Основатель Arkane Рафаэль Колантонио: «Делать игры в 49 лет — это как запускать режим „Новая игра+“» Материал редакции

Соавтор Prey и Dishonored — о жанре immersive sim, индустрии в целом и своей экшен-RPG Weird West.

В закладки
Слушать

Геймдизайнер Рафаэль Колантонио дал интервью порталу GameSpot и рассказал об уходе из Arkane и о том, как изменилась игровая индустрия с тех пор, как он пришёл в неё. А заодно разработчик поделился подробностями о дебютном проекте своей студии WolfEye — Weird West.

Об Arkane Studios и ограничениях AAA-игр

По словам Колантонио, решение уйти из основанной им компании, где он участвовал в создании Arx Fatalis, Dishonored и Prey, далось ему нелегко. Он считает студию своим ребёнком и по-прежнему гордится всем тем, чего она достигла и какие отношения построила с издательством Bethesda.

Но геймдизайнер решил, что после 18 лет работы в индустрии ему потребовался отдых — и руководствовался он прежде всего личными соображениями.

Мне нужен был перерыв, мне хотелось уделить время другим своим занятиям, в том числе музыкой. Моему сыну тоже исполнилось 18 лет — мне надо было снова вернуться во Францию и провести время с ним.

В общем, мне показалось, что я должен как-то «перезагрузиться» и заново найти себя.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

Он отметил, что когда уходил из студии, то даже не был уверен, чем именно будет заниматься дальше — но возвращаться к масштабным AAA-играм его не тянуло.

К тому времени уже много лет меня смущала одна штука… По мере того, как индустрия развивалась и в ней появлялись новые технологии, огромные бюджеты и команды, а денег становилось больше, я чувствовал всё большее давление. В том смысле, что у меня было уже не так много свободы делать что-то оригинальное и творческое, рисковать.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

Идея основать независимую студию пришла не самому Колантонио, а его коллеге, продюсеру Джульену Роби. Тот начал организовывать собственное дело, а разработчик в основном консультировал его — но в конце концов решил присоединиться к команде.

О Weird West

В экшен-RPG, которой геймдизайнер занимается на данный момент, он видит продолжение идей жанра immersive sim в целом. Поэтому Колантонио не считает, что Weird West в корне отличается от всего того, над чем он работал раньше.

Вдохновение он по-прежнему черпает в Ultima VII и Ultima Underworld. Разработчику хотелось вернуться к чему-то более простому с технической и визуальной точки зрения, но исследовать те же задумки — тем более, что игры с изометрическим видом он до этого не делал.

Тогда мне казалось, что Ultima — это и есть своего рода immersive sim. В этих играх было много интерактивных элементов, они были построены на экшене. У игроков было много возможностей для исследования мира.

Так что мы решили, что вернуться к такому стилю — это изящный способ сделать что-то непохожее на AAA-проект, но при этом сохранить основные ценности, которые так важны для нас.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

Сам сеттинг «странного Запада» Колантонио считает своего рода аналогом средневекового фэнтези. В основе у обоих лежит некий реализм с известными людям устоявшимися клише. При этом авторы могут вносить сверхъестественные элементы в разных пропорциях, чтобы получить свой уникальный стиль.

По словам геймдизайнера, фантастика в Weird West будет проявляться постепенно. Поначалу сеттинг можно принять за типичный Дикий Запад, но по мере прохождения игроки будут замечать всё больше и больше хоррора и мистики.

Возможно, это как-то связано со стилем повествования, ведь в кампании нужно будет поочерёдно играть за пятерых разных героев. Когда история одного из них заканчивается, игрок начинает управлять другим — а уже «отыгранных» персонажей можно найти в мире и нанять к себе в партию.

Геймплей Колантонио сравнивает с Fallout. Герою будет доступна большая карта с разными локациями для исследования, а во время передвижения между ними можно будет наткнуться на некие случайные стычки и ивенты. Причём элементы, присущие immersive sim, никуда не денутся.

На мой взгляд, immersive sim от экшен-RPG как отдельный жанр отличают несколько глобальных правил. Это полностью взаимосвязанный мир, существующий независимо от игрока. Это то, что каждую дверь можно открыть, и искусственных деталей тут мало. Кроме того, в таких играх больше симуляции и элементов «песочницы».

Всё сделано так, чтобы почти все действия игрока как-то учитывались игрой и влекли за собой последствия, а какого-то одного намеченного способа прохождения не было.

И само собой, исход каждого столкновения решает в первую очередь экшен, а не характеристики персонажа.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

О своём опыте и индустрии игр в целом

Глава WolfEye отмечает, что времена сильно изменились с тех пор, как он основал Arkane. Настолько, что разработчик часто не берётся давать какие-то советы тем, кто только начинает в индустрии. Хотя его большой стаж явно помогает в работе над новыми проектами.

Мне уже 49 лет, и я уже не тот человек, кем я был, когда состоялся анонс моей первой игры. Изменился и мир, и я сам.

Я смотрю на то, чем занимаюсь сейчас, как на режим «Новая игра+» — вроде как ты уже прошёл игру и много знаешь, но что-то поменялось, а у тебя появились новые способности.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

Но есть и какое-то постоянство. По словам Колантонио, чтобы преуспеть в индустрии до сих пор требуется и готовность упорно трудиться, и удача.

Нужно иметь крепкую рабочую этику и придерживаться её — у тебя должна быть энергия выполнять все задачи, которые ты себе ставишь.

А в остальном — нужно много таланта и удачи. Хотя, само собой, талантливых людей немало, так что везение в этом деле очень поможет. Так же, как и решимость, и вера в то, что у тебя всё получится.

Рафаэль Колантонио
геймдизайнер

Релиз Weird West намечен на 2021 год, но до конца 2020-го разработчики планируют запустить закрытое бета-тестирование игры.

{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","weirdwest","arkane"], "comments": 63, "likes": 225, "favorites": 215, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 166871, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 07 Jul 2020 20:17:42 +0300", "is_special": false }
0
63 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
52

Arx Fatalis, Dishonored и Prey, Все три игры прошёл. Все отлично сделаны. Спасибо.

Ответить
38

А как же Dark Messiah? Непорядок! Обязательно пройди.

Ответить
7

Сам про себя подумал, вроде бы они тоже эту игру делали... Конечно же это шедевр. Конечно её сразу на выходе прошёл.

Ответить
4

я, к слову, сейчас его прохожу. в 4ый раз с  релиза.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

29

Делать игры в 49

- Я снимаю кино в 90, сынок.

Ответить
41

Иствуд, безусловно, матерый человечище, но всё же кино — более старомодный вид искусства, в котором не происходит каждые несколько лет глобальных изменений. Это как если бы кино за пару десятков лет прошло путь от "Прибытия поезда" и немых комедий с Бастером Китоном до какого-нибудь 3D-VR интерактивного кино а ля "Брейнданс" из вселенной CyberPunk2020.

Ответить
1

да понятно что это первое поколение разработчиков которые сейчас достигают преклонного возраста и довольно непривычно видеть в разработке людей за 50, безусловно они есть, но их подавляющее меньшинство т.к. 30-40 лет назад самих девелоперов было на порядок меньше чем сейчас, в нынешней индустрии

Ответить
0

Так а кто эти революционные изменения творит? Как раз ветераны индустрии :)

Ответить
7

 Ну кино снимать - не игры разрабатывать.

Ответить
12

игры разрабатывать не кино снимать

Ответить
6

Разрабатывать кино не игры снимать 

Ответить
4

игры снимать не штаны снимать

Ответить
1

*Дэвид Кедж покинул чат

Ответить

Рациональный Артем

7

о жанре immersive sim

Тебе сейчас пояснят ^__^

Ответить

Фантастический кавалер

Рациональный
26

Слыш, за жанр поясни!
А стелс есть? А если найдут?

Ответить
28

А если найдёшь, придётся устроить бойню, что в итоге закончится плохой концовкой. :/

Ответить

Фантастический кавалер

Makoto
2

Вот это хреново. Оченб раздражало в первом Dishonored

Ответить
17

Отличное решение, которое идеально вписывается в мир.
Веселишься, убиваешь направо и налево - получай плохую концовку

Ответить
51

Зашёл проверить, что срач о системе хаоса на месте.

Ответить
3

Но хотелось бы, чтобы для "мирного" прохождения было больше возможностей, а не одни усыпляющие дротики.

Ответить
2

На секундочку, там есть ещё удушение. 

Ответить
6

Действительно, когда на "темной стороне" есть куча ловушек, использование окружения и несколько спецспособностей, "добрякам" приходится душить и усыплять, душить и усыплять, и прятать по мусоркам. Эх, скучно быть на светлой стороне, злодеи забрали все печеньки.

Ответить
0

а так же попадаются оглушающие мины, вселение, смена лица, завораживающий гипноз, одним придушением лишаешь чувств нескольких..Но самый шик это пройти никого не потревожив. А уж без способностей я даже не пробовал,. 

Ответить
0

Ты вперёд забегаешь, тут вроде только первую часть обсуждают. Но оглушающие мины вроде были и в первой части тоже. И дымовые бомбы. 

Ответить
0

Можно в принципе не убивать, было бы хорошо еще, если бы самостоятельные смерти болванчиков не засчитывались за убийство. А то они тупые и мрут, а у меня статистика портится. 

Ответить
0

Хм, у меня они самостоятельно мерли редко. А вот рутинность "чистого" прохождения иногда расстраивала, но основную игру в таком режиме таки прошел. Зато на Дауде оторвался, благо, хорошая концовка в его случае меня не интересовала.

Ответить
2

Ну, не прям часто, но портили картину попаданием в крыс, в электрические изгороди, в придачу к тому, что вырубание дротиком могло повалить нпц в лужу лицом и он мрёт, лежащие трупы опять же могли найти крысы. Ну а так, используя опыт в жанре, я в основном ползал везде, где не очевидно с первого взгляда, и все цели на ликвидацию сплавил альтернативными способами, было довольно интересно и весело исследовать всё так. 

Ответить
0

Вот да, альтернативные способы ликвидации были интереснее всего.

Ответить
0

Дротики для слабых.

Ответить
0

Открою секрет если устранять целей альтернативным способом  - уровень хаоса снижается . Так что можно спокойно резать. Если вырежешь пару десятков ничего страшного не будет

Ответить
0

Аааа, тип, жизни важных шишек важнее ? Один Пендлтон стоит двадцати стражников ? Уважаю уважаю такую иерархию. Все мы равные конечно, но некоторые равнее. 

Ответить
0

Последние похождения я балансил. Проходил большую часть относительно безпалевно, периодически устраивая бойни в отдельных локациях, стараясь применять весь арсенал. В итоге и средне-низкий хаос был и веселье ¯\_(ツ)_/¯ 

Ответить
0

Ну это тупо искусство. 

Ответить

Рациональный Артем

Артём
0

Да мне-то норм, я такой жанр признаю, но есть адепты обратного. Уже только сегодня двоих в комментах видел.

Ответить
11

Я скинул для того, чтобы человек, который всё-таки и задумает начать пояснять, одумался.

Ответить
0

Ну это скорее принцип или философия разработки

Ответить
13

Желаю успехов проекту Рафаэля, он очень талантливый геймдизайнер. Все его игры прошел с удовольствием и с нетерпением жду Weird West. А еще он неплохой музыкант и вместе с исполнительницей Авой  Гор основал группу Weird Wolves. 

Ответить
3

Тоже желаю успехов, но музыка если честно, не аллё. Даже аранжировка ниже любительской.

Ответить
4

два его трека для Prey были хороши (Semi-Sacred Geometry и Mind Game)

Ответить
1

О, внезапно у Мартина оказывается дочура в папяню пошла)

Ответить
2

Как раз положил глаз на коллекцию Dishonored.

Ответить
31

Убери с нее свой склизкий глаз, покупай и проходи уже

Ответить
4

Недавно Dishonored 2 прошел. И это лучшее во что я играл за последнее время. Если нравится стелс - бери без раздумий, тем более, по скидке.

Ответить
3

Звучит всё просто прекрасно. Очень надеюсь на проект. 

Ответить
5

Жалко только, что изометрия — прямо не перевариваю такую камеру)

Ответить
4

Я тоже не переваривал, пока Tyranny не прошёл)

Мои мысли об изометрии после прохождения:
"Ну ладно, уговорили, чё там у вас ещё есть? Давайте всё сюда"

Но всё равно пока тяжковато стартовать и погружаться в такие игры.
Разве что D:OS2 прям с первых же минут захватил, словно я всегда играл в изометрию.

upd: хотя кампания WarCraft III понравилась в своё время, если это считается

Ответить
1

Идентично с тирани

Ответить
0

В первую Магику поиграй.

Ответить
2

имеррсивная экшн-РПГ  с видом сверху?

Ответить
2

хорошо, что не с боку, как в Марио.

Ответить
0

и то правда

Ответить
2

И вот было такое название для поджанра необычных вестернов, а теперь это имя собственное и торговая марка, молодцы 🤷

Ответить
0

Мне weird west не нравится. Обожаю прей и дизонорд, но в этой игре... много чего не нравится.

Ответить
5

Уже поиграл?

Ответить
0

Уже прошел 

Ответить
0

Игры возрасту не помеха)

Ответить
2

Японцы к 40+ только раскочегариваются. Фудзибаяси 47, Аонуме 57, Сакураю 49, Кодзиме 56, Миядзаки 40+, Коидзуми 52.

Ответить
5

Пока одни выгорают в 20 . Другие на работу только в 30 устраиваются, я о себе если что.:) посмотрим что удасться сделать 

Ответить
0

Обнулился чел)

Ответить
0

Хорошая статья. Вселила некую заинтересованность в данный проект, хотя изначально я с пренебрежением к его анонсу отнёсся, уж очень привык видеть такие игры от первого лица.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }