Индустрия
NikiStudio
894

Пандемия и геймдев. Документальный фильм

Команда NikiStudio выпустила свой первый документальный фильм. В нём рассказывается о том, как пандемия COVID-19 повлияла на разработку видеоигр. В ленту вошли фрагменты интервью с тремя командами разработчиков — ATOM Team (ATOM RPG, ATOM RPG Trudograd), Dark Crystal Games (Encased), а также Game Gods, которая работает над ролевой игрой от первого лица Age of Silence.

В закладки
Слушать

Над фильмом работали:

Ведущий, сценарист, продюсер — Никита Коваль

Монтаж — Елена Китаева

Сведение звука — Михаил Кринков

Съёмки проводились летом (июль-август) в полностью удалённом формате, когда карантинные ограничения только-только снимались. Это позволило в кратчайшие сроки опросить разработчиков, однако пришлось немного пожертвовать качеством звука и картинки. Мы также выкладываем текстовую версию, она будет выполнена в формате круглого стола. В фильме присутствуют мини-главы, раскрывающие конкретную тему (удалёнка, финансы и т.д.). Просим прощения за отсутствие картинок при оформлении, оно и так отняло у нас очень много сил, да и не очень понятно, какими картинками всё это иллюстрировать.

Участники:

ATOM TEAM:

Меня зовут Александр, я являюсь геймдизайнером и QA-лидом компании Atom Team. Мы разработали Atom RPG и сейчас разрабатываем продолжение под названием “Трудоград”. Соответственно мы команда, которая изначально работала удалённо.

Dark Crystal Games:

Меня зовут Вячеслав, я из студии Dark Crystal Games. Мы из Санкт-Петербурга, занимаемся разработкой нашего флагманского проекта Encased. Это изометрическая RPG в сеттинге научной фантастики и апокалипсиса.

Game Gods:

Олег:

Меня зовут Олег, и я тим-лид команды Game Gods, которая разрабатывает большую классическую RPG с видом от первого лица. Она называется Age of Silence, и со мной Николай.

Николай:

Да, всем привет, я нарративный дизайнер проекта Age of Silence и руковожу работой этого отдела”.

1. Удалёнка

NikiStudio: В связи с пандемией и карантинными ограничениями вы продолжали работать в офисе или переходили на удалёнку?

ATOM TEAM:

Так получилось, что наша команда изначально была собрана из людей, которые просто хотели сделать свою игру. И так как редко такая компания собирается в одном городе случайно, мы, естественно, совершенно случайно были разбросаны по территории СНГ. У нас есть представители из Латвии, есть украинцы, есть поляки, ну и соответственно есть представители России. Я один из них и живу вообще в Сибири. И так как на начальном этапе у нас не было средств, чтобы организовать студию и где-то вместе собраться, а многие на тот момент ещё работали на других работах, разрабатывая игру в свободное время, то изначально мы приняли решение поработать удалённо. И в принципе со временем мы оценили преимущество подобного подхода. Когда после релиза появились некоторые средства, мы хорошенько это обсудили и решили, что не стоит нам в данный момент собираться, платить накладные расходы. Лучше те деньги, которые мы бы потратили на аренду жилья, аренду офисов вложить в разработку, что мы, собственно, и сделали.

Dark Crystal Games:

Когда объявили, что внедряются карантинные меры, мы недельку поработали в студии, но потом все разошлись по домам, уже месяца три, я на самом деле сбился со счёта. То есть, с активной фазы самоизоляции в России мы все продолжаем работать в домашних условиях. В студию за всё время только несколько человек заглянули по тем или иным делам — отправить что-то, включить, перезагрузить сервер и так далее. На данный момент на протяжении долгого времени мы все сидим по домам.

Game Gods:

Мы и не работали в офисе. Большинство наших сотрудников находятся в разных городах мира, даже на разных континентах. Ядро команды находится в Москве. Но тем не менее, у нас настолько распределённая команда, что её невозможно было бы собрать в офисе, поэтому изначально вся разработка удалённая. И коронавирус повлиял на нас только, скажем так, косвенно, не напрямую.

NikiStudio: Как решали проблемы с перестраиванием процессов и дискомфортом сотрудников?

Dark Crystal Games:

Это многоуровневый вопрос. С точки зрения студии и продуктивности, начиная даже с уровня железа… личные ноутбуки и техника сотрудников банально уступает в мощности тому, что мы имеем в офисе. В студии оборудование подбирается под проект, под наш тяжёлый редактор. Соответственно домашний интернет, домашнее оборудование уже влияют на вашу разработку. Это инфраструктурный момент. Кроме того, у людей очень разный менталитет. Есть люди, для которых сам факт того, что они встали, собрались, включились в рутину настраивает их на рабочий лад, позволяет достигать задач в таск-трекере, результата. Когда ты с утра попил кофе и в общественном транспорте добрался до офиса ты, конечно, подустал в городской среде, но зато настроился, у тебя есть такой пайплайн. Дома с людьми начинают происходить разнообразные процессы, самого разного плана — как негативные, так и позитивные. Для меня или отдельных сотрудников, наверное, есть следующая негативная сторона — как только ты просыпаешься, сразу начинаешь работать и заканчиваешь, как только засыпаешь. Нет никакой возможности, точнее, нет никакого желания этого не делать.

В другом случае ты едешь, тратишь какое-то время, зато потом есть отсечка, когда тебе нужно остановиться, закончить уйти, здесь такая отсечка размыта и рабочий день может длиться не 8 часов, а 10-12-14 часов. Это может быть полезно с точки зрения производственных отрезков, но оказывает негативное влияние на человека. Тот не отдыхает, не перезагружает свой разум перед следующей сложной задачей и так далее. А у каких-то других людей могут появиться проблемы следующего рода: раньше они в 10-11 в офисе приступали к работе, сейчас на них ничего не давит, нет нужды вовремя встать, убраться, соответственно они начинают рабочий день ещё позже. Начинают теряться в этом графике, куда-то съезжать, пропадать из онлайна время от времени и так далее и тому подобное.

NikiStudio: Пришлось ли перестраивать процессы и был ли какой-то дискомфорт? Или в связи с тем, что вы работаете на удалёнке, этого не происходило?

Game Gods:

Николай: Несмотря на то, что наша работа всегда была удалённой, и все пайплайны были выстроены под эту ситуацию, у нас, тем не менее, каждый месяц проходили такие сходки команды. На них собирались люди как из Москвы, так и из соседних городов России и даже СНГ и Зарубежья. И это был достаточно важный элемент тимбилдинга, которого мы, к сожалению, на время пандемии лишились. И это тоже частично сказалось и на мотивации наших ребят, и на каких-то взаимодействиях внутри команды. И хотя, кажется, что самоизоляция даёт больше свободного времени, по факту это всё-таки далеко не так. Наши участники — это преимущественно студенты, это также и какие-то более зрелые люди. Все они, как правило, совмещают своё участие в нашем проекте с работой. И на фоне сложившейся пандемии на их рабочих местах произошли изменения. Обычно они заключались в том, что дел и задач становилось больше, зарплаты на этих рабочих местах стали меньше. То есть, нагрузка повышалась, соответственно времени на участие в проекте становилось меньше. Некоторые даже лишились рабочих мест в силу того, что компании уже обанкротились и не смогли приспособиться к реалиям коронокризиса. Поэтому отчасти люди у нас были отвлечены и на поиски какого-то трудоустройства, чтобы у них оставалось время на выполнение конкретных задач.

Олег: Некоторые лишились, а некоторые нашли даже работу.

Николай: Да.

Олег: Потому что вы все прекрасно знаете, что после вот этой так называемой самоизоляции в России у нас многие фирмы были вынуждены, хоть для них это некомфортно и они этого не хотели, перейти на удалённый тип занятости. И поэтому открыли удалённые вакансии, поэтому у нас есть люди, которые не только потеряли, но и которые нашли работу в кризис. По проектной деятельности этот кризис скорее увеличил объёмы нашей деятельности и требований к каждому по психологическим причинам, по разным.

2. Процессы и инструменты

NikiStudio: Учитывая, что вы перешли на удалёнку, какие процессы было легче всего отправить на удалёнку, а какие сложнее?

Dark Crystal Games:

Это хороший вопрос. Я не вижу кардинальной разницы. У нас всё прошло достаточно гладко. Технические, инфраструктурные моменты, на мой взгляд, повлияли на нас в большей степени чем организационные. Это инструментарий для движения вперёд... проекты, майлстоуны, спринты, баги, задачи, взаимная передача... На самом деле стала чуть лучше способность людей коммуницировать с помощью Gyro, более адекватно двигать по пайплайну свои задачи, вовремя их передавать напарнику, какому-либо спецу, его часть работы и получать её назад. Раньше было больше завязано на словесную коммуникацию, так как её стало меньше, ты должен оптимизировать процесс письма. Это не значит, что нужно действовать как робот, достаточно чётко раскладывать по полочкам.

ATOM TEAM:

Мы изначально выстраивали удалённую работу. У нас не было процессов, которые нам приходилось переносить из офиса на удалёнку, они уже были там. У нас имелся дискорд-чатик, в котором мы обсуждали какие-то моменты, потом появилась необходимость синхронизации, дабы знать, кто конкретно из сотрудников что делает в конкретный отрезок времени. Это необходимо для того, чтобы строить собственный план работы и чтобы отслеживать список задач. У нас появился синхронизационный чат, в который мы начали писать, что мы делаем в текущий момент. И это очень сильно помогло, но естественно, это был лишь начальный этап. Мы начали думать над тем, как бы ещё немножечко облегчить себе этот процесс. При этом без перехода на какие-то профессиональные варианты ПО. В итоге мы нашли начали использовать как инструмент для постановки общекомандных задач Trello. К каждого появился свой список, где задачи ранжировались по приоритету, и где каждый из нас мог отслеживать, на каком этапе задача у того или иного человека. И самое главное в данном случае — нам не нужно было заставлять кого-то работать, потому что все наши ребята, все максимально заинтересованы в том, чтобы наша игра вышла.

Trello — начальный этап, на котором видно, какой задачей человек занимается. Учитывая, что есть ещё и синхронизационный чат, можно посмотреть информацию там, а затем зайти в Trello, открыть карточку задач и посмотреть, что там происходит. У задачи есть чек-листы, позволяющие контролировать, на каком этапе она сейчас назодится. И для маленькой команды — нас тогда было 11 человек — Trello в принципе довольно удобная вещь. Всем, кто сейчас думает, внезапно, когда пандемия почти кончилась, как бы реализовать удалённую работу, я скажу, что использование Trello — хорошая возможность.

Game Gods:

Олег: У нас огромный стэк. Николай, ты поправь, если я что-то забуду. У нас имеется Trello для выставления контроля задач. Основная работа идёт в Телеграме, который теперь у нас, оказывается, легален. Всё это время, пока он был нелегален, она тоже шла в Телеграме. Голосом мы общаемся в Дискорде. Все наработки храним в гугл-доках, в гугл-таблицах, и итоги записываем на специальном сайте, который оформлен по вики-разметке. Это наше ноу-хау. Почему-то мало кто использует такой метод, но хранить диздоки в виде вики-разметки — это замечательно. Репозиторий с игрой у нас в GIT, раньше был в SWM, теперь в GIT. У нас даже есть скрытые группы вконтакте на случай, если нужно обмениваться репостами. Потому что без контакта, к великому сожалению, невозможно работать. Всё-таки немножко приходится с ним как-то взаимодействовать. Нельзя его отвести полностью под личные цели, приходится в работу вовлекать. Что у нас ещё, Николай?

Николай: Думаю, основной стэк ты уже назвал.

Олег: У нас есть Open Project, хорошая штука, чисто для 3D и 2D отделов. Для графики он подходит больше чем Trello. Хотя Trello — это вещь хорошая, но есть лучше.

Николай: Я вспомнил ещё одну вещь. Ещё у нас есть сетевой диск, на котором мы также храним наш медиа-контент, различные 3D модели и другие важные файлы, например, ассеты.

Dark Crystal Games:

Ну, у нас всё очень просто. У нас есть Jira и Slack. Slack — это, индустриальный стандарт. Может быть, есть какие-то более хитрые сервисы, но, с точки зрения, насколько просто его запустить, организовать какую-то структуру, иерархию общения, там и One on One и группы какие-то по департаментам — дизайнеры, художники, программисты, лиды. Там есть сроки, там обсуждаются какие-то темы, например, технические проблемы, скриптинг, ну, у нас достаточно сложная игра, сложный проект, там очень много дисциплин, люди принимают участие сразу в нескольких дисциплинах, они приходят на помощь… другие дисциплины и так далее… каналы, которые в Slack, по-моему, достаточно понятны. Кому надо, тот видит, кому не надо, тот не видит, отключив уведомления в конкретных чатах. Весь инструментарий адекватен. Тут же можно созвониться, тут же можно включить шаринг экрана, можно что-то показывать, либо в пэйнте рисовать, либо по экрану маркером рисовать, либо редактор запустить, я скажу, что это, по-моему, отлично. Иногда, конечно, скайп и дискорд подключаются для каких-то там более узких мероприятий. Там тоже везде можно стримить свой экран, что-то объяснять, показывать.

Jira — это тоже индустриальный стандарт в IT-сегменте, конкретно про стандарт в играх я затрудняюсь что-то ответить, жду, когда для игр что-то крутое появится такое. Для организации, для проджект-менеджмента, задач и багов. А так очень просто работать в Slack и Jira. Возможно, нужны какие-то ещё инструменты для документооборота, система для разработки проекта. Это уже нюансы… А для организации общения, организации работы подойдут вот эти две программы.

3. Планы

NikiStudio: А в связи с выходом “Трудограда”... он же вышел в ранний доступ, верно?

ATOM TEAM: Да.

NikiStudio: Были какие-то конкретные планы по его выпуску в ранний доступ или со временем полный релиз продукта… планы, которые пандемия разрушила? Может, ранний доступ вышел позже или с меньшим количеством контента или полноценный релиз будет позже из-за пандемии?

ATOM TEAM: Я не могу сказать, что covid-19 повлиял на что-то очень кардинально, но лично у меня, когда эта вся история началась, случилось вот что… Ещё в декабре прошлого года, когда мы с командой (большая часть команды ATOM TEAM проживает в Киеве — прим. NikiStudio) ездили в Киев на выставку Game Gathering. И когда я там был, вирус по планете уже шагал. Про него тогда только-только начинали активно говорить. Говорили, что он не только в Китае, но начал появляться и в Европе. Тогда это нельзя было назвать серьёзным новостным поводом. Какая-то очередная эпидемия из Китая? Первый раз что ли?

NikiStudio: Ну да, не первый.

ATOM TEAM: Да, у них такое уже бывало… И приходили мысли, что, наверное, китайцы имеют опыт, китайцы с этим справятся, ведь их медицина лучше по многим параметрам. Никакого волнения не было. Когда же болезнь начала активно развиваться уже на территории России, а я помню, что я в марте был Москве, куда я регулярно катаюсь по делам, тогда появились первые люди в масках. Помню, я ехал с Павелецкого вокзала на аэроэкспрессе. На входе в здание мне два раза померили температуру. Там стояла транспортная полиция и кто-то ещё. Видимо, тогда уже активно работал Роспотребнадзор. И вот в такие моменты ты уже начинаешь думать, мол, что-то не то, что-то реально происходит. Ты задумываешься, неужели это реально коснётся тебя.

Потом ещё буквально через две недели, когда случаи посыпались один за одним, когда и у нас в стране уже появились заражённые, и в Европе, когда начали отменять многие рейсы, у меня была паника. Нет, не паника, а скорее, смятение. Потому что ты на происходящее и понимаешь, что мир меняется, а как он меняется, в какую сторону он меняется и где твоё место вот в этом новом мире... вот эти вещи тебе не совсем понятны. Особенно, когда ты делаешь игру про постапокалипсис и видишь предпосылки к этому самому постапокалипсису. На мой взгляд, такая пандемия — это вещь куда более страшная, чем ядерная война, потому что в ядерной войне тебе, скорее всего, бояться не придётся, она случится и всё. И ты либо будешь жить с последствиями, либо не будешь жить вовсе. С пандемией же так не получится. А учитывая, что до этого я играл в самолёте в Plague Inc, меня посещали следующие мысли: “похоже, что кто-то сидит и играет в эту чудесную игру, а мы и есть тот самый земной шарик.

Dark Crystal Games:

Я вижу, что разработчики по всему миру под предлогом пандемии переносят проекты, объясняют ею свои задержки, происходят переносы на следующий год и так далее. У нас же ничего не изменилось, лучше тоже вряд ли стало, но не стало и хуже. Может, где-то немного поменялись, сбились, испортились какие-то отдельные цепочки, процессы и так далее. Но это компенсировались тем, что люди чуточку больше работают, им чуточку спокойней, они меньше устают и так далее. То есть, одно накладывается на другое , и, в моём понимании, наша разработка не ушла ни вниз, ни вверх.

Game Gods:

Олег: Нас ничто не может остановить, мы фанатики. И, возможно, это наше единственное отличие от других инди-команд, делающих что-то подобное. Мы фанатики и доводим свои вещи, свои планы, свои разработки до конца. В общем-то мы заинтересованы разработкой на большем уровне, нежели просто получение прибыль. Мы хотим, чтобы эта игра появилась на свет, хотим сами в неё играть и гордиться ею, поэтому никакой коронавирус, естественно, не сломает планов. Он, как я уже говорил, где-то нас замедлил, где-то ускорил. Но планы он никак не поменял.

Dark Crystal Games:

Если в разработке мы более или менее на пути и по крайней мере в этом отношении планы не сбились, то в продвижении, в издательстве игры, всяких бизнес-секциях — увы, сбились. Я не могу рассказывать ничего конкретного, но, грубо говоря, не получилось встретиться с заграничными партнёрами, которые должны были нанести визит в Россию, в том числе к нам в студию, не состоялись встречи на отменённых и ушедших в онлайн конференциях. Некоторые вещи серьёзно на нас сказались, закрылись определённые возможности, по крайней мере на этот год, потому что люди… Там тоже всё было по шагам… Первое, люди стали отменять конференции, на которых мы могли встретиться и как бы собирались. Потом отменились их визиты в Россию, потому что перекрыты границы, и так далее. И третье, их собственные процессы и проекты сильнее чем наши подверглись проблемам и изменениям. Поэтому они настолько серьёзно сосредоточились на своих проблемах, что перестали реагировать на внешний мир. У нас даже банально переписка замедлилась, потому что люди настолько сильно разгребают собственные завалы, проблемы. А у нас как раз последний год разработки, нам крайне важно подготовиться к выходу. В принципе мир поменялся. Сорвалось много бизнес-планов, поменялись проверенные формулы, по которым ты готовишься к релизу. Например, есть пять крупных конференций, на которые можно потратить энную сумму денег и привезти игру. Ты знаешь, что соберёшь некоторое количество прессы, которое на неё посмотрит. Возможно, пресса позитивно её осветит, возможно, негативно, ну или вообще никак не осветит. Тем не менее, вы проведёте презентации, раздадите ключи, со всеми познакомитесь, мол, такая игра есть, она выходит.

Сейчас сделать игру безумно сложно, но это уже обычная, нормальная сложность — люди игры делают. Другая проблема в том, чтобы хоть кто-то узнал о её существовании, что она скоро выходит, чтобы она кому-нибудь была нужна. Мы строили грандиозные планы различных поездок, визитов, мероприятий именно на этот год, и ничего из этого, естественно, не было воплощено на данный момент. Мир полностью поменялся, перешёл в онлайн. Сейчас формируются новые правила продвижения.

4. Влияние на игровую индустрию

NikiStudio: Какое влияние пандемия оказала или окажет на индустрию, и какие тренды она задаст. Игровая индустрия как более молодая и гибкая оказалась устойчивее других или тоже пережила огромное количество проблем?

Game Gods:

Олег: За всю индустрию мы говорить не можем, хотя у нас есть некоторые сведения. У меня есть ощущение, что вся цифровая индустрия, не только игровая, но в целом IT, от таких кризисов, скорее, выигрывает, чем проигрывает. Проигрывают все сферы вообще — сельское хозяйство, магазины там, коммерция, фитнес-клубы — всё закрывается, а вот IT-индустрия… в таких кризисных ситуациях для неё появляется очень много возможностей. Рынок серьёзно перетряхивается. Происходят изменения, такие кризисы их форсируют. Поэтому мне кажется, что если пандемия и окажет какое-то серьёзное влияние, то только положительное и акселерирующее, то бишь ускоряющее разработку. Да и вообще, мне кажется, в XXI веке всё так устроено, что, если вдруг начнётся какая-нибудь ядерная война, вокруг будет ядерное пепелище вокруг, и ничего не будет работать, игровая индустрия и IT-индустрия всё равно будут существовать, они найдут себя, программисты всё перестроят, пересоздадут заново. Потому что всё, что мы делаем — это абстракции, мы просто сидим перед компьютером в прямом смысле слова и пишем буквы, которые исчезнут, если мы выключим всё электричество. Полностью исчезнут, навсегда. А мы целыми днями создаём их. Выглядит это со стороны так, будто ты просто сидишь перед компом и всё.

Мы не производим ничего реального, следовательно, мы производим что-то нереальное, ирреальное. И это ирреальное можно будет всегда воспроизвести снова. Для этого почти ничего не нужно. Поэтому, подводя итог, индустрия всё же всё будет улучшаться, ускоряться, будет больше команд, больше хороших игр и, самое главное, случится ренессанс, в чём мы в общем-то помогаем. Случится ренессанс многих, достаточно хорошо забытых механик, идей, которые были раньше. Это цикл. Сейчас как бы завершается цикл механик, идей, всё уже переработано, и люди во многом возвращаются к тому, что было раньше. Поэтому развитие будет идти в данном направлении.

ATOM TEAM:

Вообще я предсказатель так себе. Потому что, если бы я был хорошим предсказателем, мы бы вместо АТОМ делали что-то вроде PUBG, когда это было ещё актуально. Но… если серьёзно, я помню, как Steam какое-то время назад запретил выпускать игры, в которых есть COVID в названии. По-моему, это была не утка, даже где-то была соответствующая новость. И я очень сильно сомневаюсь, что такие вот COVID-игры посыпятся здесь и сейчас. Это во-первых. А во-вторых я думаю, что как минимум такого типа игры не будут пользоваться большим спросом, потому что люди этого боятся, они переживают подобное прямо сейчас. Но возможно, я ничего не понимаю в психологии масс. А в целом мне кажется, что на развитие игровой индустрии это не повлияет никоим образом. То есть, как делали AAA-игры на четыре часа прохождения, так и будут делать. Как будут использовать игры для политических и прочих заявлений, так и будут это делать. Мне кажется, ничего в этом вопросе не поменяется. Как будут маленькие инди-студии пытаться сделать игру своей мечты, так, я надеюсь, и будут это делать. Ну хотелось бы только, чтобы игроки стали более придирчивы к выбору, старались найти достойную игру. Я не говорю сейчас исключительно про наш проект, я говорю просто в принципе про достойные игры, потому что я знаю много инди-студий, которые делали интересные проекты, но те не получали большой популярности.

Dark Crystal Games:

Игровая индустрия глобальна. Я считаю, что я далеко не эксперт даже в своей инди-секции, а уж про процессы других крупных, мобильных или консольных вообще не стоит мне рассуждать. Но в целом я уверен, что оказалась индустрия гораздо стабильнее, чем, например, киноиндустрия, потому что та схлопнулась во всех направлениях. В направлениях съёмок всё свернули и только сейчас (эти слова сказаны в июле 2020 года — прим. NikiStudio) австралийцы и новозеландцы разрешили снимать Властелин Колец, вернуться на съёмки и по миру на локациях тоже. Сейчас они только вернулись на зелёный экран в свои огромные студии, а на локациях съёмки все остановились. Собственно, схлопнулось и потребление. Все кинотеатры закрыты на замок, все фильмы, блокбастеры переносят, а в лучшем случае выпускают в онлайн-кинотеатре. Но, когда много лет назад продюсер собирался работать с конкретным фильмом, он не думал, что дела будут обстоять подобным образом, кроме разве что Netflix и других стриминговых сервисов. Все начали как ужи на сковородке вертеться и искать способ выживания.

В играх, как мне кажется, всё обстояло иначе. Те, у кого проекты уже выпущены, продавались в магазине или только вышли, те только выиграли, потому что они только что закончили разработку, наверняка очень тяжёлую, где все люди кранчили и вымотались, а тут по сути всем сказали разойтись по домам, и они только обрадовались. "Мы столько старались, так много работали, выпустили игру, а нам говорят, сидите дома". Игра вышла, и онлайн всех стор-фронотов, Steam да и каких угодно вырос. Покупки, количество проводимого за персональными компьютерами, консолями, мобильными телефонами время банально выросло, а другие развлечения, те же фильмы посхлопывались. И естественно, люди начали больше тратить на… ну для кого-то это развлечение, для кого-то стиль жизни… на игры, собственно говоря. У многих компаний всё просто отлично, при условии, что уже всё было запущено и готово. Те, кто только собирался поехать на какую-то выставку и через неделю уходить в релиз, наверное, крайне расстроены, потому что у них накрылись какие-то планы… Тут всё по-разному, зависит от обстоятельств…

Game Gods:

Николай: Я бы ещё добавил пару слов на эту тему. Я в целом соглашусь, что любые социальные и природные катаклизмы действительно всегда ускоряют развитие тех или иных отраслей. Тем не менее, я бы обозначил ещё такой момент. Мы и впрямь видим, что по оценкам СМИ и в целом, наверное, по таким разговорам между нами, коммерческий сегмент геймдева и IT в целом потерпел меньше издержек, чем какие-либо другие отрасли, например, аренда, логистика, предоставление некоторых услуг или, как Олег справедливо заметил, сельское хозяйство. Тем не менее, я придерживаюсь позиции, что мы всё равно неизбежно взаимосвязаны, что мы являемся элементами одной мировой экономической системы. И если сейчас что-то не отразилось на IT-сегменте, то, возможно, оно отразится в дальнейшем. Повторюсь, мы всё равно часть одной экономической системы.

ATOM Team:

Касательно влияния COVID-19 на геймдев и на все прочие сферы я могу сказать следующее. Примерно год назад я слышал новость, не берусь сказать, что она 100% верна, но, по-моему, что-то подобное было. Её суть в том, что правительство РФ рассматривает возможность ввести 4-дневную рабочую неделю. Тогда, естественно, было очень много шуток по этому поводу, потому что какая может быть 4-дневная рабочая неделя… странно, что 7-дневную-то не ввели. Но многие компании в силу обстоятельств сейчас действительно стараются реализовать удалёнку и до сих пор не у всех получается (многие наверняка так и не смогут перейти на удалёнку к концу эпидемии). Тем не менее, компании стараются, и я думаю, что с точки зрения государства, альтернатива, 4-дневная рабочая неделя, была бы вполне неплохим решением. Тем более, согласись, если ты работаешь обособленно, если вы всем отделом работаете обособленно, то вам, возможно, и проще выбрать, хотите ли вы работать пятидневку или 4 дня, но чуть больше. И не только подряд, например, 3-4 дня подряд или 5 дней подряд, а, например, через день. В общем, я считаю, что в людям данном случае надо давать больше выбора. И возможно, эпидемия каким-то образом положительно на это повлияет.

Game Gods:

Произошедшие изменения, пандемия, коронакризис выделили два тренда, две вопроса, две потребности, которые раньше были менее явны, менее актуальны. Во-первых, это то, что ряд процессов можно перевести на удалённую работу практически без ущерба, ну и то, что больше внимания стоит уделять негативной логике наших бизнес-процессов. Негативная логика — это определённые цепочки событий, которые можно сформулировать так: “А что если что-то пойдёт не так или совсем не так.” То есть, организации будут смотреть на это уже с вот этим опытом, с вот этим базисом. Я думаю, что мы увидим увеличение количества удалённых вакансий, удалённой работы и соответственно продумывание структуры IT-организаций и не только под удалённую работу и в принципе под какие-то такие кризисные ситуации. Внештатные, скажем так.

Dark Crystal Games:

Опять же огромные AAA студии… те же Sony и Naughty Dog с их The Last of Us... гораздо сильнее завязаны на оффлайн производство. Из-за motion-capture, актёров, которые присутствуют на площадке, режиссёров и так далее процесс не так сильно отличается от киноиндустрии. Так что по ним пандемия ударила сильно, а вот по создателям пиксель-арт платформеров и каких-нибудь интересных метроидваний болезнь никак не ударила — как они дома своей там втроём распределённо занимались, так распределённо и занимаются. У них, наоборот, появилось больше возможностей. Например, они не собирались ехать на условный PAX в Сиэтл по каким-нибудь экономическим, визовым или иным причинам, а тут все выставки перешли в онлайн многие выставки, которые проводились. Эти выставки принимали заявки в виде трейлеров и так далее. То есть, если ваша игра достойная, если у неё есть трейлер на данный момент и вы не находитесь на самом начальном этапе разработки, и у вашей игры есть мысль, есть что-то новое, что-то интересное, или она яркая, красивая, или там какой-то супергеймплей, то у неё есть шанс пробиться на на онлайн-конференции. В Steam было куча модерируемых, немодерируемых шоу-кейсов, когда появлялись новые витрины от онлайн-выставок или от каких-то там медиа или ещё чего-то… Были подборки по жанрам. Например, польские игры… подборка RPG, подборка Dungeons & Dragons, подборка ещё чего-то. Всё перемешалось. Кому-то было очень плохо, кому-то нормально, кому-то было хорошо, кому-то стало лучше. То есть игровая индустрия — это неоднородная индустрия, как и любая другая.

5. Продажи и финансы

NikiStudio: Повлияла ли на продажи ваших игр пандемия? Изменились ли финансовые ожидания от проектов?

Atom RPG:

Я, естественно, не буду распространяться относительно сумм. Могу сказать только следующее: когда началась эта история с коронавирусом, когда начали вводить самоизоляцию (это термин исключительно российский, но аналогичные вещи были проделаны и во всём остальном мире), то в первую неделю, насколько я опять же это знаю, продажи не только ATOM RPG, но и других игр, выросли. Потому что люди сидели дома две недели, это у нас была одна неделя изначально, а в других странах сразу сажали на две недели. Люди, разумеется, думали: а что мы будем делать две недели, давайте во что-нибудь поиграем. И естественно, начали она начали реализовывать виш-листы. Это не только у нас, но и у других знакомых мне студий, которые такой информацией делятся. А потом, когда стало понятно, что эта история не на две недели, она на гораздо более долгий срок, то, естественно, пошёл некоторый спад, в том числе и у нас. Но хочется мне верить и надеяться, что этот тренд будет ломаться и идти уже в сторону восстановления.

Game Gods:

Николай: Мы не владеем какой-то всеобъемлющей статистикой, поскольку пока что находимся в некоммерческом сегменте, но понятно, что аналитика на эту тему существует. Даже если её нет конкретно по нашему геймдев коммерческому сегменту, то можно увидеть изменения в сегменте IT. Я бы сказал, что сейчас IT-специалисты находятся не в лучшей ситуации с точки зрения конкуренции, поскольку задач становится больше, а времени, соответственно, меньше. Тем не менее, сейчас, мы, скорее, говорим о подъёме, потому что игр действительно покупают больше. В них играют больше за счёт того, что люди сидят дома, меньше тратят времени на дорогу, на какие-то дополнительные коммуникации. По крайней мере, так было раньше, сейчас мы уже выходим в свет (на начало августа — прим.NikiStudio). Хотя тут я тоже провёл бы параллель с предыдущим своим ответом, когда я говорил про взаимосвязь. Понятно, что потребители игрового контента — это люди очень разные. Это люди и среднего достатка, и более состоятельные и менее состоятельные. И все они, безусловно, должны получать зарплату. И если они работают в тех отраслях, которые претерпели, скажем так, не самое лучшее время, то в итоге... Так или иначе, люди должны работать, получать зарплату, а не только брать кредиты, чтобы покупать игры. Так что этот тренд на покупку игр… он временный, он, безусловно, даст толчок игровой индустрии. Но вполне возможно, что потом нас ждёт какой-то такой отложенный удар, который первыми приняли на себя логистика, аренда, другие отрасли бизнеса.

Dark Crystal Games:

Мы, к сожалению, не подводили, никаких итогов, чтобы как-то прокомментировать вопрос. Потому что у нас основная площадка — это Steam. И мы продолжали следовать тому пайплайну, тем событиям, которые там и так есть. Там время от времени проводятся крутые распродажи вроде летней весенней, осенней, зимней, есть хэллоуинская, тематическая. Там бывают ещё и собственные скидки, которые в любой момент можно включить, бывают суперраздачи, и к этому в связи с пандемией добавилось ещё много всего. Мы поучаствовали в разных шоукейсах, к сожалению, для нас были не суперпоказатели, выступление прошло не суперэффективно. То есть, глобально продажи по миру у приличных проектов явно выросли. Но те, кто не продавал ничего, скорее всего, по-прежнему не продаёт ничего. У нас, наверное, тоже выросли. Могли вырасти не продажи копий игры, а, например, участие людей в какой-нибудь переписке, активности, на форуме, на стиме, или в контакте, или в фэйсбуке или в твиттере — надо подвести итоги, скорее всего, явно выросла, насколько — сложно сказать. И даже не прямые продажи, а вот эта активность пользователей, больше времени она в основном всё-таки положительно влияет на твои метрики, на твои шансы потом выйти в релиз.

Правда, у некоторых отдельных пользователей становится слишком много времени, и когда они наигрывают по сто восемьдесят часов, пишут негативные отзывы, как на форуме, так и просто именно ревью, начинаешь задаваться вопросом, может, к худшему, что у них так много свободного времени. У них появилось время найти все недостатки, те, которые они раньше не заметили, поиграли себе спокойно, закончили, обрадовались, а тут пандемия, куча свободного времени, затёр игру до дыр, а теперь ты недоволен тем, что мы, например, не успеваем выпускать патчи пропорционально тому, насколько больше свободного времени стало у людей. Ну, нам, скорее, в плюс, однако это всё очень сильно влияет на наш релиз, при этом мы пока не знаем, как именно. Потому что, как я уже выше объяснял, были разнообразные планы, были планы посетить определённые мероприятия, поговорить с определёнными людьми. Возможно, получить от них какую-то экспертизу, помощь, в каких-то случаях финансовое сопровождение, промо или ещё что-либо. Релиз складывается из разных кирпичиков. И у нас, безусловно, постоянно шторм, мы постоянно меняем планы: когда мы будем выходить, какие мы перед этим проведём мероприятия. Открыли страну? Закрыли страну? Можно ли будет в оффлайне с журналистами встретиться или нет? Нужно ли им всем будет маски надевать или как? Так в общем и обстоят дела… В целом, наверное, можно сказать, что в индустрии продажи у всех выросли, у кого-то сильно, у кого-то несильно. Или выросла какая-то активность, активность фан-базы или игроков является хорошим ресурсом. Это индекс того, что можно добиться успеха.

Game Gods:

Олег: Я могу добавить, что данный кризис несколько преувеличен в том смысле, что с ним сейчас быстро расправятся. Вакцины уже проходят испытания, в некоторых странах они будут практически принудительными, то есть, без нормальных десяти лет клинических испытаний. Вместо них будут "положенные" в кавычках полгода. И следовательно, о кризисе будут говорить мало через какое-то обозримое время, и это будет какой-то чудоковатой фичей 2020 года. Это не кризис 2008 года, который был катастрофой. Нынешний кризис, скорее, яркий, но местячковый, поэтому уже чувствуется, что он заканчивается, что он контролируем, что он стал предсказуем. И это уже не совсем кризис, а скорее испытание для экономик. Поэтому игры продолжат покупать, а инвесторы продолжат вкладываться, потому что страх уже прошёл. Об этом можно судить по фондовым биржам, как по нашей московской, так и по акциям других компаний иностранных IT-компаний. Восстановление уже давно идёт полным ходом. Яма пройдена. Поэтому у меня сплошной оптимизм. И до кризиса всё, как мне кажется, было гораздо грустнее.

Заключение и выводы

NikiStudio: Если обобщать, как COVID-19 повлиял на вашу работу в целом… как студии?

ATOM TEAM:

Главное, что отобрал у нас COVID, — это возможность собираться вместе, потому что, как я уже ранее говорил, мы разбросаны по всей территории СНГ, экс-СССР и соответственно, для нас было нормой периодически собираться всем вместе, вживую обсуждать многие моменты. Кто-то прилетал просто к основной части команды, которая базируется в Киеве. И вот это COVID у нас на данный момент отобрал. Я бы не сказал, что мы как-то радикально прям пострадали. Потому что, когда первый шок проходит (погибли люди, огромное количество заражённых), ты адаптируешься к ситуации, привыкаешь к ней, потому что люди ко всему привыкают. Ты просто продолжаешь делать свою работу.

Dark Crystal Games:

Я очень много рассуждал всё это время об этом. Где-то пандемия повлияла на организацию, где-то на интеллектуально-психическое состояние, где-то на бизнес и прочую маркетинговую составляющую. Безусловно это глобальное событие, которое затронуло всех, это факт. Я уверен, что смена графика дня у многих людей ещё долго будет им как-то отдаваться, в здоровье или в личной жизни. Например, у них поменялись привычки и так далее, то есть, ничего конкретного, но при этом глобально зацепило все области, а что конкретно изменилось пока сказать сложно. Мы, наверное, пока ещё не можем подводить итоги. Если мы выпустим игру в этом году, только тогда можно будет сказать, что мы выпускали её во время пандемии. Тогда можно оценить, какие прошли процессы, сделать пост-мортем, который при этом можно разделить на две части — до COVID и после условно. А кто-то только приступил к разработке, у него будут свои воспоминания и изменения по этому поводу.

Game Gods:

Олег: Кризис привёл к тому, что мы видимся реже, общаемся реже, мы друг с другом незнакомы, у нас нету в России настоящей — ну и в СНГ, разумеется, тоже, — нет настоящего энвайронмента, нет настоящей индустрии, у нас есть какие-то разрозненные люди, которые друг друга практически не знают. Есть и те, у кого много денег. Они просто сидят и пилят, а всякие начинающие команды и успешные — мы их практически всех знаем. Это буквально действительно небольшой сегмент, нету индустрии, её надо создавать, мы сейчас находимся на этапе, когда мы должны с вами все вместе создавать индустрию из нескольких маленьких команд — своими действиями как команды, общением и так далее. Этот кризис вот он нанёс, наверное, самый большой, конечно, урон в том смысле, что… по той сфере, по сфере вот общения, мы давно не виделись все с вами, так что хорошо бы увидеться и пообщаться.

Послесловие от NikiStudio

Это были несколько интервью, несколько историй о том, как пандемия короновируса повлияла на игровую разработку в России. Мы попытались закончить фильм на позитивной ноте. И посыл достаточно прост. Когда закончится эпидемия, нам всем нужно непременно пообщаться и увидеться, но самое главное создавать индустрию. И мы хотим принять в этом участие. Если вам понравился фильм, обязательно напишите, о чём ещё вы бы хотели услышать в области игровой разработки в России, о каких играх и о каких событиях. И обязательно поддержите нас в этом, лайком, да и вы сами знаете. А если хотите поддержать финансово, нужные ссылки найдёте ниже.

Сцена во время титров

ATOM TEAM:

Ты знаешь, у меня нет прям огромного опыта работы именно в офисе, в геймдеве, но если поверхностно про это рассуждать, то я тебе могу сказать, что лично моя проблема с удалёнкой — это невозможность дойти просто до сотрудника, с которым ты что-то вместе делаешь и обсудить с ним что-то налету. Потому что в нашем случае это ещё и разные часовые пояса. И когда мне срочно что-то нужно, мне порой приходиться дожидаться конкретного человека, а он может пойти в магазин, что-то ещё подобное. То есть, нужно дождаться, пока он появится, пока у него появится интернет, созвониться с ним. Это усложняет... я бы даже сказал, растягивает принятие некоторых решений. Но в принципе какой-то кардинально ужасной штукой, на мой взгляд, это не является. Но опять-таки из-за того, что мы редко видимся именно вот в реальном мире, в этом неинтересном реальном мире, часто не хватает более личного общения, потому что мы очень часто, очень много говорим о работе. Я могу сказать, что нечто подобное испытывают ребята, которые работают не только в разработке игр, но и в других сферах бизнеса. Раньше можно было с коллегами пообщаться, вечерком выпить пива где-нибудь в баре и поговорить... я не знаю, о чём там говорят обычные люди. Например, о футболе. А сейчас ты этого сделать не можешь, и в итоге ты работаешь и говоришь исключительно о работе, а это, мне кажется, сказывается. Ну знаешь, на морали что ли, на этом всём.

Мы будем благодарны, если вы поддержите нас не только лайком. Сделать это можно по следующим ссылкам:

И подпишетесь на наш паблик Вконтакте:

{ "author_name": "NikiStudio", "author_type": "self", "tags": ["gamegods","encased","covid19","atomteam","atomrpg","ageofsilence"], "comments": 47, "likes": 34, "favorites": 53, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 221143, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 01 Oct 2020 20:31:14 +0300", "is_special": false }
0
47 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

Game Gods:

Олег:

Меня зовут Олег

Юмор года. 

Ответить
2

Хорошо бы на абзацы разбить текст)

Ответить
0

А он что, не разбит?

Ответить
–5

Сделали. 

Ты бы с позитива хоть начал бы. ) Мол, крутой материал, всё в этом духе, но плиз, ребята, разбейте на абзацы. Как-то руки совсем опускаются, особенно на фоне снижения числа патронов. 

Ответить
2

Так я пока не читал :D

Ответить
–1

Ну, сам факт того, что мы то попадаем в офис Mundfish, то фигачим документалки, вдохновлённые NoClip вместо того, чтобы набрать классов на популярной и хайповой теме, имхо, уже крут. Но ладно, это я просто взвинченный немного, представляешь, релиз, а фидбек с такого начинается. 

Ответить
9

Ты упускаешь одну деталь. Это, всё же, статья. Поэтому пользователи ожидают хорошего оформления.
Каким бы крутым видео ни было, до него даже могут не дойти, если подумают, что текстовая расшифровка на отмашку добавлена.
Из того, что сразу бросалось в глаза:
1. Превью длинное. Обрезается. Желательно умещать в 1-2 строки.
2. На абзацы не разбито.
3. Текст без всяких вставок. Хорошо бы разбавить картинками.
4. Для цитат есть специальные блоки.
5. И т.д.

Ответить
0

Тут куча текстов, срубающих классы, оформленных в разы хуже. ) 

Ответить
5

так будь лучше этих текстов и срубай еще больше плюсов

Ответить
1

2 года стараемся, но всё мало, всё недотягиваем, видимо. 

Ответить
2

Кто ж спорит. Но если оформление хорошее, то шансы "срубить классы" выше. Так зачем упускать возможность, когда можно улучшить статью?

Ответить
–3

Я про другое. Поддерживать надо людей. ) Понимаю, тут в целом не любят альтернативный контент с YouTube, но всё же. 

Ответить
5

Ты какой-то чувствительный. Никто не грубил, никто не оскорблял. Люди дали советы, как улучшить статью. Не совсем понимаю твою реакцию, если честно =/

Ответить
0

Ты лучше скажи, сейчас нормально разбито? ) 

Я держусь лучше многих. Реагирую без мата, в целом вежливо. Но, конечно, люди не бывают совсем уж без эмоций. 

Ответить
0

Я же не могу по каждому пункту отписываться (:
Пользователи в итоге решат. Понимаю, что у вас много сил на видео ушло и не хотите текстом заниматься. Тогда логичным решением было бы нанять рерайтера фрилансера, который бы текст оформил. Стоить будет недорого, да и нервы сбережёте.

Ответить
1

Разберёмся. 

Вспомните про качественный контент лучше, когда тут главред пишет, что у Sony якобы региональные цены. =)

Но хорошо, ваши замечания сейчас будут учтены. Мы всё дооформим. 

Ответить
1

Если кто-то публикует сомнительный материал, это не означает, что нужно уподобляться. Вы же материалы для участников пишете?

Ответить
0

Тебе адвокатом надо быть. Хоть дьявола оправдаешь. )

Ответить
1

Везде пытаюсь найти хорошее)
А внимание к материалу в целом, как мне кажется, не такое большое, т.к. тема весьма нишевая.
Было много статей про то, как разные компании справляются с пандемией.
Есть вероятность, что людям это уже не интересно.

Ответить
0

Где же? Кроме NoClip никто ничего особо и не снимал. 

Ответить
0

Я сейчас про тексты. Редакция периодически переводит что-то подобное с того же gamesindustry.biz

Ответить
0

Не забывай, что у нас в первую очередь видеоконтент. А во-вторых, тут наш, родной инди-сегмент, который почему-то проигнорировали. 

А перевести с gameindustry.biz любой может. Мы же лично, помимо переводов, сейчас крайне заинтересованны в отечественном инди-сегменте и поддержке отечественных продуктов. 

Ответить
0

Сейчас нормально разбито?

Ответить
0

Очень тяжело читать такую портянку, тебе дело говорят.

Добавь картинок и убери все лишнее.

Ответить
0

ОК, добавим. 

Ответить
0

Сейчас лучше? 

Ответить
0

Да. 
Даже если не рассматривать картинки, с ними текст выглядит читабельным.

Ответить
0

Ну замечательно. 

Ответить
0

1 ответ - 1 абзац. Что ещё людям надо? Ну ок, длинные блоки частично разобьём щас. 

Ты лучше скажи, как якорь привязать и привязку по главам, что-то не работает.

Ответить
0

И к чему этот ответ? Правила уже читали. Поправили. ) Но одна мысль - один абзац по идее. 

Ответить
1

Ты же про якорь спрашивал. В гифке показано, как анкоры делать -_-

Ответить
0

Аааа. ОК. Раньше вроде проще было. Спасибо. 

Ответить
1

С точки зрения читателя такие абзацы выглядят очень пугающе и отбивают всё желание читать
В среднем стоит ставить 5 строк на абзац, максимум 10

Ответить
0

ОК, учтём, но, скорее, тогда уж лучше перестанем оформлять документалки в виде текста вообще. Их смотреть надо.

И так уходит часа по 2-3 на оформление. 

Ответить
1

Ты знаешь, у меня нет прям огромного опыта работы именно в офисе, в геймдеве, но если поверхностно про это рассуждать, то я тебе могу сказать, что лично моя проблема с удалёнкой — это невозможность дойти просто до сотрудника, с которым ты что-то вместе делаешь и обсудить с ним что-то налету. Потому что в нашем случае это ещё и разные часовые пояса. И когда мне срочно что-то нужно, мне порой приходиться дожидаться конкретного человека, а он может пойти в магазин, что-то ещё подобное. То есть, нужно дождаться, пока он появится, пока у него появится интернет, созвониться с ним. Это усложняет... я бы даже сказал, растягивает принятие некоторых решений.

Тот момент, когда ты работаешь в офисе несколько лет, но у тебя вообще нет коллег в твоем офисе, на каких проектах ты бы не был.

Ответить
1

Посмотрел видео целиком. Очень серьезный и интересный труд, но боюсь, что час просмотра, здесь на DTF, мало кто осилит. Возможно, в данном случае, было бы лучше разбить фильм на три серии (с каждой студией в отдельности), т.к. здесь почти весь хронометраж занимают разговоры с разработчиками. Повторюсь, фильм в любом случае ценен.
Что касается текстовой версии, то я ее особо не читал, т.к. понимаю, что она здесь вторична по отношению к видео, но спасибо, что не поленились ее написать. В целом, я думаю, что здесь многое зависит от заявленной темы: если она реально интересна местному сообществу, то примут и с плохим оформлением, если интерес вялый, то и отполированное оформление слабо поможет. 
Пожалуй, подпишусь на Ваш канал, тематика отечественного геймдева (особенно инди) мне интересна.

Ответить
0

Спасибо!

Мы ещё попробуем блоги на IXBT. Возможно, там кто-нибудь проявит интерес. 

Ответить
0

1. Какой-то странный и однобокий выбор разработчиков для фильма. Это по вкусам автора?
2. Ладно для рабочих звонков, ладно для подкаство, но для "фильма"-то можно было найти нормальную гарнитуру, чтобы звук был не таким позорным?

Ответить
0

Вы предлагаете незнакомым людям, живущим в разных концах страны купить гарнитуры? ) 

У меня со звуком все ок, конденсаторный микрофон + петлица. Так как съемки проводились удаленно, то пришлось работать с оборудованием спикеров, уж извините, но это технические ограничения, даже у NoClip сцены, снятые удаленно, с таким же примерно звуком. Вы не будете покупать ради одного интервью людям крутое оборудование, даже если и купите, его надо доставить. Вы на полном серьезе предлагаете лететь ради этого в Сибирь, ехать в Санкт-Петербург? Если хотите поискать проблемы с оборудование у ведущего, то вперед. Там Sennheiser 4ME петлица и AT 2020 USB+, у половины YouTube даже такого оборудования нет. 

Советуем разобраться в вопросе, прежде чем писать комментарии. Про звук даже написано в тексте. ) 

Ответить
0

Зачем что-то куда-то везти, что за чушь? Сами эти люди, когда снимаются, могли уж что-то минимально приемлемое добыть, если уж купить им никак.

Ответить
0

Так они не обязаны ничего покупать. Это проблема удаленной съемки, так у всех, даже у NoClip (Колантонио и Смит тоже на гарнитуру писали, у Смита нормально, у Колантонио звук плохой). Если бы была не удаленная съемка, то да, ваше претензии валидны были бы, но тут съемка удаленная. 

Ответить
0

у меня не к создателю фильма претензия, я этих чуваков не понимаю. Они знают что это интервью будет в фильме и говорят через какое-то ведро. Это просто базовое неуважение к аудитории, на мой взгляд.

Ответить
0

Ну бросьте. Я вам говорю, даже у NoClip нет такого, чтобы у удаленных спикеров был хороший звук. ) Там от оборудования спикера зависит. 

А насчет подбора разработчиков... Ну, взяли из тех, к кому был доступ, с ATOM RPG я раньше работал, будучи еще редактором RPG Geeks, а Game Gods - знакомые. 

Ответить

Комментарии

null