качественными. Многие AAA-игры, такие как Destiny 2 или Star Wars: Battlefront II, тем временем, всё труднее отличить от их бесплатных собратьев. Так что цена в 60 долларов, по мнению Стерлинга, выглядит пережитком прошлого — неким небольшим дополнительным денежным бонусом для издателя. Так почему бы от него не избавиться?

На возражение о том, что в таком случае вся игровая индустрия станет неотличимой от индустрии мобильных игр, Стерлинг отвечает, что она и так движется именно в этом направлении.

Я потерял интерес к большинству будущих игр Activision и EA по той же самой причине, что я потерял интерес к большинству мобильных игр. Я знаю, что они всё в меньшей степени будут «играми», и всё в большей — поводом подёргать меня за рукав и попросить ещё денег.

Джим Стерлинг

Финальный аргумент Стерлинга — ссылка на интервью Джона Ричителло, бывшего главы Electronic Arts. В 2007 году он фактически заявил, что в ближайшие пять лет всем играм придётся перейти на модель free-to-play, сославшись на опыт китайской игровой индустрии. По мнению Стерлинга, можно сказать, что этот план был в какой-то мере реализован — просто EA и другие крупные компании «забыли» при этом сделать игры бесплатными.

Стоимость разработки игр

Следующее видео Extra Credits под названием «Почему делать игры так дорого» было посвящено составляющим, из которых складывается бюджет игры. Спустя неделю Джим Стерлинг выпустил ролик на ту же тему, в котором ответил практически на каждый аргумент Портноу.

Портноу: 10 тысяч долларов в месяц на человека — это средняя цифра, которой студии пользуются, рассчитывая затраты на сотрудников. Эта сумма включает в себя страховку, налоги, потенциальные премии и многое другое. Если учитывать, что над новой частью Call of Duty в постоянном режиме трудится около 500 человек, а над Assassin’s Creed: Black Flag работало практически 900. Если ужаться, можно сократить это количество до 200, а если поспешить, можно доделать ААА-проект за 2 года — тогда вы потратите 40 миллионов долларов только на сотрудников.

Стерлинг: Ubisoft пришлось нанять 900 человек, потому что они сами так решили. Они сами решили создавать огромное количество игр с открытым миром — игр, куда более трудозатратных, чем любые другие. При этом в Ubisoft признавались, что создают такие игры именно из-за их популярности и потенциальной высокой прибыли. Получается, они наняли нужное количество людей, чтобы сделать очень успешную игру — не очень понятно, как этот факт может служить обоснованием для дополнительных схем монетизации.

Портноу: вам нужен будет офис — 6,5 тысячи долларов на человека в год, итого около 3 миллионов. Вам также нужно будет заплатить за использование движка — например, Unreal Engine за 5 миллионов долларов.

Стерлинг: использование чужого движка уже кардинально снижает стоимость разработки само по себе. Если вы не можете себе позволить заплатить за него — вы что-то делаете не так.

Портноу: помимо этого, команде будут необходимы компьютеры с лицензионным программным обеспечением, еда, а также услуги уборщика — разработчики склонны проводить целые дни на рабочем месте, особенно когда начинается кранч.

Стерлинг: если вы не можете позволить себе уборщика и компьютеры — вы что-то делаете не так. Разработка игр — это не сказочный мир, а точно такой же бизнес, как и любой другой.

Портноу: также не стоит забывать об актёрах озвучания. Если вы захотите использовать голос знаменитого голливудского актёра, то вам придётся платить ему тысячи долларов за день записи. Также вам придётся снять звукозаписывающую студию в Лос-Анджелесе — там, где все эти актёры обычно живут, и оплатить несколько перелётов туда. На озвучание смело можно списать несколько миллионов долларов.

Стерлинг: кто просил о голливудских актёрах? Многие были в ярости, когда Кифер Сазерленд заменил профессионального актёра озвучания Дэвида Хэйтера в Metal Gear V, а Питера Динклейджа в Destiny и вовсе пришлось заменять Ноланом Нортом.

Портноу: вкупе с маркетингом наша супер экономная AAA-игра стоит около 75-100 миллионов долларов. Можем ли мы где-то сократить маркетинговый бюджет? Едва ли, ведь новые игры выходят постоянно, а нам нужно продать игру как можно большему числу людей, чтобы выйти в плюс.

Стерлинг: за очень редкими исключениями невероятные маркетинговые бюджеты спускаются на «флагманские» релизы, — то есть на игры, которые и так хорошо продадутся. Ролики с Робертом Дауни-младшим снимают ради рекламы Call of Duty, а не ради продвижения какого-нибудь качественного малоизвестного проекта.

Портноу: сэкономить при производстве тоже невозможно. Потрясающая графика может «продать» игру, как ничто другое; нам не просто нравится крутая графика, мы её требуем. Например, к релизу Mass Effect: Andromeda все только и говорили об одном несовершенном аспекте её визуального ряда.

Стерлинг: нас, аудиторию, обвиняют в том, что мы постоянно требуем всё более совершенной графики. Но не мы придумали пререндеренные скриншоты, не мы придумали демонстрировать на выставках игры с технически невозможной графикой — разработчики сами создали этот спрос, за которым теперь не могут угнаться. К тому же вряд ли кому-то есть дело до таких мелочей, как анимация каждого отдельного волоса Лары Крофт.

Портноу: кто-то скажет, что рынок ПК-игр менее требователен. Например, PUBG продаётся невероятными тиражами несмотря на не самую выдающуюся визуальную составляющую. Но успех PUBG — практически невероятное событие; рынок ПК-игр перенасыщен. В один день с PUBG в Steam вышло 30 игр, о большинстве из которых вы даже никогда не слышали.

Стерлинг: успех PUBG — не невероятное событие. Эта игра встаёт в один ряд с Rust, Minecraft, Hellblade, Undertale — все они находили признание не только на ПК, но и на консолях, были сделаны небольшими командами и полагались не на маркетинг, а на свои достоинства.

Многие AAA-студии экспериментируют с небольшими проектами, и это здорово. Но мы, потребители, нуждаемся в крупных, отполированных блокбастерах. Нам нужны новые «Ведьмаки 3», Horizon, Breath of the Wild, GTA, Red Dead Redemption. Послушайте, я рад, что Hellblade тоже удалось вернуть её небольшой бюджет, и мы можем многому у неё поучиться. Но в случае с большинством AAA-игр у нас просто не получится сократить затраты на их производство. Поверьте, если мы когда-нибудь придумаем, как это можно сделать, то мы это сделаем.

Джеймс Портноу
Extra Credits

Последний вопрос: если создатели игр нуждаются в микротранзакциях и лутбоксах, потому что игры слишком дороги в производстве, почему нам постоянно говорят, что лутбоксы нужны для нашего же блага, чтобы «предоставить игроку выбор»? Ведь обычно именно это говорят разработчики, когда речь заходит о причинах, по которым их добавили. Впрочем, на этот вопрос не нужно отвечать, потому что мы и так знаем, почему нам это говорят. Потому что они нам врут.

Ну или они говорят правду, тогда врёт тот, кто рассказывает, что игры слишком дороги в производстве. Так уж устроены противоречащие друг другу истории — приходится выбирать какую-то одну.

Джим Стерлинг

#дискуссия #деньги

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u044f","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 261, "likes": 160, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 16536, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 27 Feb 2018 16:40:36 +0300" }
{ "id": 16536, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16536\/get","add":"\/comments\/16536\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16536"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

261 комментарий 261 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Комментарий удален

13

Помнится игрулька была нарисована, озвучена и написана 10тью прогерами. После 2003го стало посложнее.

Ответить
16

сейчас есть инструменты, которых в 2003 просто не существовало. Нужен движок? Пожалуйста, с десяток на выбор бесплатных и не очень. Нужна хайполи моделька со всевозможными картами и т.д. Да легко, вылепи в ZBrush и раскрась в Substance Painter. Не можешь программировать? Полно способов обойтись без этого.

Короче, если посмотреть R&D расходы издательств в финансовых отчетах (а это стоимость разработки в том числе) то можно увидеть что они не сильно то и увеличились. И уж никак не в 3-4 раза, как утверждает Extra Credits

Ответить
8 комментариев

Комментарий удален

6 комментариев
4

И чаще всего, как ни странно, была лучше. Потому что их было 10, они были талантливы, а денег на маркетинг толком и не было ибо все ушло на разработку, и на выходе получалось достойно, так еще и пионерами были, ведь в 03 далеко не все умели делать игры, что уж про 90е говорить.

Ответить
1

Начали привлекать кого попало, кроме прогеров!!!

Ответить
2

такие ... комментарии ... очень трудно ... читать ... .

Ответить

Комментарий удален

–6

ААА аудитория консолей и топовых PC не раатет. Та же аудитория, что была на PS3 теперь на PS4. жидкие ПК - удел танчиков. А аудитория растет только за счёт мобиле. Но боярам западло про них даже вспоминать.

Ответить
3

PS4 уже практически догнала по продажам ПС3. И у нее впереди еще года 3 жизни. Не растет, угу

Ответить
2 комментария
50

Всё больше затрат на то, чтобы делать всё более пресные посредственные игры.

Ответить
4

"Раньше было лучше"

Ответить
21

В случае с ААА так и есть.

Ответить
2 комментария
0

...и игры можно было купить в киоске

Ответить
2 комментария
–1

Аргументы то есть против этого замечания? Раньше было хуже именно с позиции разработчиков игр и всех тех, кто за ними стоит и денежку зарабатывает. Вообще, если почитать, многим и дела нет особо до игр, эта модульность к подходу разработки дошла уже до того, что ты, например, можешь совсем не интересоваться играми, зато уметь моделить, и если тебе срочно нужно сменить работу, то тебя с распростертыми объятиями возьмут в какой-нибудь Убейсофт, у них и рейтинги, как у работодателя высокие. Отрадно от того, что находятся такие компании, которым могут предложить свои навыки люди, которым хочется найти работу, но это совсем другая сторона баррикады...

Ответить
1 комментарий
29

Такие игры как Dishonored , Prey, Wolfenshtein , Deus Ex яркий пример того , как играм живётся без лутбоксов
Отличные , просто прекрасные и глубокие игры с проработанным миром , сюжетом и персонажами тонет в низких продажах , Welcome во всех распродажах и их продолжения всегда под вопросом
Как будто закономерность . Нет мультиплеера - нет продаж .
И лутбоксы не прикрутить , потому что игра как хорошее кино , а не как аттракцион шоу в которое можно возвращаться постоянно. Лутбоксы просто не к чему .
Может конечно не по теме , но все таки

Ответить
0

Вообще примеры так себе. Второй Вольфенштейн продался до безобразия плохо, Прей тоже, кстати. Про остальные 2 не знаю, но там вроде тоже не все гладко.

Ответить
7

Так я и говорю про низкие продажи хороших игр

Ответить
36 комментариев
3

Если я делаю игру , я хочу чтобы в ней был крепкий сюжет , крутой геймплей , хорошая графика и в целом игра была крепкой , чувствовалось старание донести до игрока свою идею
Если я делаю сервис , я делаю упор на реиграбельность , подразумевая высокие продажи , приправляя все это платным контентом и жду прибыль . Я не делаю игру , я делаю деньги.

Ответить
4 комментария
0

Я знаю. Дизонред 1 был игрой года в моем личном топе. И на втором месте по топу продаж в великобритании.

Ответить
2

ну, понимаю, что пример многим не зайдет - но вот Нинтендо живет без лутбоксов) и продается тоже вполне себе все как надо

Ответить
5

У Nintendo есть лутбоксы. И это самые лучшие и гениальные лутбоксы в мире - Amiibo. Не понимаю почему остальные компании так не делают.

Ответить
2 комментария
0

Там просто сумасшедший маркетинг шагает. И он очень успешен. Думаю, если бы Sony так же подстегнула Vita, то сейчас она бы так же пополнялась хорошими эксклюзивами

Ответить
8 комментариев
0

У Нинтендо очень преданная фан-база, нужды в лутбоксах просто нету.

Ответить
2 комментария
3

но в Дэусе последнем вроде можно было докупаться, не?
ну и связывать напрямую с монетизацией не всегда правильно. плохая игра может не продаваться с монетизацией, хорошая может продаваться без

Ответить
0

ну так дис2 - уберпроблемы технические (на релизе разраб говорит что на 1070 можно играть в 1080п на минималках, ага)
прей - проблема с маркетингом и неудачная дата выхода
вульф2 - посредственная игра сама по себе
менкайнд дивайдед - лутбоксы как раз имела, плюс сюжетка кончается адским клиффхенгером, и по сути к итогу пришла только самая неинтересная нить.

и они все не модифицируются фанатами, как те же проблемные арканум или блудлайнсы, вот и все дела.

Ответить
0

Забыли DRM. Первая часть шедевр, второй дизонред из-за DRM заскипал. Прей туда же.
Деус экс мне еще первый не зашел.
Вульф со своим маркетингом приелся еще несколько лет назад.
Возможно и другие пользователи проскипали эти игры по тем же причинам.

Ответить
–1

Деус не имел лутбоксов в одиночной игре , они были прикручены к кооперативу. Упор в маркетинговой компании делали на экшн, хотя игра не про это . Как результат не фанатам не шутанменам это не понравилось. Покупать максимальное издание в PS Store за 1000 рублей было одновременно и приятно и обидно.
Вульф 2 назвать посредственной игрой у меня лично язык не повернётся . Она интересная , сделана с душой . Не пустая и не проходная . Беседка не делает пустышки

Ответить
2 комментария
41

Но мы, потребители, нуждаемся в крупных, отполированных блокбастерах.

За себя говори, пёс.

Ответить
10

Вот уж точно. Делали бы для начала годноту, а не говно на хайпе выпустить бабла срубить, а народ дропает игру через три дня.
В свое оправдание скажу что второй Fallout который я купил на базаре, в ларьке с музыкой я проходил больше 20 раз. И каждый раз я думал(и до сих пор считаю) что это шедевр. Может быть я старое быдло которое любит: " А ВОТ В МОЕ ВРЕМЯ ИГРЫ БЫЛИ ДРУГИМИ!!!". Но уж слишком много косяков было с проектами AAA класса. Хоть та же обосратая "Андромеда" и всеми "любимый" Дестини 2.

К примеру на текущий момент "Skyrim" продано свыше 20 миллионов копий, и тут уж я думаю не в рекламе дело(а в скидках Steam, но не суть). Хотя игра между прочим 2011 года.
Не знаю как у вас а у меня подорвало сраку.

Всем Билли Харингтона!

Ответить
6

второй Fallout который я купил на базаре, в ларьке с музыкой я проходил больше 20 раз

нихуя ты пример привел)))

Игра которая правда шедевр, но она сложна для большой аудитории(мамонт). В такую игру не будут играть пользователи CoD, Battlefield, Assassin's creed, GTA, Horizon Zero Dawn и т.д.

Я недавно установил первую часть и застрял в меню на 2 минуты. Я нажимал "новая игра" и она не запускалась и думал "что я делаю не так?" потом вспомнил, что нажимать надо на тумблер слева(кнопка) современные игры меня отупили))) игра реально лучшая, но её ведь не поймут.

Ответить
–1

Но уж слишком много косяков было с проектами AAA класса.

Как будто в 97 не было говеных игр

Ответить
2 комментария
20

Какой-то пустой спор тут. Правда в том что если тебе не нравятся лутбоксы и подобное, не покупай их, а если без лутбоксов в игру нормально не поиграть, ну так не покупай игру, голосуй рублем. Вот и увидим сколько аудитории останется у ААА-игр с f2p механиками тогда. Можно ведь делать нормальные лутбоксы (см. Overwatch, CS:GO, Rocket League), которые не влияют на геймплей. Если не готовы к повышению цен, тоже самое, не покупайте игру.

И помните, никаких предзаказов.

Ответить
14

Только фишка в том, что такой политикой "внешечек" мы сдвигаем окно Овертона и привыкаем к новой модели. В итоге все равно все придет к изменению баланса сил за деньги.

Ответить
2

Штука в том, что лутбоксам быть в любом случае. В статье верно написали, что издатели от них не откажутся, ибо слишком хороший доход практически из воздуха. И если ругать их, как за внешку, так и за геймплейные микротранзакции, то они просто пойдут по наиболее жесткому пути (+10 к урону за деньги и т.д, которые дать еще проще, чем нарисовать новую внешку). Потому что какая разница, если в любом случае их будут поносить. А так люди будут заносить больше денег, чтобы нагибать.
Хотя странно осознавать, что речь идет об играх за фуллпрайс в 60$.

Ответить
8 комментариев
9

Правда в том что если тебе не нравятся лутбоксы и подобное, не покупай их, а если без лутбоксов в игру нормально не поиграть, ну так не покупай игру, голосуй рублем.

Вся проблема в том, что фраза "голосуй рублем" уже не работает. Ты не купишь, убедишь всех своих друзей не покупать игру, а где-то на другом краю планеты сидит британец, который сливает всю свою зарплату на микротранзакции.

Ответить
4

Некий вымышленный британец (пущай будет с азиатскими корнями до кучи), имеет право сливать свои деньги куда угодно, да хоть в сортир.

Это так по нашему, считать чьи-то деньги и одновременно перекладывать вину, аж душе тепло от приливанационального духа. Пойду березку обниму.

Ответить
4 комментария
3

и это зарплата покрывает отказ от покупки и тебя и твоих друзей. И еще маленькая тележка денег останется

Ответить
0

Ну значит тогда спрос на такие игры есть и придется ждать пока кто-то и под тебя сделает проект, целевые аудитории они так работают. Найдется аудитория для донатных проектов, найдется и для премиум игр.

Ответить
2

Я бы поспорил насчёт Rocket League. Начал играть в неё задолго до появления там лутбоксов, и довольно долго и успешно покупал-перепродавал предметы, после их появления. И у них раньше была такая система: косметические ДЛС с машинками, что тоже на мой взгляд зло, но не такое: По крайней мере, было понятно, за что платишь, и большинство из них я постепенно докупил. Но вот ввели лутбоксы... Они выпадают сами по себе за матчи, ими можно меняться, и т.д. Чтобы их открывать нужны покупные ключи и вот тут внимание: один ключ стоит как треть игры, 20 ключей стоят как пять игр. За счёт того, что я успешно торговал внутри игры у меня проблем с ключами никогда не было, и время от времени, я открывал эти самые лутбоксы. Открыл, в общей сложности, порядка 80 кейсов, что равняется 10000 рублей, при стоимости игры в 450 руб.

Ирония заключается вот в чем: из этих 80 кейсов я наловил вещей стоимостью в 15-20 ключей от силы (и при этом абсолютно ничего из того, что мне бы действительно хотелось). То есть, я отдал деньги за игру, ещё столько же отдал за DLC "купил" ключей на 10 килорублей, и не получил ничего из того, что хотелось бы (получил, но исключительно на спекуляциях). Не думаю, что это нормальная практика, когда разработчик может выдоить из игрока, скажем, тысчонку-другую долларов (на настоящий момент, стоимость всех доступных вещей в игре превышает 15К долларов), и при этом снабдить не всем доступным контентом. В общем, больше я с лутбоксами никак не связываюсь, ни копейку денег не потрачу на открытие лутбоксов, и буду крайне осмотрительно подходить к покупке игр с подобными казино, чего и всем желаю. Тренд действительно отвратительный и надо с ним что-то делать.

Ответить
1

Ээээ, подожди, но ведь шмотки НИКАК не влияют на геймплей в Rocket League. Если ты ключей зачем-то, а теперь недоволен что из открытых кейсов мало выпало, то это твои проблемы, так уж они работают.

Я бы понял, если бы в кейсах можно было шмотку на +1 к скорости вытащить, а так 450 рублей ты заплатил за геймплей, а 80 ключей я хз зачем ты покупал/выменивал, если ты не доволен тем как потратил деньги.

Я сам наиграл 1000+ часов в RL и открыл кучу кейсов, выменивал ключи и покупал тоже, потратил на игру уже наверное в районе 3-4к+ учитвая что у меня еще и почти все DLC куплены. И мне совсем не впадлу давать деньги Psyonix потому что они крутые и хочется чтобы они процветали.

Ты не уловил суть того что я имел ввиду под грамотно сделанными лутбоксами. Они должны обязательно соответствовать только одному критерию - не давать геймплейного преимущества. Остальное всё мишура по сути.

Ответить
1 комментарий
1

Мыши любящие кактусы плачут от твое еретического комментария

Ответить
19

Стерлинг - хайпожор. Получает бабло от зрителей на патреоне за то что вскрывает острые темы.
Портноу - вольный каменщик. Зарабатывает тем, что большие издатели приглашают его консультантом по разработке и монетизации игр, в том числе фритуплейных.

У одного из них чуть-чуть меньше поводов быть объективным, чем у другого.

Ответить
8

еще можно сказать, что только у одного из них есть хоть какой-то опыт работы в том о чем он говорит.

Ответить
10

В шулерстве лучше всего разбирается сам шулер. Но это плохой повод слушать именно его в первую очередь.

Ответить
5 комментариев
4

Короче, оба говорят то, что от них хотят услышать

Ответить
0

Почему же хайпожор? Портноу снял говно и рассказал про говно; мне кажется, что в данном случае, просто грех не ткнуть его в это лицом.

Ответить
0

Джим охуенен и я бы дал ему бачей, если б не питался круглосуточно дошираком.

Ответить
0

Он журналист и это его работа.

Ответить
21

Чет мнение Стерлинга настолько приторно-популистское, сочащееся юношеским максимализмом, что его аж противно читать. Ощущение, будто написано с одной целью - собрать максимально большой хайп и отклик у типичной аудитории ко-ко-блогеров с помойки-ютуба. Хотя присутствует здравая мысль про то, что игровым компаниям давно уже пора перестать стесняться того факта, что они просто хотят зарабатывать денег, и перестать оправдываться перед игроками о причинах ввода лутбоксов.
Про Портноу сказать ничего не могу, видел давненько всего 1 его ролик, про AI, он был достаточно качественным и интересным, но это вряд ли многое может сказать о его компетентности в вопросе монетизации.

Ответить
30

Я человек простой, я вижу, что качество падает а цены растут - я минусую. И я не понимаю, как можно защищать то, что противоречит своим интересам. А интересы геймеров-вменяемая цена, хорошие игры без приблуд, ломающих баланс. Оправдывать цену в 100 зеленых с лутбоксами и говноконтеном - это дело корпораций. Когда это делают игроки-я не понимаю.

Ответить
1

И я не понимаю, как можно защищать то, что противоречит своим интересам.

Мои интересны - это игры, в которые я могу играть с удовольствием и так уж вышло, что в действительно хорошей игре этот показатель никак не кореллирует с наличием/отсутствием в них лутбоксов (CS GO, Овервотч, Пупок и иже с ними). С другой стороны, если мне игра не интересна от слова совсем, то я бы не купил её в любом случае, будь в ней лутбоксы, или нет. Смекаешь?

А интересы геймеров-вменяемая цена, хорошие игры без приблуд, ломающих баланс. Оправдывать цену в 100 зеленых с лутбоксами и говноконтеном - это дело корпораций. Когда это делают игроки-я не понимаю.

А я не понимаю, когда люди свои личные интересы с какого-то фига приписывают окружающим.
За какого-нибудь Вульфа 2 я бы спокойно отдал и 100 баксов, если бы знал, что благодаря этому я увижу третью часть, а разрабы из Машин Геймз не потеряют работу. Просто потому что мне это интересно. Равно как если вдруг завтра Монолиты уберут все лутбоксы из SoW и сделают её бесплатной, я её даже не скачаю, потому что мне на этот кусок говна до лампочки.

Ответить
1 комментарий
2

да тысячи игрищ за 100 рублей. дёшево и шедевры.

Ответить
39

И ни одно контр-аргумента, только "ощущажки". "Ну я вот чувствую, что оно такое всё популистское, вот прямо ощущаю всей душой, што делалось, лиж бы хайпануть!11"
Понимаю, очень завидно, когда человек позволяет себе (не без оснований) гласно выявлять проблемы крупного бизнеса. У некоторых в голове не укладывается мысль о том, как вообще могут ошибаться такие большие корпоративные скопища таких серьезных и опытных дядек. Мы же должны слушать представителей индустрии, глядя им в рот, лол (на самом деле нет, времена информационной ассиметрии закончились).
Большие корпорации могут ошибаться и ошибаются регулярно. Коллективно ошибки совершать всегда проще, кстати. Так почему бы об этом не говорить?

Ответить
6

И ни одно контр-аргумента, только "ощущажки"

Потому что споров на эту тему была уже тьма. И у людей, которые не поддерживают точку зрения Стерлинга, уже нет сил в очередной раз приводить аргументы о цене разработки и т.д., которые все равно все проигнорируют или, в лучшем случае, парируют доводами из серии "зато аудитория выросла"
Взять вот даже конкретный пример слов Стерлинга из последней цитаты. Он говорит, что врут либо:
нам постоянно говорят, что лутбоксы нужны для нашего же блага, чтобы «предоставить игроку выбор»

Либо
тот, кто рассказывает, что игры слишком дороги в производстве

Т.к. эти заявления, якобы "противоречащие друг другу истории"
Но они не противоречат друг другу.
Да некоторые игры слишком дороги в производстве и их нужно как-то окупать. А сделать дешевле нельзя, т.к. тогда игра станет менее конкурентоспособной (например, вряд ли бы стал так популярен Overwatch, если бы Blizzard сэкономили на его разработке и рекламе) А также есть люди, которые покупают лутбоксы, даже в играх где их можно не покупать (например, Лига Легенд или BF1) или готовы их терпеть ради бесплатных обновлений игр. Я сам совсем недавно спорил с человеком, который говорил, что лутбоксы в Overwatch в текущем виде - OK. (в последнем случае выбор - "если хочешь бесплатную поддержку обновлениями нашей игры, то вот тебе необязательные микротранзакции, хочешь плати, хочешь нет. В противном случае обновления будут платными.")
Ну и, в конце концов, действительно абсолютно все разработчики стремятся к прибыли. А сейчас игры с моделью монетизации через лутбоксы и микротранзакции могут приносить гораздо больше, чем игры без этого всего. А значит, могут позволить и больше денег влить в разработку и выдавить конкурентов. А рынок, меж тем, не резиновый. На всех его не хватит. Например, в жанре сессионных шутеров не осталось ни одной популярной игры, в которой не было бы микротранзакций. В жанре MOBA нет ни одной платной популярной игры (а они были когда жанр только появился)
Они никогда не «нуждались в деньгах»

Именно, что нуждались. Но не получили в достаточной мере за те проекты, которые так высоко оценены игроками. Потому что не могут выходить только шедевры, а команду разработчиков нужно на что-то содержать, если игра не оправдает ожиданий. Поэтому игры уровня kingdom come выходят раз в 5 лет, а большинство инвесторов до последнего не верит в удачу подобных проектов. А CoD выходит каждый год и имеет бюджет, доходы и продажи на порядок выше. И именно поэтому EA сейчас делает BF и Anthem, а не очередную тру RPG или Dead Space.
П.с. и нет, я не люблю лутбоксы, и сам их не покупаю. Но считаю позицию "просто делайте крутые игры и окупитесь" наивной и оторванной от реальности.

Ответить
12 комментариев
0

О, привет Дрю. Не ожидал тебя здесь увидеть. Раз не могу задонатить, то хоть тут могу сказать... Спасибо за качественный контент!

Ответить
0

Информационная ассиметрия до сих пор существует и выражена в некачественном образовании и замусоренным интернетом и СМИ. Тот кто хотел, и раньше находил информацию, до появления веб два ноль.

Ответить
0

Оградился от дрю на ютубе, теперь вынужден его максималистские бредни здесь читать...

Ответить
17

1. Юбисофт не держит "900 сотрудников" для работы над одной только игрой. Нельзя взять зарплату 900 человек, умножить на 24-36 месяцев разработки и получить цифру, которая будет стоимостью разработки. Те же художники или композиторы или моделлеры спокойно переходят с проекта на проект, потому что их простой стоит дорого (если они вообще не на временных контрактах или аутсорсе)
2. Лицензия на Unreal Engine даже близко не стоит 5 млн долларов. Изначальная разработка абсолютно бесплатна, ты платишь только 5% с прибыли сверх 3000 долларов ежеквартально. Это - копейки.
3. Цитата "Они никогда не «нуждались в деньгах». Они всегда просто «хотели денег»." приведена неверно. Стерлинг сказал в духе "Они не хотят просто денег. Они хотят их все" (They don't just want money. They want all of them)
4. Опять же - разработка игр сейчас очень дешева. Опенворлд всегда будет дорог просто по причине трудоемкости, но камерную, линейную игру можно сделать за копейки.
5. Цена маркетинга сейчас может составлять чуть ли не половину игрового бюджета. Это пиздец.
6. Игровая индустрия - приносит больше денег чем кино или музыкальная индустрия вместе взятые. И если вы не можете заработать (при условии что вы не делаете говно) - вы идиот и ничего не смыслите в бизнесе (речь об ААА, не инди - они немного другой разговор).

...и так далее. Поймите, издателям по умолчанию плевать на игроков. Их задача - вытянуть из вас как можно больше денег. Именно поэтому сейчас мы увидим всплеск "игр-сервисов". Так же, как это было в начале 2000х, когда КАЖДЫЙ пытался повторить успех World of Warcraft и сделать свою дойную корову, которая несет не молоко, а зелень.

Поэтому оправдания будут придумываться любые. "Это для свободы выбора", "косметика ни на что не влияет", "игры делать дорого".

Ответить
2

Забыл главное. С каждым годом все цифровая дистрибуция охватывает все больший процент рынка, как следствие - издатели получают больше денег с каждой проданой копии за счет исключения расходов на дистрибуцию и т.д. Теперь от 60 долларов стоимости лишь процентов 30 уходит в карман платформодержателя/Габена (кстати Стим берет меньший процент с более известных игр. Примерно 10-15 Just FYI), а все остальное получает издатель. И им все равно не хватает денег!

Ответить
1

Цитата "Они никогда не «нуждались в деньгах». Они всегда просто «хотели денег»." приведена неверно. Стерлинг сказал в духе "Они не хотят просто денег. Они хотят их все" (They don't just want money. They want all of them)

This has never been about needing money, it's been about wanting money.

6:43

https://www.youtube.com/watch?v=vcebekI9F7g&t=1122s

Ответить
2

хмм, ну значит я перепутал с другим видео. Прошу прощения тогда

EDIT: нашел (8:02)

https://youtu.be/xEYGhks8CRk?t=482

Ответить
9

Что-то вспомнил один доклад с GDC нынешнего дизайнера из Telltale Games :
«Спасая свою душу — почему я перестала делать f2p».

Один из тезисов: «В f2p-играх ~37% дохода дают так называемые киты, которые составляют лишь 3% от всех пользователей». Можно сказать, половина контента таких игр затачивается под них.
https://www.youtube.com/watch?v=hri6M1AAoSo

Ответить
3

Мне очень нравится то что сказал Джейк Брикетт в своем видео на 46:10 по поводу free 2 play:
"Когда я работал в Big Fish Games я прочитал и изучил много материалов о человеческой психологии и разных трюках и тактиках с помощью которых можно выудить у людей деньги; о китах и о всём таком. И после того, как я сделал это всё, я просто почувствовал себя грязным и решил, что никогда больше не хочу применять подобные техники к людям."
https://youtu.be/JmwbYl6f11c?t=46m10s

Ответить
0

Разработчики таркова тоже сказали подобное в подкасте Как делают игры.

Ответить
6

плач Ярославны о бедных толстощеканах из ЕА и аналогичных компаний.
им просто нужно больше денег, а не сделать хорошие игры.

Ответить
10

Аргументом в пользу этого, кстати, можно взять то же заявление Электроников для своих инвесторов-акционеров о том, что убранные микротранзакции из БФ2 после скандала никак не повлияют на их доход от игры. ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
7

Но мы, потребители, нуждаемся в крупных, отполированных блокбастерах

Только вот большинство из них полируется год-полтора после релиза, попутно получая прибыль с микротранзакций. А многие игры, из-за которых поднялся шум с лутбоксами, вообще представляют из себя кусок гуана, независимо от уровня полировки.

Ответить
7

Индустрия не может прожить без лутбоксов: миф или реальность

Ответ на самом деле скрыт в вопросе.

Если под индустрией понимать организованную группу предприятий, которые организовали разработку игрушек только ради сбора максимальной суммы бабла любыми средствами - разумеется без лутбоксов и микротранзакций никуда. Нет, но вы сами подумайте! Вы можете продать продукт за 40$, но если повезет вам закинут еще 20 \ 40 \ 140 \ 14000$. Неужели кто-то в здравом уме ограничится только 40 баксами?!

Так что ответ на вопрос "может ли индустрия игрорировать возможности лутбоксов и микротранзакций" вполне однозначный: нет, не может. Это слишком большой и слишком легкодоступный кусок пирога, что бы тупо пройти мимо.

Но при этом стоит заметить что отдельные команды в частности вполне себе могут игнорировать весь этот бардак по разным причинам:
1. они действительно делают игры в первую очередь ради искусства, деньги для них - ресурс, необходимый для существования и реализации, а не самоцель;
2. они решили отказаться от лутбоксов и микротранзакций ради пиара;

Ну и так далее. Если продолжу в таком духе и дальше - это уже на статью будет похоже.

Ответить
4

10к$ в месяц на человека. В Румынии, в Венгрии, в Болгарии, на Украине и прочих странах, где делают аутсорс контента. Там же и офис за 6.5к$ в год на человека.

Ответить
2

За аутсорс платят гораздо больше, чем получает сотрудник на руки. Потому что (сюрприз!) компания, на которую работает этот сотрудник тоже хочет получить свою прибыль.

Ответить
2

Особенно сильно это касается студий, у которых, сюрприз-сюрприз, в этих странах и находятся подразделения под контент.

Вы рейты прикиньте. К гораздо больше.

Ответить
2

Проорал в голос с этой суммы. Как будто все проекты лепятся чуть ли не на краю Силиконовой долины.

Ответить
1

Полностью согласен. Думаете ту же масс эффект андромеда в Монреале делали? А вот нифига - идём к тому Максиму Верехину на страничку вк и смотрим на концерт дизайн который он для Билвэр нарисовал на аутсорсе.

Ответить
1

Скорее, 10к - это от суммы бюджета, поделенный равно между всеми сотрудниками студий, участвующих в разработке, т.е. люди, непосредственно участвующие в разработке могут получать по 5к, а руководство, менеджеры и прочие гуманитарии по 15-20к.

Ответить
4

я так и не понял как выглядит идеальная ситуация по мнению Стерлинга. Большие бюджеты - вина самих разработчиков, гонка вооружений в графике и контенте - тоже (ну вот как то сами по себе они к этому пришли, ага), маркетинг - не нужен. Т.е. будет просто идеально, если мы все вернемся в прошлое и будем тихо выпускать 3 лоупольки в год, а конкуренции не будет потому что издатели будут получать талоны на релиз и стоять в очереди, так что ли?

Ответить
7

если мы все вернемся в прошлое и будем тихо выпускать 3 лоупольки в год,

Ну если все будут выпускать только игры уровня KKD, Nier Automata, Hellblade я не против, давайте в прошлое, Док, заводи.

Ответить
0

KKD

Hellblade

Нет, пожалуйста. Ну, в смысле, игры то не плохие, отличные, но сырая перебагованная игра которую ещё полировать и полировать и "глубокая" бродилка это не то на что должен делать упор рынок. Раз, два выстрелить - да, найти свою волну хайпа, заехать на этом, но на постоянку это работать не будет.

А Nier это чисто геймдизайнерский проект который нельзя просто так взять и выпустить.

Ответить
3 комментария
0

Гонка графики = обычная конкуренция. При прочих равных потребитель возьмет более красивый продукт. Как то так.

Ответить
3

Продажи КоД и гигантская популярность ряда игр, последняя из которых это ПУБГ, показывает (и про это уже неоднократно говорилось на протяжении очень многих лет), что плевать с высокой колокольни рядовому потребителю на то, у кого там красивее на 3%. Это прерогатива как раз малочисленной кор-аудитории, с лупой рассматривающая скрины на форумах типа NeoGAF. Есть скорее просто некий минимальный уровень (который с каждым годом растёт, конечно же) графики, ниже которого нельзя опускаться.

Ответить
0

Проблема в том, что нет этих "прочих равных". Даже Call of Duty отличается от Battlefield. Более того, копирование не гарантирует такой же успех. Вспоминаем попытки EA переделать Medal of Honor под CoD.

Ответить
1

ну вот как то сами по себе они к этому пришли, ага

Именно сами и пришли. Скажите за это спасибо маркетинговым видео из категории "на движке" (на движке, да только срежиссированные вплоть до каждого ракурса камеры; а надписи по типу "футаж на движке", тонко намекающие, что это может быть и вовсе не графика, которую будет видеть потребитель в конечном продукте, появились далеко не сразу) и буллшотам с 32-кратным сглаживанием и тоннами пост-обработки.

Ответить
5

Вот про расценки на маркетинг уже смешно совсем. Ибо я, конечно, как и все остальные игроки в Овервотч, хочу закинуть в него еще денег, чтобы потом еще больше устать видеть его рекламу из каждого чайника. Все так.

Ответить
4

Все больше и больше жадных ручек тянется к нашим кошелькам.
И каждый найдет 100500 причин описать почему ему нужны наши деньги.
Нужно ли им верить? МММ... Конечно нет.
Себестоимость игры - величина постоянная, а прибыль - величина спекуляции - насколько обманули потенциального покупателя.
Более того любители лутбоксов - могут задуматься над вопросом, что он платит не только за себя - но и оплачивает разработку игры для того что бы в нее играла вон те 30игроков которые никогда не купят лутбокс.

Ответить
–11

интересно узнать какие игры сделал каждый из участников спора, что защищает ту или иную позицию?

Ответить
15

Интересно узнать, когда люди перестанут считать, что "сперва добейся, потом критикуй"?

Ответить
0

Тут дело не только в "сперва добейся". Аргументы Стерлинга звучат, как у школьника, который не понимает принципов капиталистического общества. Аргументы Портноу получше (как по мне), но непонятно, насколько они объективны. И если бы было бы известно, что Стерлинг работал в Юбисофт финансовым директором или хотя бы продюсером, а Портноу в ЕА или ещё где, то можно было бы порассуждать про объективность.

Ответить
30 комментариев
4

никогда - очевидно же. Пока есть те кого это так уязвляет, будут и желающие этим язвить... но т.к. материал вышел в геймдев секции то вопрос от меня более чем легальный - мнением делится кто? Два прикольных блогера? А, ок. Позиции у меня никакой по их спору нет при этом.

Ответить
0

Сперва стань президентом, чтобы критиковать его

Ответить
0

угу, тоже бесит эта хрень, которая убивает смысл любых обсуждений
обычно это пишут те, чья картина мира разрушена

Ответить
2

Портноу работал над Call of Duty и FarmvVille. Стерлинг разработкой, насколько мне известно, никогда не занимался, только журналистикой.

Ответить
0

вот! проф база Портноу мне ясна (и кстати не однобока - человек делал и премиум и ф2п). проф база Сетрлинга так и остается загадкой тогда.

Ответить
2 комментария
3

Если провести аналогии, то крупные конторы - это цыгане-попрошайки в метро, а АА и инди-команды - это просто нищие скрипачи. Первых никто не любит, но они всегда при деньгах. А вторых слушают, уважают, но они еле сводят концы с концами.

Ответить
3

Никогда не понимал аргумента про дорогой маркетинг. Возможно, издатели и разработчики не в курсе, но маркетинг должен увеличивать доход. Если затртаты на маркетинг ведут к тому, что снижается прибыль от игры, то ваш маркетинг не работает и представляет собой банальный слив бюджета.

Ответить
1

Смешно слушать про стоимость графики, так как она не особо сильно растет, в том числе из-за несовершенных консолей.
Скорее дополнительные средства уходят на то, что бы переделать игру для приставок.
И самое главное, компании вообще перестают забывать, что нам не обязательно каждый месяц давать новый Кал оф дюти. Мстители выходят раз в три-четыре года и мы прекрасно живем в то время, пока их нет.
Просто когда высоко поднимаешься и берешь планку, а потом понимаешь что не можешь ее удержать качеством и начинаешь давить количеством, расходится на мелочные вещи, лишь бы собрать максимум денег в кратчайшие сроки при минимальных затратах.
Возможно проблема просто кроется в том, что доброй части игровых компаний уже плевать на сами игры, им не нравится в них играть, они просто сдают свою норму, трудочасы и все счастливы. И именно поэтому выстреливают энтузиасты, которые еще хотят творить, что-то делать для нас, игроков. Конечно, куда уж понять топ менеджеру ЕА счастье обычного парня. Он потратит эти деньги в ресторане и сходит в туалет вечером, а мы будем часами выжимать контент из их детищ.
Увы, мы сами же и создали такую ситуацию и теперь будем расхлебывать, когда сюжетные вещи будут как торт и пирожные на праздники.
В заключении приведу высказывание Азимова.

Нельзя сказать человеку: "Ты можешь творить. Так давай, твори".
Гораздо вернее подождать, пока он сам не скажет: "Я могу творить, и я буду творить, хотите вы этого или нет"

Ответить
2

Скорее дополнительные средства уходят на то, что бы переделать игру для приставок.

Скорее на пк. И потом слышать офигительные истории как на их десятилетнем феноме всё должно летать ибо графика 2007 года а разрабы просто ленивые уроды.

Ответить
2

Т.е. разработчики и издатели раздувают бюджеты, чтобы графодрочеры полюбовались на uber-детализированные листья деревьев, а также на рекламу на каком-нибудь Тайм-Сквер и Супер-Боуле, а игроки должны за это расплачиваться? И это при том, что ценность игр с геймплейной стороны становиться всё меньше.

Ответить
0

Чем тебе не нравится хорошая, детализированная графика?

Ответить
0

Мне плевать на реалистичную физику поездов в отосин крид синдиакт, "игра" то не про поезда.

Ответить
3 комментария
0

Портноу совершенно прав, а Стерлинг как всегда паясничает. Вообще, неудивительно что у игроков такая негативная реакция на позцию Портноу, потому что непопулярные меры они потому непопулрнями и называются. Но это не делает их ошибочными, зачастую наоборот.

ААА становится делать все дороже и рост аудитории эту тенденцию не перекрывает. Платить больше при этом никто не захочет, потому что действительно игр выходит сильно много, да и скидки людей разбаловали. Поэтому нужно использовать разные манипулятивные механики монетизации. Это самый разумный компромисс сейчас.

По крайней мере пока львиную долю работы над игрой не начнут делать нейросети, вот тогда и будет радикальная экономия. Но это породит уже совем другие проблемы.

Ответить
1

Перефразирую ваше предложение:
Конкуренты продают лучше игры и дешевле, давайте вместо оптимизации и конкуренции будем обманывать пользователей - оставим на ценниках 50$, дадим половину игры и потихонку каждый день из карманов игроков будем вытягивать по доллару на протяжении 50 дней. Ну а у кого денег нет, тому вторую половину не вернем.

Ответить
1

"Индустрия не может прожить без лутбоксов" конечно не может!

Как же иначе, когда их хавают бараны?

Ответить
1

Нравится нам это или нет, но "баранов" большинство. И если вы не хотите делать нишевую игру для интеллектуалов с IQ 150+, волей-неволей придется учитывать эмоции именно "баранов"...

Ответить
1

Но если я буду делать для баранов, то их станет еще больше.
А так глядишь какой-нить баран и оценит мою мону лизу хотя бы на вкус и заинтересуется живописью.

Ответить
1

но раньше как-то жили без них, покупали игру один раз, и все были довольны, и издатель и все остальные

Ответить
1

Вы видимо вообще статью не читали

Ответить
0

Но мы, потребители, нуждаемся в крупных, отполированных блокбастерах.

Нет.
Теперь нам, аудитории, нужно решить, чего мы хотим. Согласны ли мы покупать игры за большую сумму? 70, 80, 90 долларов или даже больше? Исходя из статистики, ответ отрицательный — так что нам придётся учиться жить с лутбоксами, микротранзакциями или с любой другой моделью монетизации, на которую перейдёт индустрия.

Неплохой предлагается выбор: купите игру на 60$ за 90$ или купить ее часть за 60$ и потом доплатить еще 50$. Какой стул выберете, господа?

То что говорит Портное откровенный !@#$%^&.
А сторонники дорожания ставятся в лужу вопросом "почему другие компании умудряются делать лучше и дешевле, а вам нужно больше денег?" Пока никто не ответил.

Ответить
–1

Не понимаю как издатели вообще просят 60$ за свои игры, учитывая, что состоят они полностью только из картинки, 20% разработка игры 80% пиар. Кто им виноват в том, что игры у них так себе и чтобы их продавать нужно вкидывать миллионы долларов в пиар.
Возьмем BF1 - пустая ванильная версия и крайне "вымученная" премиум, сложилось впечатление, что они прям вымучили эти DLC - "Слава богу, отмучились, можно студентов отправить на разработку DLC для Star Wars", не говоря уже о багах, кривой интерфейс, автопоиск игры постоянно кидает на пустой сервер (PC). Не упомянул еще великолепные карты, поле, поле, кишка, поле, можно сослаться на реалистичность, только вот все бегают с автоматами у которых стоят "коллиматорники", какая тут реалистичность. Плюс не хочется играть в реальный мир, его и так хватает.
На выходных поиграли в последний CoD, лагающая фигня, как я понимаю на PC оно работает через p2p? А то удивительно, что иногда играешь 2/12, а иногда 15/3, магия...
И что в остатке, хочешь пострелять по фану вечерком, а не во что стрелять, CS с радугой слишком замороченные на команде и командной игре

Ответить
0

Вот это видео вполне отвечает на предъявления Extra Credits оправдывающих микротранзакции.

Ответить
1

Это видео тоже можно по тезисам разобрать и их опровергнуть. Не всё посмотрел, но то что увидел – догадки, основанные на догадках. Для того, чтобы понять, кто прав/кто виноват нужны цифры. Бюджеты/процент успешных игр, которые вкладываются в маркетинг/процент провальных игр с душой и так далее.

Ответить
0

Легко. Создаём специальных людей, заставляем их жить обычной жизнью, но потихоньку подталкиваем к работе в игровых издательствах. Потом запускаем скрытый механиз, они собирают всю нужную информацию, передают её нам и самоуничтожаются.

Ответить
0

Издатели: Лутбоксы
Нинтендо: Картонные коробки...

Ответить
0

«Если учитывать, что над новой частью Call of Duty в постоянном режиме трудится около 500 человек, а над Assassin’s Creed: Black Flag работало практически 900».

Вот интересно, сколько же у них человек в разбухающих отделах бизнес-аналитики?
С одной стороны без них весь этот f2p-обвес просто мертворожденный груз, с другой стороны это еще больше раздувают косты на разработку и поддержку.

Ответить
0

Обращаю внимание лутбокс-хейтеров, что вопрос о выпиливании лутбоксов в этом споре вообще не стоит! И Стерлинг, и Портноу понимают, что лутбоксы никуда не уйдут, а спор идет только о том, сколько должна стоить базовая версия игры.
Кстати, я согласен со Стерлингом: при правильной реализации лутбоксов базовая версия должна быть бесплатной. Денег при этом должно быть БОЛЬШЕ, а не меньше, за счет увеличения базовой аудитории на порядок. Единственная причина, по которой издатели до сих пор так не делают - это СТРАХ. А вдруг чужая игра будет лучше и отнимет у нас значительную долю игроков? А вдруг мы просчитались, и лутбоксы окажутся не такими привлекательными, как планировалось?
Единственное средство от подобного страха - это первоклассные геймдизайнеры, которые точно знают, что и почему они делают.

Ответить
0

Не так. Страх в другом. Если сейчас - игра отбивает 60$ в самом начале - в первые 1-2недели продаж. То издатели боятся конкурировать , что в период выхода "бесплатной ааа" игры - прямые конкуренты, будут вводить мега скидки на свои лутбоксы , тем самым игроки будут идти в уже существующую , где можно будет за 1$ приобрести намного больше , чем за 60$ в новом "блокбастере", таким образом уже окупившиеся проекты могут топить новичков

Ответить
0

Раньше жила и делала хорошие игры. Без чего Она не может прожить, так это без сверхприбылей.

Ответить
0

Скоро дождемся что даже условно бесплатные игры исчезнут.

Ответить
–1

Если не может - пусть лучше помрёт

Ответить
–1

Скорняк тот ещё сжв-аутист, но пердит он верно - только на худшую половину: блюрей напечатать дешевле, чем двд, и многократно дешевле картриджа. Инфляция даллАра 2% в год, а с 2007 года индустрия выросла на миллиарды - казуалами. Если разработчик хочет делать игру для всех - то пусть идёт и делает казуальное говно с победой добра и лутбоксами, дело его. Делаешь такой ГТА5 для одноклеточных и поражаешься, почему одноклеточным и так сойдёт. Учитывая, что западный васян в среднем покупает 10 подпивасов напоколение, ответ очевиден: нехер приучать к кинцу, тогда не понадобятся 100 лямов грина на один тайтол. Мультиплеер не забудь прикрутить ещё.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления