Геймдев в России: Реальность и Перспективы

Геймдев в России: Реальность и Перспективы

Индустрия видеоигр в России была динамично развивающейся сферой, но события 2022 года не прошли бесследно. Мы решили узнать о текущем состоянии и перспективах развития геймдева в нашей стране из первых рук и побеседовали со специалистами разного профиля. На наши вопросы отвечали: Александр, C/C++ разработчик, 6 лет опыта; Александр, контент-художник, 7 лет опыта; Тимофей, гейм-дизайнер, 4 года опыта; Мария, 2D-аниматор и FX-дизайнер, 5 лет опыта; Кирилл, HR, 10 лет опыта; Анна, lead-аниматор, 7 лет опыта; Анастасия, менеджер продукта, 8 лет опыта; Артём, data engineer, 4 года опыта.

Работа в геймдеве вчера и сегодня

Российские игровые студии в 2022 столкнулись с множеством трудностей: отток квалифицированных специалистов, закрытие зарубежных рынков для дистрибуции, отзывы лицензии на программное обеспечение и многое другое. Компании по-разному решали эти проблемы. My.Games реструктуризировала бизнес, выделив российский сегмент в отдельную компанию Astrum Entertainment. Mundfish «сменила прописку» на кипрскую. Game Insight просто ушла из России, кинув своих сотрудников на зарплаты. Список ушедших компаний можно продолжать долго: Playrix, Nexters, Wargaming, AppQuantum, Sperasoft, MyTona и т. д.

Вышеперечисленные проблемы не могли не отразиться на жизни и трудовых буднях рядовых сотрудников. Многих поставили перед выбором: релоцироваться вместе с работодателем в другие страны или быть уволенным.

Мы занимались UI-dev в FIFA23. Компания ушла из РФ, но я не стал дожидаться пока будут сокращать — ушел оттуда в декабре прошлого года из-за отказа релоцироваться. Нашел работу практически за месяц до завершения проекта. Сейчас снова вернулся в embedded-разработку

Александр, С++ разработчик

Условия релокации сильно зависели от компании и уровня специалистов. Кому-то помогали с перевозом семей, оформлением всех необходимых разрешений, страховками, жильём и т.д. Кому-то приходилось переезжать за свои деньги. Но меньше всего повезло младшим специалистам.

У тех, кто переехал, а таких немало, доходы упали по итогу, т. к. все, плюс-минус, в одни и те же места уехали. В том же Ереване сейчас дороже, чем в Москве жить

Александр, контент-художник

В конкретный момент сократили, наверное, половину персонала. В основном все джуны под нож пошли. Давали 0,5-1 оклад — и гуляй. Особенно девчонки-художницы в ужасе ходили, слезы в кабинете HR каждый день. Часть сотрудников перевезли в Киргизию. После сокращений старался постоянно LinkedIn бустить и на собесы ходить, но найм был вялый

Тимофей, гейм-дизайнер

Тем, кто остался, тоже пришлось нелегко. Сокращение рабочих мест, неадекватные требования при найме и одновременном снижении зарплат — часть того, с чем столкнулись специалисты. По данным hh.ru, количество вакансий разработчиков игр, опубликованных в 1-м полугодии 2023 года, снизилось на 38% по сравнению с тем же периодом 2022 года. При этом, количество резюме остаётся достаточно большим. Так, по данным того же исследования, на 1 вакансию гейм-дизайнера приходится 46 резюме.

Друзья, работающие в российских студиях, не могут найти достойную замену коллегам, уехавшим из страны. Специалистов из-за рубежа тоже не нанять. И не только потому, что есть проблемы с переводом денег, но и из-за репутационных рисков как для компании, так и для иностранных специалистов

Алексей, VFX-artist

«Стало меньше вакансий. Среди тех, что есть, неадекватно низкие предложения по заработной плате. Стали очень редкими вакансии с оформлением по трудовому договору. Работодатели настаивают на самозанятости или ИП», — Анастасия, менеджер продукта.

Конечно, было бы неправильно утверждать, что всё пропало. Не во всех российских компаниях ситуация одинаковая. Крупные компании чувствуют себя лучше и способны платить конкурентную заработную плату.

Крупные игроки рынка могут предложить вполне конкурентную зарплату. Но стоит учесть, что таких игроков немного. Остальные либо очень маленькие и держатся на энтузиастах, либо пилят бюджет/инвесторские деньги и берут вчерашних студентов на сеньорские роли, для галочки

Кирилл, HR

Повторить успех Atomic Heart

По данным аналитического агентства Newzoo, в 2022 году мировой объём гейм-индустрии составил около $200 млрд. При этом объём российского рынка в 2021 году составлял всего $2 млрд, а в следующем 2022 году, по разным оценкам, потерял от 35% до 80%.

Даже при таких относительно скромных бюджетах отечественная гейм-индустрия способна выдавать достойные продукты. В этом году на слуху была игра Atomic Heart (забудем, что Mundfish сейчас себя позиционирует не как российская, а как кипрская компания). Но разработка этой игры началась задолго до февральских событий. Плюс, вовремя «сменив прописку», компания сохранила доступ к мировому рынку. Есть ли сейчас возможность у оставшихся российских компаний выпустить такой же относительно успешный продукт при закрытых внешних рынках?

Специалистов у нас много и, в целом, у нас очень высокий уровень и технических специалистов, и по части арта. Cyberia Nova «Смуту» делает. Saber Entertainment анонсировали Expeditions: A MudRunner Game. OwlCat Games, которые Pathfinder делали, скоро релизнут Warhammer 40,000: Rogue Trader. Правда они, как и Mundfish, вроде уже не с нами. И это не совсем ААА. Всё-таки бюджеты, не соизмеримые с зарубежными крупными проектами. Прям вот ААА проекты — это очень сложная вещь. Требуется отличное понимание дела и высокая квалификация большого количества людей. Необходимо скоординировать множество аспектов разработки, внедрить технологии, нужны толковые маркетологи, которые смогут это все преподнести и т.д. Такое с кондачка, да сразу — едва ли. Нужен фундамент. Но он как раз появляется на базе таких команд, как ребята из Cyberia Nova, или Saber те же. Вот инди какое-то мутить — это прям самое то, как мне кажется

Александр, контент-художник

Кажется, особо никто не заинтересован выпускать AAA-проекты. В России было несколько аутсорсных студий, но после февраля уехали. Внутренний рынок слабый, у Китая своя специфика. Российские разработчики на их рынок даже с F2P-мобилками не лезут. Так что с точки зрения бизнеса, я скептически отношусь к повторению успеха

Тимофей, гейм-дизайнер

Если компания чисто из России, то шансов мало. Скорее всего регуляторы из ЕС или США заблокируют игру под тем или иным предлогом. Китай — тоже вряд ли хороший вариант. Рынок Китая уже давно поделен, и попасть туда крайне сложно. Но обходными путями и через регистрацию прослоек в СНГ или где-то еще, вполне можно выпустить успешный продукт на рынок

Александр, гейм-дизайнер

Ключевые проблемы специалистов

Одной из наиболее известных проблем индустрии видеоигр является так называемая «кранч-культура». Этот термин описывает практику интенсивной, часто неоплачиваемой сверхурочной работы в финальные этапы разработки игр. В некоторых случаях кранч может длиться несколько месяцев, исчерпывая ресурсы даже самых вовлечённых специалистов.

Мы рассказывали об этой проблеме в статье о кранчах в компании Ubisoft. Этот случай — лишь один из многих в индустрии. Об условиях труда и проблемах в геймдеве мы попросили рассказать специалистов.

Переработки бывают, конечно, в разных количествах и на разных условиях. У меня было пару раз с оплатой. Есть компании, совсем плюющие на ТК, а есть золотые — всё как у всех. Плюс дедлайн как понятие очень развит в геймдеве. Но если грамотный ПМ на проекте, то все ок будет — он заложит время на форс-мажоры. Вообще в последнее время видела, что ратуют за то, чтобы люди не овертаймили, не утомлялись, и от этого не понижалось качество продукта. По крайней мере, политика у моего работодателя такая

Мария, 2D-аниматор и FX-дизайнер

Список может быть бесконечный, наверное. Как по мне, главная проблема — это попытка заработать как можно больше денег за меньшее время и траты. Отсюда вытекают огромные суммы на маркетинг, урезание бюджета на разработку, что и приводит к кранчам, проседанию по срокам и в итоге — к выгоранию специалистов. А игроки получают сырой, забагованный продукт. Что касается крупных ААА-компаний, то там управление в руках «эффективных менеджеров», которые далеки от геймдева и больше играют в бизнес, а не в развитие индустрии. Даже в бывшей компании на 600 человек было решено закрыть два хороших проекта только потому, что 1 год они выходили в ноль по прибыли

Артём, data engineer

Проблема — желание сэкономить на сотрудниках. Все пытаются нанять full stack senior-специалиста, чтобы заменить им отдел. Это и в разработке, и в дизайне, и в анимации. Иногда даже пытаются 2 отдела заменить

Анна, lead-аниматор

Во-первых, некомпетентное руководство. Часто геймдев-студии основываются людьми, которых привлекла какая-то история успеха отдельной игры. Они умеют быстро привлекать финансирование, дают инвесторам нереалистичные обещания по будущим показателям продукта, но при этом сами имеют скудный игровой опыт и почти никакого опыта реальной разработки. От этого происходит найм людей с неподходящим опытом, отсутствие выстроенного процесса, а, следовательно, кранчи, токсичная атмосфера и нереалистичные требования к простым разработчикам. Во-вторых, низкие зарплаты и оформление в обход ТК РФ. В-третьих, отсутствие индексации зарплат. Повысить зарплату можно, только сменив компанию. Разговор с лидом про повышение ЗП в большинстве случаев ведет к отказу и дальнейшему изменению отношения в худшую сторону

Анастасия, менеджер продукта

Диалоги о зарплатах

Айтишники редко обсуждают зарплаты между собой, и специалисты геймдева не исключение. Основными ориентирами в этом вопросе становятся статистические данные, предоставляемые сервисами размещения вакансий, и иногда закрытые Telegram-чаты, посвященные теме заработной платы. Возможные причины этого разнообразны.

Наличие соглашения о неразглашении конфиденциальной информации (NDA). В некоторых компаниях сотрудники подписывают NDA, что ограничивает их в праве раскрывать информацию о своей заработной плате. Это в большей степени относится к зарубежным работодателям. Согласно российским законам, заработная плата не может относиться к коммерческой тайне, поэтому сотрудник может свободно рассказывать о своей зарплате, но только о своей. Зарплата других сотрудников относится к персональным данным.

Неуверенность в обсуждении финансовых вопросов. Многие сотрудники могут чувствовать дискомфорт в обсуждении своей заработной платы из-за недостаточного опыта в таких разговорах или неуверенности в том, какие аргументы могут быть эффективными при подобных обсуждениях.

Страх перед негативными последствиями. Сотрудники могут опасаться, что обсуждение зарплат с коллегами может вызвать недовольство со стороны руководства. Они опасаются, что начальство может воспринять это как неуважение к ценностям компании или как попытку создать конфликт.

Обсуждаем шепотом и без свидетелей с коллегами из других студий. Иначе могут быть проблемы, которые тебе обещают твои же работодатели или начальники

Александр, гейм-дизайнер

Да, обсуждали, но тайно, так как это было запрещено делать. У компаний существует культура, что новых специалистов нанимают на более высокую зарплату, даже если по навыкам они уступают уже работающим

Артём, data engineer

Восприятие коллег как конкурентов. Некоторые сотрудники предпочитают не раскрывать информацию о своей заработной плате, считая коллег конкурентами на рынке труда. Они опасаются, что если остальные узнают о размере их заработной платы, то начнут стремиться к аналогичному уровню дохода, что приведёт к более жесткой конкуренции за рабочие места.

Около месяца назад Профсоюз IT провёл исследование рынка труда и зарплат. К нашему удивлению, одни из самых низких зарплат были в сфере видеоигр.

Геймдев в России: Реальность и Перспективы

По словам самих работников, диаграмма похожа на правду — в геймдеве действительно зарплаты относительно низкие, и причин тому несколько.

Во-первых, игра — во многом творческий продукт, и никто не может дать гарантий, что она принесет деньги. Игровые студии в долгосрочной перспективе не рассчитывают на своих сотрудников и не хотят вкладываться в них.

Во-вторых, бóльшая часть привлеченных инвестиций или вырученных от продаж средств идет на постоянно дорожающее продвижение и закупку рекламы, а не на оплату труда специалистов.

В-третьих, зарплатные ожидания специалистов очень размыты и мало коррелируют с реальным опытом и навыками. Иногда талантливый специалист просто не знает, сколько он может получать, и требует среднюю зарплату по своему региону.

В-четвёртых, крупные студии, которые были в РФ, но сейчас позиционируют себя как иностранные (например, Nexters/GDEV), заставляли своих сотрудников подписывать бумагу о неразглашении заработной платы, чтобы низкооплачиваемые сотрудники не знали, сколько в реальности получают их более удачливые коллеги и очень высокооплачиваемый менеджмент.

В-пятых, геймдев — своего рода «новый шоу-бизнес». Многие молодые, но при этом талантливые специалисты готовы работать бесплатно и кранчить, лишь бы попасть в индустрию.

После февральских событий зарплаты сильно упали, так как из РФ ушли крупные студии разработки мобильных игр, которые вкладывались в опытных сотрудников и готовы были платить высокие зарплаты.

Анастасия, менеджер продукта

Роль независимых сообществ в решении проблем

Настоящие, а не жёлтые профсоюзы играют важную роль в формировании и защите интересов работников в различных отраслях, включая геймдев. В Соединенных Штатах сильная игровая индустрия, и в то же время существуют крупные независимые профсоюзы, например:

  • Sega of America (Sega);
  • ABK Wokers Alliance (Activision Blizzard);
  • Game Worker Alliance (Raven Software);
  • Tender Claws Human Union (Tender Claws);
  • ZeniMax Workers United (ZeniMax).

В России ситуация более сложная. Аналогичных по размеру профсоюзов не существует, и ряд факторов мешает их формированию.

Культурные и региональные особенности. В российском обществе слово «профсоюз» до сих пор ассоциируется с чем-то старым, советским, подходящим для фабрично-заводских рабочих начала XX века, но никак не для современных профессионалов, работающих за компьютером.

Кроме того, несмотря на то, что геймдев в России до февраля 2022 года интенсивно развивался, в крупных компаниях не успели сформироваться устойчивые коллективы работников, готовые к совместным действиям.

Вышеназванные профсоюзы образовались вокруг крупных корпораций, где большое количество людей общалось между собой и долгое время работало в относительно комфортных условиях. В России было мало таких гигантов. В основном мелкие студии с большой текучкой. Даже в крупных компаниях коллектив состоял из мелких студий с разными процессами, которые никак не контактировали между собой

Анастасия, менеджер продукта

Вера в корпоративные ценности. Компании любят делать вид, что они очень тёплые и ламповые — в геймдеве сильный акцент на творчество, самореализацию и прогрессивность. Всё это продолжается до момента, пока сотрудников не выпинывают или не заставляют кранчить. Многие сотрудники легко на это ведутся и просто не понимают, зачем бороться против этих прекрасных ребят, можно ведь и потерпеть чуток.

Геймдев — направление со специфической креативной публикой и повышенной инфантильностью. Работники верят в то, что каждая студия — атлант, расправляющий плечи, которая обязательно будет холить и лелеять сотрудников. И зачастую мнение не меняется даже после нескольких граблей

Тимофей, гейм-дизайнер

Недостаток информации и знаний. Работники зачастую плохо осведомлены о своих правах и возможностях профсоюзного движения. Мы это видим по обращениям в бота обратной связи. К тому же, специфика геймдева такова, что большое количество работников не оформлено по трудовому договору и считает, что не вправе что-то требовать у работодателя.

Проблемы работников не будет решать никто, кроме самих работников. Айтишники на западе это понимают, и результатом их действий становятся закреплённые в коллективных договорах бонусы, удалённая работа, время работы и отдыха, индексация зарплаты.

Геймдев в России: Реальность и Перспективы

Заключение

Современная геймдев-индустрия в России столкнулась с серьезными сложностями. Отток квалифицированных кадров и закрытие зарубежных рынков продолжают оказывать влияние на всю игровую индустрию страны, включая и работников. Эти вызовы подчеркивают важность формирования независимых сообществ, организованных самими работниками для отстаивания их же интересов. Объединяйтесь.

49K49K показов
16K16K открытий
393 комментария

Короче пока основная проблема решена не будет, шансов на хоть какое то развитие нет совсем. Будут и дальше развиваться только кипрские студии, но не российские.

Ответить

А что поменялось? Успешная студия в РФ тут же бежала регать себя где-то еще. Неуспешным и так было насрать.

Ответить

...шансов на хоть какое то развитие нет совсем...

Слишком громкие слова, я конечно понимаю что за деревьями леса не видно. Но что бы настолько.

Как минимум тот факт что о играх заговорили на высшем уровне уже прогресс, а то что на них ещё и деньги выделять начали, всё-таки вселяет надежду.

Но конечно если вы этого будущего всем сердцем видеть не хотите, проще иронизировать и понимать на смех любые разговоры на околоигровое развитие.

Ответить

Я сам в геймдеве на миддл позиции.
Сеньоров стало ОЧЕНЬ сильно меньше. Грамотные сеньоры и лиды все уехали и спецов на рынке банально полтора человека. У меня в компании нет ни одного (!) спеца выше миддл позиции, кто проживал бы в РФ. А в компании, на минутку, в разработке только полтора десятка проектов и на поддержке еще три раза по столько.

Зато джунов на рынке хоть лопатой греби и никто не может устроиться. Отсюда снижение джун и миддл зарплат ввиду высокой конкуренции, лично у меня зряплата просела процентов на 30.

Студий стало в разы меньше. Большая часть предлагаемых вакансий либо предполагает релокейт, либо работает через Армению, Казахстан или какую-нить Грузию через банк-прокладку. Пробиться в индустрию сейчас из разряда маловыполнимых задач. Не, если ты упорный и толковый спец - попасть попадешь, но джуны щас малоинтересны для работодателя. Всем нужны сеньоры, при этом сеньоров грузят так, что пуп трещит - у меня есть личный опыт с одним работодателем. Нанимал миддла (меня), а грузил за двух сеньоров.

Ответить

просто стань сеньором

Ответить
Комментарий удалён модератором

Не, если ты упорный и толковый спец - попасть попадешь, но джуны щас малоинтересны для работодателя.Так они всегда были малоинтересны. Джун - человек который мало знает, медленно работает, много требует и еще может запросто уйти уже на позицию миддла, когда наберется опыта и связей. По сути обуза. А геймдев еще и достаточно малооплачиваемая(на фоне других) область разработки, зачем кранчить над очередным хентай-паззлом или мобильной RPG, когда можно уйти например во фронт или бэк с неплохой перспективой карьерного развития.

Ответить