Индустрия
Granger
5796

Виртуозы ремастеринга: история Bluepoint Games

Студия-создатель величайших ремастеров и ремейков. Кто и как это делает?

В закладки
Слушать

Студия Bluepoint Games подарила миру десятки ремастеров и ремейков знаменитых игр. Каждое творение компании отличается безумным вниманием к деталям, невероятной технической проработкой и вместе с этим — чутким сохранением духа оригинала, то чего так не хватает большинству современных ремастеров. Кто стоит за созданием всех этих удивительных ремастеров и как Bluepoint Games удается делать гораздо круче, чем у других? В преддверии выхода ремейка Demon’s Souls на PlayStation 5 вспомнил карьерный путь легендарной студии и рассказал о ключевых принципах ее работы.

История Bluepoint Games начинается с простенького shoot 'em up шутера Blast Factor. Игру разрабатывали всего два разработчика, они же основатели Bluepoint Games — Марко Траш и Энди О’Нил. Игра создавалась в очень сжатые сроки, поскольку целью стоял ее выпуск совместно со стартом продаж PlayStation 3 в США — по предварительной договоренности с Sony. По словам Траша, так увлеченно над игрой они прежде не работали, и все из-за неумолимого желания зарекомендовать себя перед Sony и сделать игру вовремя.

До создания Bluepoint Games Траш и О’нил работали в Retro Studios — подразделении Nintendo, создавшем знаменитую трилогию Metroid Prime.

Свою цель разработчики достигли — Blast Factor вышла одновременно со стартом продаж PS3. Новинка была встречена неоднозначно. Многие увидели в игре копию Geometry Wars: Retro Evolved, вышедшей годом ранее на Xbox 360 и ставшей настоящим хитом продаж. Причем копию называли не самой удачной, в результате чего продажи Blast Factor оставляли желать лучшего.

Марко Траш

Однако труды двух вдохновленных разработчиков не были потрачены впустую. На их старания обратила внимание сама компания Sony, в которой оценили факт того, что инди-студия сдержала свое слово и сумела выполнить релиз в указанные сроки, в отличие от некоторых более крупных разработчиков. И это стало поворотным моментом в судьбе Bluepoint Games.

Мы оказались одними из немногих людей, которые действительно справились и выпустили игру вовремя.

Марко Траш
основатель Bluepoint Games

В 2009 году принадлежащая Sony студия Santa Monica работала над God of War III, регулярно получая запросы от руководства о переносе предыдущих частей God of War на PS3 для привлечения внимания к новинке. В Santa Monica не хватало рук, поэтому на каждый такой запрос приходилось отвечать неловким отказом. Увидев, что разработчики зашиваются, в Sony решили рискнуть.

Энди О’Нил

Компания вспомнила об исполнительных и талантливых разработчиках из Bluepoint Games. Когда Sony обратилась к Трашу и О’Нилу, которые тогда откровенно скучали и создавали дополнения к своей первой игре, они сперва не поверили сказанному. Однако уже через две недели перед ними был код God of War и God of War II, а также задача — в очень сдержанные сроки адаптировать обе игры для PlayStation 3.

Для разработчиков это стало настоящим вызовом, но именно это им и нравилось больше всего. Всего за несколько месяцев они повысили разрешение и частоту обновления кадров обеих игр, исправили обнаруженные в процессе адаптации баги и добавили поддержку новой системы трофеев PS3. В ноябре 2009 года Sony запустила ремастер-версии дилогии в рамках God of War Collection.

На этот раз релиз Bluepoint Games не остался незамеченным, да и не мог таковым быть. Обозреватели были в восторге от адаптированной классики. Особенно сильно хвалили ощущения от игр: «Ты перестаешь понимать, что играешь в игры, портированные с PS2», — писало издание IGN.

Успех God of War Collection (игра вошла в топ-20 продаж на PS3) ознаменовал начало тренда на выпуск ремастеров и ремейков.

О талантах из Bluepoint Games узнали по всему миру — за ними моментально закрепился статус специалистов по созданию ремастеров. К студии посыпались предложения, однако Траш и О’Нил оказались избирательными.

Мы так усердно работаем над нашими играми, поскольку не хотим испортить их в первую очередь для себя [как для игроков]. И мне больно видеть, как другие студии просто берут и делают ремастеры только ради денег.

Марко Траш
основатель Bluepoint Games

Следующей работой студии стали ремастеры Ico и Shadow of the Colossus для PlayStation 3. Обновленная классика PS2 разрабатывалась Bluepoint Games при активном участии Japan Studio. Как признался руководитель проекта японской компании Фумито Уэда, Bluepoint оказались невероятными мастерами и тонко прочувствовали игру. «Они превратили игры в нечто большее», — говорил Уэда.

После студия почувствовала в создании Metal Gear Solid HD Collection для PS3 и Xbox 360. Bluepoint отвечала за создание главных хитов коллекции — ремастеров Metal Gear Solid 2 и Metal Gear Solid 3. Объем работ стал уже стандартным для американской студии: повышение разрешения, обеспечение поддержки частоты 60 кадров в секунду, исправления мелких недочетов и создание трофеев. И вновь ремастеры оказались феноменального качества. Metal Gear Solid HD Collection получила близкие к максимальным оценки. Все хвалили ремастеры за «минимальные потери при портировании и сохранение духа».

В 2012 году студия взяла небольшую передышку от ремастеров, объяснив это желанием всесторонне развиваться. Bluepoint приняла участие в создании необычного файтинга PlayStation All-Stars Battle Royale, главной фишкой которого стали персонажи из различных игр Sony: Кратос, Натан Дрейк, Рэтчет и Кланк и другие. В то время как студия SuperBot Entertainment под чутким присмотром Sony создавала версию игры для PS3, в Bluepoint занимались разработкой версии для PlayStation Vita.

Игра продалась тиражом более миллиона копий, в том числе благодаря уникальной особенности — кроссплею между PS3 и PS Vita. Однако онлайн стремительно падал, и поддержка игры была приостановлена чуть больше чем через год. После этого в Bluepoint решили оставить разработку собственных игр и сфокусироваться на том, что у компании получается лучше всего — создании ремастеров и портов на другие платформы.

К 2015 году студия выпустила ремастеры игр Flower, трилогии Uncharted и Gravity Rush на PS4 и осуществила полноценный порт шутера Titanfall с Xbox One на Xbox 360. По словам технического директора Bluepoint Питера Далтона, в случае с каждой игрой к ремастерам предъявлялись особые требования.

Трилогию Uncharted нужно было обязательно уместить на одном диске, но повысить разрешение и перерисовать все кат-сцены с учетом современных стандартов. Titanfall требовалось перенести на менее производительную консоль Xbox 360 с «минимально возможными потерями». А ремастер Gravity Rush нужно было сделать более современным и позаботиться о стабильности частоты кадров.

Несмотря на различающиеся требования, в Bluepoint с годами выработали единую схему разработки идеального ремастера. В первую очередь, разработчики разбирают получаемый код оригинальной игры на мелкие части и понимают, как он работает. Через код иногда приходится по-настоящему пробиваться, так как хоть игры и пишутся с помощью одних и тех же языков программирования, диалект у каждого разработчика свой, подчеркивают в Bluepoint. При этом, вопреки всем трудностям, студия предпочитает лишний раз не тревожить заказчика.

Мы довольно независимы. Вот почему мы так нравимся многим издателям.

Марко Траш
основатель Bluepoint Games

Первая практическая задача, которая стоит перед студией в процессе разработки ремастера, это удовлетворение минимальных требований, необходимых для запуска игры на целевой платформе. На это обычно уходит несколько месяцев. Уже когда игра работает на нужной консоли, студия начинает вносить правки и «накидывать слои» при помощи движка Bluepoint Engine, который был разработан еще для самой первой игры студии Blast Factor.

После этой серии ремастеров Bluepoint перешла к созданию своего самого масштабного проекта в истории (на тот момент) — полноценного ремейка Shadow of the Colossus для PlayStation 4. По словам продюсера Bluepoint Рэндалла Лоу, создание ремейка больше всего походило на разработку совершенно новой игры. На этот раз студия практически не использовала ресурсы оригинальной игры, как это происходило ранее. От созданного ранее ремастера Shadow of the Colossus был взят только скелет, к которому разработчики подключали созданные с нуля ресурсы, будь это текстуры, модели колоссов или звуки.

Опрос внутри Bluepoint Games показал, что Shadow of the Colossus входит в пятерку самых любимых игр среди разработчиков студии.

Интересно, что работавшие над Shadow of the Colossus художники опирались на версию игры для PS2, а не на ремейк для PS3. Такое решение было принято для того, чтобы обеспечить максимально возможную идентичность цветовой палитры игры.

Работа над ремейком продолжалась три года — проект стал самым затяжным для Bluepoint. К разросшейся к тому моменту команде разработчиков из 40 человек временно присоединилось еще 20. При этом, одним из условий вступления в команду разработки была обязательная любовь к оригинальной Shadow of the Colossus.

К этому времени Марко Траш уже был в должности президента Bluepoint Games, а Энди О’Нил — вице-президента.

В отличие от предыдущих ремейков, где разработчики старались сохранить дух оригинала в том числе в том, что касается управления, в ремейке Shadow of the Colossus было решено доработать систему управления. В результате большого исследования, в Bluepoint нашли способ переназначить действия таким образом, что управление Вандером перестает быть неотзывчивым, а местами и вовсе неприятным. О любителях классического управления разработчики не забыли — возможность переключения на старую раскладку появилась в настройках.

Титаническая работа работа Bluepoint была по заслугам оценена критиками и игроками. Ремейк Shadow of the Colossus назвали лучшим консольным ремейком в истории, а игра была номинирована на звание лучшей в 2018 году по версии ряда авторитетных игровых изданий. Сильнее всего «колоссов» хвалили за то, что новая игра, несмотря на современный внешний вид и стабильные 60 кадров в секунду, ощущается ровно так же, как и оригинал.

Выдающаяся работа.

Джон Линнеман
обозреватель Digital Foundry

В 2018 году, фактически сразу после запуска Shadow of the Colossus, Bluepoint совместно с Japan Studio приступили к следующему крупному проекту — ремейку Demon’s Souls. FrowSoftware и лично Хидэтака Миядзаки с радостью дали согласие на разработку ремейка — о способностях Bluepoint они хорошо знали. По словам креативного директора SIE Worldwide Studios Гэвина Мура, вопрос о том, кто будет создавать ремейк Demon’s Souls был формальным.

Их называют мастерами ремастеров и этому есть причина. Они большие фанаты игр и отлично знакомы с оригинальными играми. Это невероятно важно, потому что вы должны оставаться верными первоначальному видению игры и не можете изменить ее суть. И в этом Bluepoint исключительны.

Гэвин Мур
креативный директор SIE Worldwide Studios

Главным условием в работе над Demon’s Souls было сохранение духа оригинальной игры, ставшего визитной карточкой Миядзаки. В результате этого, даже скорость движения лифтов в ремейке не отличается от оригинала, отметил Мур.

Это создает напряжение, чтобы вы начинали думать, что же вас ждет впереди.

Гэвин Мур
креативный директор SIE Worldwide Studios

Как и в предыдущих играх, в ремейке Demon’s Souls за основу взят скелет оригинальной игры, а также многие художественные материалы. При этом, одна из целей разработчиков — доработать игру таким образом, чтобы она понравилась не только поклонникам жанра, но и новым игрокам. Получилось ли у Bluepoint Games в очередной раз сделать ремейк непревзойденного качества? Узнаем 12 ноября, когда игра выйдет на PlayStation 5.

Следующий проект Bluepoint пока покрыт тайной. Известно, что студия разрослась до 90 сотрудников и у нее есть четко определенные и амбициозные планы на будущее. Но какой именно игрой она станет заниматься — загадка. Единственное, что можно с почти полной уверенностью сказать — это будет ремейк одной из легендарных игр для консолей нового поколения. И этот ремейк будет сильно отличаться на фоне других. По-другому у Bluepoint просто не получается.

Сегодня покажут Elden Ring, проверяй.
{ "author_name": "Granger", "author_type": "self", "tags": ["bluepointgames"], "comments": 76, "likes": 189, "favorites": 262, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 244396, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 30 Oct 2020 22:24:43 +0300", "is_special": false }
0
76 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Убитый шар

61

 создатель величайших ремастеров и ремейков

как то... громковато.

Ответить

Нижний блик

Убитый
33

Угу самую малость...
А учитывая что сейчас это студия которая по сути прославилась только из-за одного ремейка и до этого занималась лишь портами в которых повышала разрешение да фпс'ы так вообще довольно странно звучит. Особенно на фоне команды что занималась ремастерами Колды или даже тех же Toys for Bob. Причем там разработчики прям заявили что хотят изменить понятие ремастера и у них это вышло чего про Bluepoint не скажешь.

Ответить
10

Сколько крутейших ремастеров сделала Активижн, и я не вижу, что у блупоинт ремастеры лучше.
Ну и тени колоссов - это не совсем ремейк. 

Ответить

Убитый шар

Нижний
6

У Activision вполне неплохо ремастеры получаются, те же Crash и Spyro.
Надеюсь, они когда-нибудь созреют для Arcanum

Ответить

Нижний блик

Убитый
1

Ну к Крэшу у меня есть вопросы, а так да Спайро отличным вышел. Когда нибудь на платину добью)

Ответить
0

если ты про тот арканум про который я думаю, то ты реально думаешь активижн может сделать ремейк-ремастер? забудь...

Ответить
1

Они выпускают имиджевые проекты время от времени. Не забывают и подоить (мобильный крэш, например), но все равно.

Ответить
0

Креш был в свое время систем селлер, арканум игра спорная 

Ответить
0

Права на арканум принадлежат активижн?

Ответить

Убитый шар

Махарадж
0

Да

Ответить
0

уж лучше VtMB в таком случае

Ответить

Убитый шар

Георгий
0

По вампирам уже делают игру

Ответить
0

1) из команды второй части уже ушла куча ключевых сотрудников, что вызывает определенные подозрения

2) какое отношение сиквел имеет к возможности ремастера/ремейка оригинала?

Ответить

Убитый шар

Георгий
0

Как 1 влияет на то, что игра все же в разработке?
Ну так какой смысл делать ремастер, если в производстве находится новая часть? Раньше надо было делать.

Ответить
0

Никто не мешает сделать позже. Кроме юридических проволочек мб, ведь новую часть издают Парадоксы.

Ответить

Убитый шар

Георгий
0

 позже

Когда на фоне новой части, даже средненький ремейк будет выглядеть топово. Надо, конечно, подождать, но что то надежд на игру немного

Ответить
2

Анчартеды выглядят лучше на пс4 чем ремастеред Тлоу. 
Там много чего подтянули. Текстуры, освещение, эффекты.

Ответить
1

1. Отличные игры остались на предыдущих поколениях без обратки.
2. Выпускаешь переиздание тех игр на актуальную консоль.
3. Все покупают эти переиздания потому что как иначе сыграть в те игры.
4.???
5. Профит, вы - величайший ремейкер всех времен и народов.

Ответить
1

Ну, по ремейкам резик 2 эталон

Ответить
0

киркоров обиженно сопит

Ответить
21

Да, Тень Колосса мощна, я сначала играл в оригинал через эмуль пс2 на пекарне, потом взял на пс4, просто великолепно перенесена и адаптирована. А души демонов вообще выглядят "почти" как дарк соулс 4.

Ответить
0

А души демонов вообще выглядят "почти" как дарк соулс 4.

Лолшто, как максимально безвкусное пластмассовое фэнтези-говно они выглядят.

Ответить
1

эксперты  в чате. на пс5 не играли, но уже дали вердикт пук-пук

Ответить
1

Ну, как-то сомнительно, что визуал на самой консоли будет сильно отличаться от показанного в трейлере.

Ответить
6

Вполне вероятно, что они выглядят лучше, чем Дарк соулс 4 (или елден ринг).

Ответить
0

Ну выглядят может быть, но по геймплею будем честны, демон соулс устарела.. Зная блюпойнт, они обновят графическую часть, но остальное оставят тем же.

Ответить
3

За счёт хороших анимаций игра будет восприниматься не из 2009. Перекаты будут по восьми осям, а не 4 как было раньше.

Ответить
1

"остальное оставят тем же."
По сражению с пауком могу сказать, что скорость сражения возросла (как минимум восстановление из переката ОЧЕНЬ быстрое). Теперь это похоже на смесь DS3 и Секиро.

Ответить
0

Через 3 недели проверим)

Ответить
–9

А души демонов вообще выглядят "почти" как дарк соулс 4.

Вообще нет.
Они выглядят как старая игра в новой обёртке.
Когда покажут Элден Ринг тогда ты в этом убедишься, что значит полностью новая игра и ремейк старой.

Ответить
7

Когда покажут Элден Ринг тогда ты в этом убедишься

смешно

Ответить
2

Графически

Ответить
2

Это дарк соулс выглядит как демон соулс, от него все таки и пошла серия

Ответить
19

Надеюсь им доверят ремейк какой либо части мгс, для меня даже не важно какой.

Ответить
3

первой, конечно, какой же еще?

Ответить
0

Конами не заинтересована в ремастерах и ремейках

Ответить
3

Ну так может они и во франшизах мгс и сайлент хилл не заинтересованы, сони возьмёт и выкупит. Было бы здорово, великие серии должны жить, а не гнить в пачинко автоматах.

Ответить
11

После прочтения этой статьи зауважал этих парней. Посылаю им лучи добра!

Как и автору статьи.

Ответить
6

Надеюсь игра будет успешной и дальше нас ждут ремейк сайлент хилл и мгс. Все, кто "эээ, ремейк игры с пс3 - не считается" идут нахуй, ремейк Резидента 2 почему-то считался и вполне заслуженно попал в список goty, не вижу предпосылок чтобы здесь было по-другому. 
Соулсоёбы, rise up!!! 

Ответить
3

Ремейк ре2 не эксклюзив, гореть не надо. Демоны же эксклюзив, поэтому и многие пишут холодно.сделали бы пк порт, так тут бы все орали как круто выглядит игра.

Ответить
0

Каким образом атлус связан с конами?

Ответить
7

Хоть бы это был ремейк Метал Гир Солид 🙏

Ответить
5

Здорово что появилась ещё одна студия от которой ждёшь информации - а какую же новую игру они будут "перелопачивать" на этот раз? 
Любопытсво разрывает.

Ответить
5

Не знаю насчет остальных игр, но ремастер Анчартедов - феноменального качества. Перепроходил его три раза, все игры.

Ответить
0

Ну хрен знает, как по мне во многих местах графика стала хуже (не в плане текстур, это и дураку понятно что лучше) например в плане освещения. Особенно ущербно смотрится первая часть, в оригинале вся кожа выглядела как резина( это хоть что-то) в ремастере же просто матовый пластик это пиздец как вымораживает, даже не бликует, часть сцен пересветленное в усмерть.
P.s. Говорю со знанием дела, большой фанат этой франшизы. На пс3 перепрошился каждую игру раз по 10. На пс4 же только 1. И то потому что пс3 уже нет, так бы лучше на ней

Ответить
0

Главная их проблема в том, что они боятся добавлять что-то новое. 6 аркстоун, новых колоссов, более густой мир и так далее.
РЕ2 ремейк смог и очень даже хорошо.

Ответить
12

А слава Аллаху что они не они добавляют лишь щепотку отсебятины. Они делают именно такие ремастеры какими я бы хотел их видеть, максимально аутентичными но на современных технологиях, попутно исправляя откровенные промахи оригинала, типа кривого управления и багов.

Ответить
0

А слава Аллаху что они не они добавляют лишь щепотку отсебятины.

Господи, блять, боже, в каком бреду я это писал...
«Сам то хоть сказал что понял» ©

Ответить
6

Некоторым играм настолько масштабные изменения, как в случае с RE2 не нужны. Тот же Shadow of the Colossus игра на века, в которой не нужно что то добавлять или убирать

Ответить
1

Добавить можно всегда, например - вырезанный контент. Я об этом.

Ответить
1

Ну если брать какой-то люто амбициозный проект, типа Мафии 2, то если ты добавишь туда всё вырезанное, то получишь вообще другую игру.

Ответить
0

Может они и хотели бы! Но к ним приходит заказчик и говорит: ,,Делайте так, и НИ ШАГА В СТОРОНУ, СУКИ!" 

Ответить
2

BP видят себя рестовраторами уходящих шедевров, что стараются вернуть картинам прошлого былой свет и краски.

С точки зрения творческой профессии - это очень значимая, ценная и уважаемая жертва : отодвинуть своё эго на второй план и дать возможность снова сиять авторам оригинала.

В частности, перед разработкой Demon's Souls они просили духовного благославления Фромов.

BP крайне дорожит оригиналом.
Скажем, привычная система лечения через эстусы была бы сейчас привычней и многими предпочтительней.
Однако изначальная система лечения травами осталась нетронутой. Когда им в интервью задали вопрос почему было принято именно такое решение, то они ответили, что даже не было и дискуссии об упраздении решения Фромов.

Ответить
0

РЕ2 всё же с нуля сделан, а ремейки от BP - это, своего рода, гибрид

Ответить
0

Им просто не слишком старые игры давали. Вот если дадут первые МГСы на ремейк, то будут с нуля делать.

Ответить
3

Боже храни ремейки и ремастеры! *в ожидании ремейка Mass Effect*

Ответить
2

Ща добиваю платину в SOTC. И если это называется более отзывчивым современным управлением, то я даже представлять себе не хочу, какой баттхерт испытывали игроки во времена версий PS3 и PS2. Вдобавок ещё эта камера блядская...

Ответить
2

Ну, если у них были проблемы с собственными играми, то может и к лучшему, что в Demon's souls не добавили 6 обелиск

Ответить
0

Студия-создатель величайших ремастеров и ремейков.

Толсто.

Ответить
–9

Феерические рукожопы, умудряются практически подчистую уничтожать атмосферу и стиль каждой игры, к которой прикасаются.

Ответить
1

Играл и их ремастеры Анчартед и ремейк Тени Колосса, что-то не увидел уничтожения атмосферы и стиля.
В оригиналы тоже играл, само собой.

Ответить
0

Будто в анчартедах изначально была атмосфера и стиль. А про колоссов уже достаточно было разборов, все это элементарно ищется в гугле, по сылке ниже неплохая статья, например. К слову, я тоже играл в оригинал, ремастер и римейк, и каждый раз блупойнт визуально уходили все дальше от оригинальной задумки.

Ответить
0

Ну хуй знает, по-моему, доёбы до колосса на ровном месте просто. ЕБАТЬ, ОСВЕЩЕНИЕ ЛУЧШЕ СТАЛО, НИХУЯ СЕБЕ! АТМОСФЕРА ИГРЫ УНИЧТОЖЕНА!

Ответить
0

Минусов решил хватануть?

Ответить
1

Следующий ремейк-ремастер будет МГС4. СКРИНЬТЕ

Ответить
1

Максимум рмастер, да и не факт. На пс4 же не было его

Ответить
1

Спасибо, интересно.

Ответить
0

Прикольно, но лучше новые игры.

Ответить
0

Может быть, случится чудо и ребятам дадут сделать полноценный второй сценарий для ремейка Resident Evil 2, а потом ещё попросят переделать нахер с нуля ремейк третьей части? Ну плиз 🙏

Ответить
0

Разве у них не возникало желания за все эти годы сделать что-нибудь свое?

Ответить
1

Я думаю, что у них просто трезвая оценка собственных возможностей. Они понимают, что не в состоянии по тем или иным причинам запилить хорошую оригинальную игру, поэтому и делают ремейки. Это как с режиссёрами. Не все режиссёры - Спилберги и Скорсезе, кто-то просто снимает по заказу и всем доволен.

Ответить
0

Каждый хорош в чем-то своем. Сейчас у них репутация великолепных разработчиков ремейков, у них к этому правильный подход и есть нужные навыки. А создание новой игры с нуля - совершенно другой процесс. Они могут оставаться лучшими в своей среде, или стать посредственными в другой. 

Ответить

Альтернативный браслет

0

Громковатая статья, какие-нибудь саберы больше преуспели в плане ремастеров.

Ответить
0

Это я делаю, на коленке через блокнот

Ответить
0

В игре будет режим 30 фпс и 60 фпс с динамический разрешением. Вот тебе и новое поколение...

Ответить

Комментарии

null