«Пренебрегать оценкой качества локализации — очень плохая идея». Интервью с директором по локализации в Daedalic

«Пренебрегать оценкой качества локализации — очень плохая идея». Интервью с директором по локализации в Daedalic

Мария Леск начала свой путь в геймдев с работы в службе поддержки и за семь лет доросла до директора по локализации игр. Сейчас она управляет переводами всех проектов Daedalic и знает об адаптации сюжетов на разные языки буквально все. Команда Inlingo пообщалась с Марией и выяснила, почему о локализации стоит говорить уже на этапе разработки игры, как реагировать на субъективные замечания игроков и что делать, если денег на перевод совсем нет.

«Мы лично отвечаем на вопросы игроков»

— Мария, вы помните, когда впервые заинтересовались играми?

— Я полюбила игры еще в детстве, как и многие. У меня есть старший брат и в один момент выяснилось, что я играла в приставки больше, чем он — у нас были Amiga и PlayStation One. Компьютер в моей семье появился позже, чем у многих друзей, но мир компьютерных игр захватил меня раз и навсегда. В результате, мои родители решили, что нужно покупать игры для меня, а не для брата.

— Помните первые игры, в которые вы играли?

— На Amiga были старые игры — я их не понимала, потому что они были на английском. Помню, что мне нравился Swap — простейшая головоломка.

— Думали ли вы тогда, что ваша работа будет связана с игровой индустрией?

— Нет, я не подозревала, что однажды буду работать в этой сфере, потому что на тот момент не знала, какие профессии востребованы индустрии игр, кроме очевидных — программисты, художники. В детстве у меня не было работы мечты, к которой я бы стремилась. Образование я получила по специальностям «Средства массовой информации и коммуникации» и «Английский и американистика».

Рабочее место Марии: в ролях также Анна Конда, рекордной длины змейка из киндерсюрпризовых яиц
Рабочее место Марии: в ролях также Анна Конда, рекордной длины змейка из киндерсюрпризовых яиц

— Специальность «Английский и американистика», наверное, помогает вам в локализации, но что насчет «Средств массовой информации и коммуникации»?

— Мы изучали множество аспектов средств массовой информации, но игры толком не затрагивали. Думаю, они стали релевантны, когда я уже выпустилась и в университет пришли молодые профессора. В период моей учебы я была сосредоточена на изучении кино, но несмотря на это, смогла написать работу по кино и играм — это было круто. А англоведение точно помогает мне каждый день — эта специальность дала мне знания по лингвистике, а я сейчас как раз работаю с языками.

— Ваша первая работа в индустрии игр после университета — студия Daedalic. Как вы в нее попали?

— Кажется, среди моих знакомых кто-то работал в Daedalic, поэтому мне было не страшно попроситься к ним на работу. Мне предложили отправить резюме, и я это сделала, хотя никогда раньше не думала о работе в игровых компаниях. Моя первая вакансия сильно отличалась от того, чем я занимаюсь сегодня. Она была связана с маркетингом, потому что в университете я прослушала несколько лекций на эту тему.

«Пренебрегать оценкой качества локализации — очень плохая идея». Интервью с директором по локализации в Daedalic

— Сперва в Daedalic вы выполняли обязанности в службе поддержки. Что самое сложное в работе с обращениями игроков?

— Работа с клиентами — это очень специфическая область, потому что все люди разные. Особенно нелегко приходилось, когда вопросы стали техническими — это не совсем моя сфера. У меня возникало ощущение, что я помогаю людям разбираться с компьютерами, а не с нашими играми.

Кроме того, моя должность была совсем новой для Daedalic. До этого поддержки клиентов не существовало — эту позицию придумали для меня в ходе собеседования. Рабочая нагрузка росла экспоненциально с каждой выпущенной нами игрой, и в первые годы было непросто — много работы, куча обращений. Я проработала так несколько лет и за это время удалось внести важные изменения в работу с клиентами. Сейчас это уже отлаженный нормальный процесс.

Я относилась к этому очень серьезно — не все так делают. Большинство компаний не занимаются поддержкой клиентов самостоятельно, а мы лично отвечаем на вопросы игроков, и они ценят такой подход.

«Оригинальный текст должен быть идеальным»

— Как вы заняли пост директора по локализации?

— Это было в 2016 году, когда бывший менеджер по локализации перешел в другой отдел. Он предложил мне занять должность директора и сейчас я организую локализацию всех проектов Daedalic: как собственных, так и издаваемых нами от внешних разработчиков.

Я помогаю с локкитами, производственными процессами и графиком, а также управляю всем процессом перевода на различные языки. Еще я вовлечена в работу с озвучкой: предоставляю командам информацию, собираю все сведения и перехожу к кастингу и планированию графика записей. А если остается время, перевожу, корректирую и проверяю немецкие тексты — это доставляет мне удовольствие.

— Что из своих обязанностей вы любите больше всего?

— Как я уже сказала, очень люблю работать с текстами. А если брать непосредственно мою должность, то нравится взаимодействовать с разными командами. Каждая из них работает по-своему, потому что все игры разные и каждой из них занимаются месяцами или даже годами. Получается, я работаю над множеством проектов одномоментно — это непросто, но мне нравится.

На визитках в Daedalic красуются мультяшные лица сотрудников
На визитках в Daedalic красуются мультяшные лица сотрудников

— На каком этапе разработки игры в Daedalic в процесс вовлекается отдел локализации?

— В идеале, нужно внедряться в процесс как можно раньше и присутствовать за столом переговоров с самого начала, но в реальности все наоборот — нас привлекают поздно. Локализация отодвигается на самый конец разработки, а затем нам выдают миллион слов, которые надо перевести на двадцать языков.

— Это общая проблема в разных компаниях. Как вы думаете, есть ли способ убедить лиц, принимающих решения, начать работать над локализацией раньше?

— Если найдете способ, пожалуйста, дайте мне знать. Поскольку мы много работаем с внешними партнерами, я не могу просто спросить: «Вы уже занимаетесь локализацией?». Чтобы облегчить нам процесс работы, я создала описание ошибок, которых нужно избегать. Разработчикам нужно сверяться с этим документом, пока мы не начали работать над проектом. Впрочем, я никогда не смогу проверить, действительно ли они все учитывают.

Я хочу подчеркнуть важность локализации, потому что многие ее недооценивают. Мое дело — предупредить, что об этом процессе надо задумываться как можно раньше. Когда проект разрабатывается в Daedalic, мне легче, потому что я могу пойти к разработчикам напрямую и сказать: «Давайте поговорим об этом заранее, у меня большой опыт, подключайте меня к обсуждению». Но в целом непросто убедить людей заранее обращать внимание на локализацию, потому что приоритетных задач много и эта ошибочно кажется не такой уж важной.

— Вы упомянули, что подготовили набор советов по подготовке игры к локализации. Можете перечислить некоторые из них?

— Для начала запомните, что оригинальный текст должен быть идеальным. Если игра написана на английском, потратьте средства на хорошую редактуру, потому что это язык, который будет использоваться в качестве основы.

Не стоит недооценивать время и трудозатраты на локализацию, но и бояться не надо — не отодвигайте сроки слишком далеко, занимайтесь локализацией сразу. Спланируйте хороший локкит — это основа всего. Если в нем есть ошибки, они останутся надолго.

Когда вы начинаете работать с текстом, в первую очередь проверьте шрифты. Если собираетесь добавить азиатские языки, используйте шаблонный текст и убедитесь, что символы будут хорошо смотреться и правильно отображаться с используемым шрифтом.

Для программистов невероятно важно писать код с учетом локализации. Всегда нужно помнить, что игра будет переведена. Если поля для текстов не масштабируются — это проблема. Там, где помещается английский язык, может не хватить места немецкому. В разных языках разный разрыв строки. Учитывайте не только то, что видите прямо сейчас и помните, что пренебрегать LQA (Оценкой качества локализации — прим.ред.) — это очень плохая идея.

Не привязывайте текст к коду игры. В наших первых проектах было много нарисованного текста, но локализовать такую игру очень сложно. Это особенно важно для китайского языка, где английские слова проскальзывать не должны. Если у вас есть, например, газетная статья, которую нельзя перевести — это очень плохо.

А еще никогда не меняйте тексты, если локализационный процесс уже запущен — это обязательное правило, хотя выполнить его бывает непросто.

— Действительно многое нужно учитывать. Я видел много команд, которые только начинают работать с локализацией и им сложно справиться с возникающими проблемами.

— Могу дать ещё один хороший совет, который многих удивит: пусть в вашей команде будет выделенный специалист по локализации с технической стороны. Про интеграцию текстов часто говорят, но никто не чувствует себя ответственным за этот процесс. Должен быть один специальный сотрудник, к которому можно обращаться. Он обеспечит достойный процесс в техническом плане — это очень помогает, потому что я часто встречаю команды, в которых каждый говорит: «Нет-нет, это не моя ответственность, а ваша», но так не работает. Кто-то должен отвечать за локализацию.

«Продажи в первые дни самые важные»

— Как Daedalic выбирает языки для локализации? Вы проводите исследование похожих проектов или у вас есть фиксированный набор языков — например EFIGS (английский, французский, итальянский, немецкий, испанский) и азиатские?

— Такой набор есть, но решение о выборе языков для нового проекта — управленческое. Его принимает CEO, потому что он знает, в каких странах определенные игры популярны. Мы стараемся переводить как можно больше игр, но языков тринадцать и иногда слов слишком много. В таком случае приходится от чего-то отказываться.

Когда мы делали игру The Pillars of the Earth по роману Кена Фоллетта «Столпы земли», то проверяли, в каких странах эту книгу или фильм приняли хорошо. В проекте очень много текста, поэтому мы постарались сфокусироваться на странах, которые уже успели полюбить эту историю.

— Я знаю, что некоторые компании выпускают игру на английском в разных странах и смотрят, где она становится наиболее популярной. Только после этого они выбирают языки для локализации. Как думаете, это рабочая стратегия?

— Я думаю, что работает любая стратегия, потому что в конечном счете все сводится к лотерее — нельзя предсказать будущее. Некоторым компаниям подход, который ты озвучил, вполне может помочь. Правда, есть риск потерять большое количество игроков в самом начале, потому что продажи в первые дни самые важные, а некоторые не станут приобретать игру, которой нет на родном языке. Этот проект может уже никогда не получить второго шанса, потому что игр очень много и фокус сместится на другую.

Иногда перевод на множество языков необходим для выживания игры, но это снова попытки предсказать будущее. Локализация — дорогой процесс, в который Daedalic вкладывает много денег, но не все это понимают. У нас есть 13 основных языков, и мы стараемся не сокращать их количество и воспринимать этот расход, как инвестицию. Надеюсь, наши игроки за это благодарны.

Впрочем, как я уже сказала, работает любая стратегия. Иногда очень популярные игры выходят только на английском. В таких случаях я думаю: «Вау, вот это смелое решение!» Возможно, такой подход помогает сэкономить и сконцентрироваться на других важных моментах.

«Пренебрегать оценкой качества локализации — очень плохая идея». Интервью с директором по локализации в Daedalic

— Daedalic всегда выпускает игры, где много внимания уделено нарративу. Что сложнее всего при локализации игры, в которой важен сюжет?

— Очень важно, чтобы переводчики нашли правильный тон. Особенно если речь идет о длинном сюжете, как в The Pillars of the Earth. Мы искали профессионалов, которые знакомы с этим романом, его интонацией, героями. В таком случае нужны переводчики, которые умеют хорошо писать и отлично знают, как обращаться с языком.

Впрочем, в Daedalic дело не только в багаже переводчиков. У нас своеобразный юмор, так что мы ищем людей, которые понимают его и могут с ним работать. Они должны не просто рассказать хорошую историю на родном языке, но и передать этот юмор. Большинство фрилансеров, с которыми мы сотрудничаем, имеют огромный опыт работы с сюжетными играми. Чтобы все получилось, важно найти правильного человека.

— Вечный вопрос про переводчиков: вы в Daedalic выбираете фрилансеров, собственный отдел перевода или работу с вендорами?

— Мы рассчитываем на фрилансеров, с которыми работаем по несколько лет. У нас выстроены отличные отношения, и мне очень нравится с ними сотрудничать. Некоторые специалисты переводят все наши игры — проектов очень много, так что обычно мы работаем над несколькими одновременно.

В прошлом году мы выпустили несколько игр в стадии раннего доступа, которые требовали постоянного внимания — каждые два месяца или каждую вторую неделю. В таких ситуациях мы иногда прибегаем к услугам агентств, которые могут брать большие объемы и работать над несколькими языками одновременно, но это можно назвать чрезвычайной ситуацией.

— Когда речь идет о локализации, нужно отдавать себе отчет, что она никогда не будет так же хороша, как оригинальный текст — можно рассчитывать только на близость к идеалу, поэтому игроки всегда найдут, что покритиковать. Как вы определяете, что из этой критики правда, а что лишь субъективное мнение?

— Это хороший вопрос, потому что временами грань очень тонкая. Я воспринимаю отзывы серьезно, часто передаю их переводчикам и спрашиваю, прав ли критик. Я не знаю всех языков, так что могу лишь предполагать, насколько обоснован отзыв и доверяю нашим специалистам.

Многие забывают, что перевод — это творчество, поэтому допустимых вариантов может быть несколько. Порой отзывы игроков субъективны: «Я сделал бы по-другому, а этот вариант мне не нравится». Любой переводчик в ответ имеет право сказать: «Нет, я не буду это использовать. Просто не буду. В титрах стоит мое имя, это моя работа, и я ничего не стану менять». Мнений слишком много, так что угодить всем невозможно.

Если я читаю отзыв, где сказано «плохой перевод», то совершенно непонятно, что с этим делать. Надо понять, в чем именно проблема и определить, действительно ли это ошибка или лишь субъективное мнение. Иногда отзывы приходят по делу и переводчики вносят исправления. Например, если обнаружилась опечатка или техническая ошибка — неправильный текст не в том месте. Такое случается и очень хорошо, что игроки это замечают.

— Как думаете, стоит ли компаниям, которые работают с узкими жанрами, добавлять как можно больше языков из-за того, что база потенциальных игроков невелика? Или небольшая аудитория — это как раз повод сэкономить деньги, выпустить игру только на трех языках и отслеживать реакцию?

— Это непростой вопрос, потому что в конечном итоге все сводится к бюджету. Вам решать, можете ли вы позволить себе перевод на 10 языков. Мы знаем, что такое выпускать нишевые игры -—они привлекают не очень много внимания. Возможно два-три игрока будут очень рады версии на родном для них языке, но это не окупится — я с этим сталкивалась.

Маленьким компаниям с популярными нишевыми играми для начала стоит спросить у поклонников, не хотят ли они заняться переводом за небольшие деньги или даже бесплатно. Фанатские переводы позволяют экономить деньги и одновременно укреплять связь с сообществом. Если все получится, вам не придется беспокоиться о расходах и придирках к качеству, потому что поклонники будут знать, кем сделан перевод.

Я видела случаи, когда фанатские переводы получались удачными — особенно с играми на стадии раннего доступа и совсем маленькими командами, которые просто не в состоянии позволить себе локализацию.

«Вечером я пытаюсь уехать домой и не работать ещё и оттуда»

— Как проходит ваш рабочий день?

— Мой рабочий день идёт естественным путем. Сначала нужно решить все вопросы, которые требуют быстрого ответа из-за часовых поясов, а после обеда я делаю всё остальное.

До пандемии я приезжала в офис примерно к 9:30, проверяла почту, календарь и мессенджеры, отвечала на письма и ходила на встречи, которые с тем же успехом могли быть простым емейлом. Затем я обедаю и дальше делаю примерно то же самое, что и утром. Вечером я пытаюсь уехать домой и не работать ещё и оттуда.

— Как вы проводите свободное время?

— Играю, занимаюсь спортом, прожигаю время в социальных сетях, общаюсь с молодым человеком и друзьями. Впрочем, последнее сейчас невозможно — не получается ни с кем встречаться в период пандемии.

— Перейдем к блоку быстрых вопросов. Во что играете сейчас?

— Прямо сейчас я играю в ReCore и Life is Strange 2.

— Назовите три любимые книги?

— «Счастье» Уилла Фергюсона, «Благие знамения» Терри Пратчетта и Нила Геймана и «Последний единорог» Питера Бигла.

— А три любимых фильма?

— «Отель „Гранд Будапешт“», «Безумный Макс: Дорога ярости» и «Почти знаменит». Три очень разных фильма.

— Какие игры, по-вашему, лучше всего локализованы на немецкий?

— Я не играю на немецком. Могу лишь сказать, какая игра Daedalic лучше всего на него локализована — The Pillars of the Earth или, если по-немецки, Die Säulen der Erde.

— Последний вопрос. Deponia или Elysium?

— Ответить мне легко — Elysium.

— В нем же нет души!

— Да, но зато там чисто. Я люблю чистую воду и думаю, что доступ к ней — серьезная привилегия.

33 показа
1.2K1.2K открытий
13 комментариев

Обожаю серию Депония, лучшие квесты последних лет 10. Перевод тоже отличный, что обычно уже редкость. Приятно было почитать про людей ответственных за это.

Ответить

Депония шикарна)

Ответить

А мне не заходит жанр квестов, хотя в свое время проходил с удовольствием творения Бенуа Сокаля, но у меня просто мозг под них не заточен ( Депонию начинал несколько раз - вот все нравится и персонажи, и юмор, но некоторые места заставляли прям головой о стену биться (

Ответить

— Кажется, среди моих знакомых кто-то работал в Daedalic

Без обид, но это или не самая хорошая память или некрасивое кокетство. То есть Мария действительно не помнит человека и обстоятельства, благодаря которым она сравнительно недавно (семь лет) попала на работу, в которой, как она утверждает, души не чает? 

А целом интервью крайнее познавательное, спасибо.

Ответить

Может это бывший)

Ответить

Автор, что за LQA у тебя в заголовке?
Почему разъяснение о том, что это, находится в конце статьи, и вставлено редакцией, а читатели должны спрашивать об этом в комментариях?

Ответить

Вы правы, поправил заголовок. Спасибо! 

Ответить