Сложно переоценить вклад Японии в развитие компьютерных игр. Это геймдев-супердержава, дом Sega, Nintendo, Square Enix и еще многих влиятельных компаний. Чтобы подробно рассказать о японской индустрии, нужна целая книга, но мы постараемся сделать это в материале, разделенном на две части. В первой речь пойдет об истории геймдева в стране и его героях, а во второй — о его современном состоянии.

Краткая история

Эпоха автоматов

<p>Две модели игры Periscope (изображение: Gaming Alexandria)</p>

Две модели игры Periscope (изображение: Gaming Alexandria)

Предпосылки возникновения геймдева в Стране восходящего солнца возникли задолго до самих видеоигр. Основанная в 1889 году Nintendo сначала выпускала игральные карты, в 1963 переключилась на игрушки, а затем — на игровые автоматы. Sega (SErvice GAmes of Japan), основанная на Гавайях и перемещенная в Японию, торговала фотобудками. Именно она создала предтечу японских видеоигр — электромеханический автомат Periscope, имитировавший управление субмариной. Аналог с таким же названием создали в Nakamura Manufacturing Co., будущей Namco.

Летом 1973 в Японию пришла та самая Pong от Atari. Sega и Taito выпустили свои клоны, но и оригинальные проекты не заставили себя долго ждать. В 1975 появились Gun Fight и Speed Race от Taito. Обе создал Томохиро Нисикадо, автор первого большого хита из Японии — Space Invaders. Автоматы с игрой распространились по всей стране: из-за них даже началась нехватка 100-йеновых монет.

<p>Space Invaders (Taito)</p>

Space Invaders (Taito)

На Западе игра тоже стала популярной. Возникло понятие “shoot’em up”, а также, как и в случае с Pong, множество консольных клонов. В Японии в то время господствовали аркадные автоматы, поэтому многие известные нам сегодня компании производили именно их (Konami, Capcom, Tecmo, Sunsoft и другие). Консоли тоже появлялись. Их выпускали все, кто мог (Toshiba, Sharp), а число моделей перевалило за сотню. Увы они мало чем отличались друг от друга и пока не могли конкурировать с аркадами.

Famicom / NES и консольные войны

Началом конца для залов с аркадами стал выход Famicom (сокращение от Family Computer), на Западе известной как NES (Nintendo Entertainment System). Консоль появилась летом 1983 года после кризиса игровой индустрии. Российские геймеры хорошо знают клон приставки из 90-х — Dendy. Создавая свою систему, Nintendo определила облик всего геймдева.

Из-за чипа 10NES в самой приставке и картриджах, разработчики не могли делать игры без разрешения компании. Консоль просто не запустила бы игру. Студии, желавшие создавать продукты для Famicom / NES попадали в зависимость от Nintendo. Они заказывали у корпорации комплекты разработки, платили ей лицензионные отчисления и согласовывали выпуск игр.

Famicom (Nintendo)
Famicom (Nintendo)

Nintendo почти стала монополистом и заняла 90% консольного рынка Японии. Компания сформировала свой пул разработчиков и паблишеров, а также сделала приставку доступной. Главное — консоль стала отличной альтернативой аркадам. Теперь не нужно было никуда идти, чтобы поиграть! Инновация, по значимости сравнимая со Steam и стриминговыми сервисами. Кроме того Famicom / NES позиционировали как консоль для всех, не только детей. На ней вышел ряд успешных тайтлов, прославивших японский геймдев: Castlevania (Konami), Final Fantasy (Square), Dragon Quest (Enix), Mario и The Legend of Zelda (Nintendo).

Final Fantasy (Square)
Final Fantasy (Square)

Успехам японских студий способствовала конкуренция. Sega не захотела отдавать пирог соперникам. Начались «консольные войны». Стартовые позиции Sega не выглядели сильными: Master System (1984) продавалась хорошо, но Nintendo уже доминировала на рынке, и большинство не хотело менять ее продукцию на что-то другое.

Японские видеоигры превратилась в феномен массовой культуры. Можно было не только поиграть в новый тайтл, но и почитать журнал, купить мерч или посмотреть аниме. Последнее вместе с мангой образовало негласное партнерство с геймдевом, а отаку (фанаты аниме, гики) стали активными геймерами.

Несмотря на доминирование приставок, японские разработчики не забывали о компьютерах, становившихся все более распространенными. На прилавках появились машины от NEC (PC-8001, PC-8801), Sharp (линейка X), Toshiba и других производителей. Многие не поставлялись в другие страны. Для ПК выходили свои эксклюзивы: Dragon Slayer, Snatcher, Metal Gear (да, первая игра цикла вышла на компьютере!). При этом японское общество считало компьютеры устройствами для работы, а не для развлечений. За игры уже «отвечали» консоли. В целом такое восприятие сохранилось. В японских топах по-прежнему консольные проекты (подробнее об этом — во второй части). Правда в сравнение с 20 веком к ним добавились мобильные игры.

Настоящая битва титанов началась с выходом приставок 16-битного четвертого поколения, позиционировавшихся как очень мощные. Sega представила Mega Drive / Genesis (1988, 1989), а Nintendo — Super Famicom / SNES (1990, 1991). Sega хотела реванша, но понимала, что Nintendo очень сильна. Компания решила представить Mega Drive / Genesis как приставку для взрослых (и в США такой подход сработал), а также постоянно напоминала о возможностях системы, по ее мнению превосходящих силы SNES. Для повышения узнаваемости придумали маскот — синего ежика Соника, ставшего не менее известным, чем Марио.

Реклама Mega Drive / Genesis с панчем в сторону Super Famicom / SNES (изображение: Know Your Meme)
Реклама Mega Drive / Genesis с панчем в сторону Super Famicom / SNES (изображение: Know Your Meme)

Несмотря на яркую агрессивную рекламу, Соника, хорошие игры (Phantasy Star II, Streets of Rage, Herzog Zwei) и фору в 2 года, Sega не победила конкурента. 39 миллионов проданных устройств против 49 у Nintendo. Тем не менее, компания показала силу и приобрела фанатов. Кстати, другие заметные приставки четвертого поколения тоже были японскими. Это PC-Engine / TurboGrafx-16 (1994) от NEC и Neo Geo AES от SNK (1989). Первая, основанная еще в 1899 году, занималась производством коммуникационного оборудования, а вторая — игровыми автоматами.

Оформились различия между японской и американской индустриями (и рынками). Япония стала страной RPG, файтингов и платформеров, в меньшей степени — экшенов и гоночных игр. Сформировался поджанр JRPG (J — japanese): Final Fantasy, Phantasy Star, Dragon Quest, Digital Devil Story: Megami Tensei. Он стал визитной карточкой японского геймдева и привлекал непохожестью на западные ролевые игры. Главными чертами стали аниме-стилистика, фэнтезийные и фантастические сеттинги и тактические пошаговые бои. Также в Японии активно развивались визуальные новеллы и симуляторы свиданий.

Nintendo Game Boy (изображение: Alamy)
Nintendo Game Boy (изображение: Alamy)

Nintendo совершила еще одну революцию, выпустив 8-битную портативную консоль Game Boy с картриджами в 1989 году. У компании уже был опыт производства электронных игр с ЖК-экраном Game & Watch (советский аналог — игры серии «Электроника»), но GB решили сделать полноценной игровой системой. Game Boy стала культовым устройством. На консоли вышло множество хитов: Pokemon (Red / Blue / Green Version), Donkey Kong, Kirby’s Dream Land и другие.

Пришествие PlayStation

<p>PlayStation (Sony)</p>

PlayStation (Sony)

В 1994 году на японский и мировой рынки вышел новый амбициозный игрок. Конечно, это Sony и ее PlayStation, ставшая лидером пятого поколения консолей. Приставка обошла Sega Saturn (1994) и Nintendo 64 (1996), не говоря о менее известных конкурентах вроде Atari Jaguar или 3DO. Nintendo ошиблась с носителем, оставив картридж — менее емкий и более дорогой, чем оптические диски. Sega помешало отсутствие налаженной системы дистрибуции и более эффективная ценовая политика Sony.

PlayStation выбилась в лидеры благодаря сильной библиотеке игр (Crash Bandicoot, Spyro, Tomb Raider, Final Fantasy VII-IX, Resident Evil), грамотному маркетингу и относительно низкой цене. Как и NES в свое время, PS стала приставкой для широкой аудитории. Интересно, что PlayStation могла стать совместным продуктом двух будущих конкурентов. Компании заключили контракт, по которому Sony поручалось произвести дисковое дополнение для SNES. При этом та тоже планировала SNES-совместимую приставку под собственным брендом.

Такие условия не понравились президенту Nintendo Хироси Ямаути, поэтому он расторг договор в одностороннем порядке. После этого Sony обратилась к Sega, но та сразу же отказалась. Так два японских гиганта невольно помогли встать на ноги третьему, который победил их в следующих консольных войнах.

Триумфу PS способствовали разработчики. У Sony не было такого внушительного списка студий-партнеров, как у Sega и Nintendo, зато ей доверились Namco, Konami и еще 250 японских команд. Namco конкурировала с Sega на рынке игровых автоматов и была рада «подвинуть» ее с помощью новой консоли.

Новое тысячелетие

<p>Dreamcast — последняя консоль Sega (изображение: GamesRadar)</p>

Dreamcast — последняя консоль Sega (изображение: GamesRadar)

Начало нового века принесло японской индустрии большие перемены. С консольного рынка ушла Sega. Стремясь отыграться за неуспех Saturn, она первой выпустила приставку шестого поколения. Да, Dreamcast вышла еще в 20 веке, в 1998 году (в Японии), но конкурировать ей пришлось уже с консолями 21 столетия. Несмотря на хорошее железо и игры, система проиграла PlayStation 2 (2000), «подогретой» Sony с точки зрения маркетинга. Симпатичная Nintendo Gamecube показала лучший результат, чем Dreamcast (21 миллион проданных устройств против 10), но финишировала третьей. Первое место вновь досталось приставке Sony, а второе — новичку Xbox от американской Microsoft. Японская «приставочная» гегемония перестала быть монолитной.

После провала Dreamcast Sega занялась разработкой и изданием игр. В следующих консольных сражениях Японию вновь представляли две компании: Nintendo и Sony. Sony продолжила успешную линейку PlayStation, а Nintendo ударилась в эксперименты, поставив на казуальность, подвижные и кооперативные игры. В 2006 на прилавках появилась Wii, а в 2012 — Wii U. Если первая стала хитом (более 100 миллионов проданных копий), то вторая провалилась (13 миллионов).

<p>Nintendo Switch (изображение: Tecnoblog)</p>

Nintendo Switch (изображение: Tecnoblog)

После этого Nintendo вышла из большой консольной игры, оставив ее Sony и Microsoft. В 2017 свет увидела Switch — система-гибрид, способная работать как классическая ТВ-приставка, так и в качестве портативной консоли. Nintendo сделала ставку на эксклюзивы (вроде новых частей Super Smash Bros. и Pokemon) и своего рода неоностальгию, дух олдскульного гейминга в новой оболочке.

Персоналии

Новые поджанры, войны приставок и аркадные залы — это здорово, но кто же стоял за развитием японского геймдева? Давайте остановимся на нескольких знаковых для индустрии людях.

Томохиро Нисикадо

<p>Изображение: Taito</p>

Изображение: Taito

Какой бы простенькой Space Invaders ни казалась сейчас, это первая японская игра, ставшая мировым хитом. Произошло это еще в конце 70-х, до Famicom / NES, Mario и Final Fantasy. Да, Нисикадо вдохновлялся американскими игровыми автоматами Breakout (1975) и Gun Fight (1976), но смог творчески развить их идеи и создать целый жанр. Space Invaders портировали на многие платформы и, конечно, многократно клонировали.

Гумпэй Ёкои

<p>Изображение: Nintendo</p>

Изображение: Nintendo

Вклад Гумпэя Ёкои в японскую и мировую индустрию огромен. Он придумал Варио и Йоши из Mario, продюсировал Metroid, Super Mario Land и Kid Icarus. Именно этот сотрудник Nintendo стоял у истоков суперпопулярной Game Boy и серии Metroid. К несчастью, в 1997 году Ёкои погиб в автокатастрофе, хотя мог сделать для геймдева еще очень многое.

Сигэру Миямото

<p>Изображение: Nintendo</p>

Изображение: Nintendo

Миямото один из «отцов» и легенд японского геймдева, создавший самые известные тайтлы Nintendo: Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda и Star Fox. Сигэру начинал как художник и вырос до главы Nintendo Entertainment Analysis & Development, основного подразделения компании. Именно он придумал Jump Man, позже переименованного в Марио, которого мы знаем и любим.

Юдзи Нака

<p>Изображение: Square Enix</p>

Изображение: Square Enix

Свой путь Юдзи Нака (также известный как Muuuu Yuji) начал как помощник программиста в Sega и работал над Sonic The Hedgehog, Burning Rangers, Phantasy Star. Позже стал главой Sonic Team. В качестве продюсера работал над Sonic The Hedgehog 3, Sonic & Knuckles, Phantasy Star Online, Sonic Heroes и другими проектами. После ухода из Sega открыл студию Prope, в основном, создающую мобильные проекты. Интересно, что позже Нака успел не только вернуться в родную компанию, но и перейти в Square Enix (и тоже ее покинуть).

Тэцуя Номура

<p>Изображение: Famitsu</p>

Изображение: Famitsu

Говорим JRPG — подразумеваем Final Fantasy. А FF — это яркие и запоминающиеся герои, которых ни с кем не спутаешь. Художник и геймдизайнер Номура пришел в Square в 1990: помогал доделывать Final Fantasy IV, создавал монстров для пятой части и второстепенных героев для шестой. В FF VII Тэцуе доверили разработку главных персонажей: Клауда, Тифы, Айрис и других. Также Номура работал над следующими играми серии, Parasite Eve, Kingdom Hearts и другими проектами Square (Square Enix).

Сатоси Тадзири

<p>Изображение: The Wall Street Journal</p>

Изображение: The Wall Street Journal

В 1982 году Сатоси Тадзири дал старт первому японскому журналу о видеоиграх Game Freak. Позже любительское издание превратилось в настоящую студию. Тадзири не стал получать профессиональное образование, а, впечатлившись проектами Сигэру Миямото, решил делать игры. Он не забросил писательское ремесло и параллельно выпускал книги об индустрии. Прославила Тадзири и его студию франшиза Pokemon, начавшаяся как игра для GameBoy и превратившаяся в один из самых узнаваемых японских брендов.

Кэн Кутараги

<p>Изображение: Sony</p>

Изображение: Sony

«Отец» PlayStation, в свое время сильно впечатленный Famicom / NES и пытавшийся наладить сотрудничество с Nintendo. За это Кутараги чуть не уволили из Sony. К счастью, этого не случилось и после демарша Nintendo Кэн отстоял идею мощной 32-битной PlayStation с поддержкой 3D-графики. Приставка стала успешной и вывела Sony в первую лигу японских компаний.

Хидэо Кодзима

<p>Изображение: Kojima Productions</p>

Изображение: Kojima Productions

У нас есть большая статья о Хидэо Кодзиме, и это неудивительно. Геймдизайнер создал хитовую серию Metal Gear Solid и необычную Death Stranding. Он продюсирует игры как дорогие голливудские блокбастеры — динамичные, зрелищные и в то же время поднимающие философские вопросы. Умеет работать с аудиторией, подогревая интерес к своим проектам и дружит с Мадсом Миккельсеном.

На сегодня все! Во второй части статьи мы посмотрим, как выглядит японская игровая индустрия сегодня: с цифрами и статистикой. Поговорим об особенностях разработки в стране.

Источники:

108108
6 комментариев

Из геймдева японии были бы очень интересно почитать не про мета разработчиков, а про "doujin games", иногда некоторые из них переводят и там встречаются прям совсем уникальные проекты.

4

Крутая статья, было бы так же интересно почитать про наш отечественный игрострой)

2

Офигеть, не знал что это все японское, жаль что они не родились у нас, и зря в список проходимца кодзиму поставили.

Про все, кроме игр)