Разработчики из Blizzard, Obsidian и Epic Games считают, что Baldur's Gate 3 не стоит считать новым стандартом RPG

Игра Larian ещё не вышла, а в индустрии уже боятся сравнений с ней.

Разработчики из Blizzard, Obsidian и Epic Games считают, что Baldur's Gate 3 не стоит считать новым стандартом RPG

Обсуждение запустил Залавьер Нельсон — младший из студии Strange Scaffold, ранее работавший над Hypnospace Outlaw.

Он заявил, что, как и многие, с нетерпением ждёт Baldur's Gate 3, но боится, что аудитория начнёт использовать игру как «новый стандарт» для RPG. Несмотря на то, что не все студии могут позволить себе подобное.

Вы не можете рассматривать игру в отдельности от её производственного процесса, поэтому давайте взглянем, каким он был в Larian.

1. Разработка началась ещё в 2017 году.

2. За плечами студии две огромных игры и их расширенные издания, а значит — множество технологий и знаний, которые можно использовать.

3. Крайне успешный ранний доступ длиною в три года с важными отзывами игроков, отчётами об ошибках и притоком финансовых средств в студию.

4. Больше 400 разработчиков в семи офисах по всему миру (не включая партнёров на аутсорсе).

5. Лицензия, бренд и вселенная одной из крупнейших IP в мире (D&D) на пике её популярности и на фоне выхода фильма.

Это небольшой и неполный список, и на Larian висит тяжёлый груз ожиданий, но студия явно на коне со своим опытом, ресурсами и инструментами.

Залавьер Нельсон — младший, сценарист из Strange Scaffold

Разработчик считает, что сравнивать другие игры в жанре RPG с Baldur's Gate 3 будет неправильно и может привести к завышенным ожиданиям и провалам будущих релизов.

В эре мега-игр Baldur's Gate 3 — одна из самых масштабных попыток сделать подобный тайтл с помощью специализированной команды и технологий, адаптированных конкретно под эту задачу.

Это не новый стандарт для RPG, это аномалия. Попытка сделать подобное таким же образом, не имея на руках те же преимущества, может убить целую группу студий.

Если Larian со своей следующей игрой будет стремиться к этим же или даже большим масштабам, она сама может не пережить этого! В этом весь риск (и потенциальная выгода) создания мега-игр.

Это индустрия, в которой слонов подвешивают над обрывом и тычут пальцем в тех, кто не свалился под собственным весом, называя их примером для тех, кто всё же упал.

Поэтому, пожалуйста, будьте рады такому достижению, как Baldur's Gate 3. Похоже, огромное количество усилий одной из самых ярких команд на рынке вот-вот окупится с лихвой. Однако если вы будете кричать, что все игры должны стать такими же и нет никаких оправданий, вы не только упустили весь смысл. Вы создали ожидания и условия, которые приведут к тому, что ваши любимые авторы игр, возможно, никогда не смогут подарить вам то, что вы любите.

Залавьер Нельсон — младший, сценарист из Strange Scaffold

С этим мнением согласился Джош Сойер, сценарист и геймдиректор из Obsidian, работавший над Pentiment и Fallout: New Vegas. Также на тред отреагировали и другие разработчики.

Отличный тред. Условия, в которых создавалась Baldur's Gate 3, атипичны для нашей индустрии. И это ни в коем случае не камень в огород преданных и талантливых людей, работавших над ней. Иметь основу и средства для того, чтобы создать что-то на своих условиях, всегда бесценно.

Джош Сойер, сценарист и геймдиректор из Obsidian

Вы не можете одновременно удивляться бюджетам игр и делать подобные игры стандартом для всех. Я надеюсь, что Baldur's Gate 3 — великолепная ролевая игра, которая попадается лишь раз в жизни. И надеюсь, что никто не ожидает от команд из 10, 20 или 40 человек чего-то подобного.

Ребекка Харвик, нарративный дизайнер из Grimlore Games

Ты прав. Даже если взглянуть на один из стандартов Свена Винке, Ultima 7 — это игра, которая была создана на основе 12 лет опыта. Если бы мы приняли это за новый стандарт, нам пришлось бы сфокусироваться на создании аналогичных условий, прямо как с Tears of the Kingdom.

Люди зачастую смотрят на плоды труда, но не на сам труд. Как и всегда, пожалуй. То же самое с людьми, которые гадают, почему же так мало художников рисуют как мастера периода Ренессанса.

Крис Бальзер, старший дизайнер Diablo IV

Всё это применимо и к громким заявлениям о достижениях в области опций доступности. Одна игра, отличившаяся в этой сфере (вроде TLoU 2), означает, что у её авторов было время, знания и ресурсы для этого. Это не значит, что все последующие игры, в которых нет этих же опций, автоматически становятся провалом.

Коти Крейвен, продюсер в Epic Games

Отличный тред о том, почему использование одной игры в качестве стандарта для всех остальных в жанре безрассудно и никому не поможет.

Райан МакКейб, дизайн-менеджер в Insomniac Games
789789
2097 комментариев

Игра Larian ещё не вышла, а в индустрии уже боятся сравнений с ней

1.3K
Ответить

Действительно - это не стандарт. Это эталон

534
Ответить

Конечно боятся.

А еще они наверное знают, что Larian чуть ли не после каждой разработки в начале, середине и конце 2000-х была на грани закрытия, потому что игры или слабо продавались, или издатели отворачивались. И только целеустремленность Винке, который бегал по издателям с протянутой рукой на зарплату сотрудникам, вытянула студию из пропасти. И вот, примерно после двадцати пяти лет тяжелейшего труда пришел абсолютно заслуженный успех. И как все занервничали. А еще Larian до сих пор независимые.

В общем, эта студия во главе с Винке заслуживает максимального уважения, люблю их еще с момента выхода Divine Divinity в 2002-м.

369
Ответить

Винке:

223
Ответить

Это же жуки набранные по квоте , делавшие Андромеду.

134
Ответить

Комментарий недоступен

81
Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить