Основатель Arkane Рафаэль Колантонио: «Делать игры в 49 лет — это как запускать режим „Новая игра+“»

Соавтор Prey и Dishonored — о жанре immersive sim, индустрии в целом и своей экшен-RPG Weird West.

Основатель Arkane Рафаэль Колантонио: «Делать игры в 49 лет — это как запускать режим „Новая игра+“»

Геймдизайнер Рафаэль Колантонио дал интервью порталу GameSpot и рассказал об уходе из Arkane и о том, как изменилась игровая индустрия с тех пор, как он пришёл в неё. А заодно разработчик поделился подробностями о дебютном проекте своей студии WolfEye — Weird West.

Об Arkane Studios и ограничениях AAA-игр

По словам Колантонио, решение уйти из основанной им компании, где он участвовал в создании Arx Fatalis, Dishonored и Prey, далось ему нелегко. Он считает студию своим ребёнком и по-прежнему гордится всем тем, чего она достигла и какие отношения построила с издательством Bethesda.

Но геймдизайнер решил, что после 18 лет работы в индустрии ему потребовался отдых — и руководствовался он прежде всего личными соображениями.

Мне нужен был перерыв, мне хотелось уделить время другим своим занятиям, в том числе музыкой. Моему сыну тоже исполнилось 18 лет — мне надо было снова вернуться во Францию и провести время с ним.

В общем, мне показалось, что я должен как-то «перезагрузиться» и заново найти себя.

Рафаэль Колантонио, геймдизайнер

Он отметил, что когда уходил из студии, то даже не был уверен, чем именно будет заниматься дальше — но возвращаться к масштабным AAA-играм его не тянуло.

К тому времени уже много лет меня смущала одна штука… По мере того, как индустрия развивалась и в ней появлялись новые технологии, огромные бюджеты и команды, а денег становилось больше, я чувствовал всё большее давление. В том смысле, что у меня было уже не так много свободы делать что-то оригинальное и творческое, рисковать.

Рафаэль Колантонио, геймдизайнер

Идея основать независимую студию пришла не самому Колантонио, а его коллеге, продюсеру Джульену Роби. Тот начал организовывать собственное дело, а разработчик в основном консультировал его — но в конце концов решил присоединиться к команде.

О Weird West

В экшен-RPG, которой геймдизайнер занимается на данный момент, он видит продолжение идей жанра immersive sim в целом. Поэтому Колантонио не считает, что Weird West в корне отличается от всего того, над чем он работал раньше.

Вдохновение он по-прежнему черпает в Ultima VII и Ultima Underworld. Разработчику хотелось вернуться к чему-то более простому с технической и визуальной точки зрения, но исследовать те же задумки — тем более, что игры с изометрическим видом он до этого не делал.

Тогда мне казалось, что Ultima — это и есть своего рода immersive sim. В этих играх было много интерактивных элементов, они были построены на экшене. У игроков было много возможностей для исследования мира.

Так что мы решили, что вернуться к такому стилю — это изящный способ сделать что-то непохожее на AAA-проект, но при этом сохранить основные ценности, которые так важны для нас.

Рафаэль Колантонио, геймдизайнер

Сам сеттинг «странного Запада» Колантонио считает своего рода аналогом средневекового фэнтези. В основе у обоих лежит некий реализм с известными людям устоявшимися клише. При этом авторы могут вносить сверхъестественные элементы в разных пропорциях, чтобы получить свой уникальный стиль.

По словам геймдизайнера, фантастика в Weird West будет проявляться постепенно. Поначалу сеттинг можно принять за типичный Дикий Запад, но по мере прохождения игроки будут замечать всё больше и больше хоррора и мистики.

Основатель Arkane Рафаэль Колантонио: «Делать игры в 49 лет — это как запускать режим „Новая игра+“»

Возможно, это как-то связано со стилем повествования, ведь в кампании нужно будет поочерёдно играть за пятерых разных героев. Когда история одного из них заканчивается, игрок начинает управлять другим — а уже «отыгранных» персонажей можно найти в мире и нанять к себе в партию.

Геймплей Колантонио сравнивает с Fallout. Герою будет доступна большая карта с разными локациями для исследования, а во время передвижения между ними можно будет наткнуться на некие случайные стычки и ивенты. Причём элементы, присущие immersive sim, никуда не денутся.

На мой взгляд, immersive sim от экшен-RPG как отдельный жанр отличают несколько глобальных правил. Это полностью взаимосвязанный мир, существующий независимо от игрока. Это то, что каждую дверь можно открыть, и искусственных деталей тут мало. Кроме того, в таких играх больше симуляции и элементов «песочницы».

Всё сделано так, чтобы почти все действия игрока как-то учитывались игрой и влекли за собой последствия, а какого-то одного намеченного способа прохождения не было.

И само собой, исход каждого столкновения решает в первую очередь экшен, а не характеристики персонажа.

Рафаэль Колантонио, геймдизайнер

О своём опыте и индустрии игр в целом

Глава WolfEye отмечает, что времена сильно изменились с тех пор, как он основал Arkane. Настолько, что разработчик часто не берётся давать какие-то советы тем, кто только начинает в индустрии. Хотя его большой стаж явно помогает в работе над новыми проектами.

Мне уже 49 лет, и я уже не тот человек, кем я был, когда состоялся анонс моей первой игры. Изменился и мир, и я сам.

Я смотрю на то, чем занимаюсь сейчас, как на режим «Новая игра+» — вроде как ты уже прошёл игру и много знаешь, но что-то поменялось, а у тебя появились новые способности.

Рафаэль Колантонио, геймдизайнер

Но есть и какое-то постоянство. По словам Колантонио, чтобы преуспеть в индустрии до сих пор требуется и готовность упорно трудиться, и удача.

Нужно иметь крепкую рабочую этику и придерживаться её — у тебя должна быть энергия выполнять все задачи, которые ты себе ставишь.

А в остальном — нужно много таланта и удачи. Хотя, само собой, талантливых людей немало, так что везение в этом деле очень поможет. Так же, как и решимость, и вера в то, что у тебя всё получится.

Рафаэль Колантонио, геймдизайнер

Релиз Weird West намечен на 2021 год, но до конца 2020-го разработчики планируют запустить закрытое бета-тестирование игры.

228228
63 комментария

Arx Fatalis, Dishonored и Prey, Все три игры прошёл. Все отлично сделаны. Спасибо.

55
Ответить

А как же Dark Messiah? Непорядок! Обязательно пройди.

41
Ответить

Делать игры в 49- Я снимаю кино в 90, сынок.

33
Ответить

Иствуд, безусловно, матерый человечище, но всё же кино — более старомодный вид искусства, в котором не происходит каждые несколько лет глобальных изменений. Это как если бы кино за пару десятков лет прошло путь от "Прибытия поезда" и немых комедий с Бастером Китоном до какого-нибудь 3D-VR интерактивного кино а ля "Брейнданс" из вселенной CyberPunk2020.

44
Ответить