Retro Studios всё ещё активно нанимает сотрудников. Ранее к команде присоединился инженер Бхаратвадж Нандакумар, работавший над Call of Duty: Black Ops 4, позицию арт-директора занял Джони Люнгштедта, работавший над Battlefield V и Mirror's Edge Catalyst, а должность директора по разработке получил Дилан Джоб, который прежде занимал руководящую должность во время разработки шутера Warhwak для PS3.
левел дизайн в годаче был кстати так себе
да там вся игра была так себе, тупа симулятор кидания топора
Ну все, тебе пизда. Тикай с треду
Так гов же метроидвания
как много ты понимаешь в левел дизайне оказывается. Точнее нихрена
часть пазлов с топором Кратоса и отвечал за реализацию эпизодов с перемещением на лодкеБЛЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ ТАК ВОТ КТО БЫЛ АВТОР ЭТОЙ ХУЕТЫ. как же она меня заебала
Худшая часть игры
Знаешь, что значит отвечать за реализацию эпизодов с перемещением на лодке, с точки зрения левелдизайнера ?
Это значит, что все перемещения должны быть синхронны с репликами, которые озвучивают персонажи, во время плавания, и не должны прерываться. А если происходит прерывание, необходимо сопоставить реплики до выхода из лодки, и после, плавным переходом. Это нарративная часть игры, а не геймплейная. Нужна она только для того, чтоб втянуть игрока поглубже в лор игры и раскрыть персонажей, а не доплыть от точки "А", до точки "Б", как в хваленом и облизаном Ведьмаке, к примеру, где перемещение на лодке - действительно скучнейшая часть игры, потому-что ты просто молча плывешь 3-и минуты в нужную точку слушая крики ебаных гарпий.
И эта часть в ГОВ сделана ОБРАЗЦОВО! На том же уровне, что и перемещение на джипе в Анчартед 4.
По поводу головоломок не буду расписывать, и так понятно, зачем они нужны в игре.
А худшая часть игры, это логические дыры в диалогах персонажей. Их там хватает, поверь мне.