Ролевая игра, предсказывающая будущее

The Atlantic взяли интервью у Майка Пондсмита, который создал Киберпанк в 1988 году. Теперь, это вдохновение для долгожданной видеоигры — и неожиданный оракул.

Ролевая игра, предсказывающая будущее

Киберпанк Майкла Пондсмита

30 лет назад, в Санте — Крузе (Калифорния), человек по имени Майк Пондсмит выложил пророчество для тогда ещё далекого будущего — 2020 года.

Ролевая игра, предсказывающая будущее

Это было будущее, наполненное технологиями. Он представил головокружительные информационные потоки киберпространства, гигантские голографические видеоэкраны, биоинженерные поезда метро, работающие на пшенице, и, куда бы вы ни посмотрели, блеск полихромных кибероптических глаз. В его будущем часть населения страдала от недуга, который он назвал «техношоком», — неспособности справиться с вторжением технологий в свою жизнь.

Он назвал это видение Киберпанк. Киберпанк 2020 была второй редакцией мира, который он представил впервые в 1988 году, когда создавал франшизу Киберпанк. В настоящее время он живёт в 50 книгах, состоящими более чем из 5000 страниц, наполненных мелочами, и это, несомненно, один из самых широко и тщательно продуманных миров художественной литературы. И по своим темам и деталям сегодня он может поразительно походить на научную литературу.

Ролевая игра, предсказывающая будущее

Если вы не слышали о Пондсмите и его работах, то это потому, что он работает в альтернативной реальности: процветающей, но все еще ужасающе нишевой среде настольных игр. Как основатель и ведущий дизайнер R. Talsorian Games, одной из самых известных в стране компаний по производству настольных игр, он разработал несколько франшиз. Но «Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future» — это его величайший труд, вроде «Dungeons & Dragons», в котором мечи и колдовство заменены кремнием и киберпространством. Любимый способ Пондсмита резюмировать суть жанра: «Давайте притворимся, что это правила»

Теперь, гораздо более широкая аудитория наконец-то получила хорошее представление о том, что Пондсмит воображал все это время, с новой видеоигрой, адаптированной на основе работы его жизни. Cyberpunk 2077 выйдет 10 декабря и станет одной из самых долгожданных игр за последнее время. Трейлеры изображают захудалую, ретро-футуристическую игровую площадку, обширный мир, насыщенный деталями и наполненный насилием и хаосом. Поклонники и обозреватели в восторге от, казалось бы, бесконечного выбора который предоставлен игрокам (вплоть, до настройки гениталий у своего персонажа) и десятков часов захватывающей игры в стиле «делай что хочешь, черт возьми». В игре даже есть цифровой образ Киану Ривза в роли Джонни Сильверхэнда — революционер рок-звезда, который носит тактический жилет, кожаные штаны, солнцезащитные очки-авиаторы и у которого металлическая рука.

Пондсмит, которому сейчас за 60, известен тем, что носит свою собственную форму киберпанка: черную кожаную куртку, черные джинсы, мотоциклетные ботинки, солнцезащитные очки. Сегодня он дома в пригороде Сиэтла в черной футболке и обычных очках. Вполне уместно, что мы говорим в Zoom, о широко распространенной технологии телеприсутствия, которая казалась футуристической в «Бегущем по лезвию» в 1982 году.

Знакомство с CD Projekt Red

По словам Пондсмита, чтобы сделать нереальный мир реальным, нужно приложить немало усилий. В течение восьми лет, польский разработчик видеоигр CD Projekt Red также был поглощен задачей сделать мир Пондсмита подлинным на экране. В 2012 году, когда студия впервые связалась с R. Talsorian Games по поводу адаптации Cyberpunk, Пондсмит посетил штаб-квартиру в Варшаве, без особого энтузиазма, но разработчики встретили его с грандиозными амбициями, которые уверенно движутся к тому, чтобы стать тем, чем она является сейчас — одной из самых ценных игровых компаний в Европе.

Ролевая игра, предсказывающая будущее

Как и предыдущие настольные игры, Cyberpunk 2077 задает серьезные вопросы о месте технологий в обществе. О своём понимании основных тем Пондсмита, глава студии Адам Бадовски говорит следующее:

Технологии подобны магии этого мира. Это дает огромную власть тем, кто ею владеет. Правительства, корпорации и сверхбогатые — все используют их как средство удержания своего места на вершине пищевой цепочки, при этом доминируя в обществе и подавляя личность. Но что, если мощные технологии попадут в руки людей, которые захотят использовать их, чтобы бороться за себя, за свою личную свободу и независимость, чтобы противостоять своим страхам?

Адам Бадовски

После многих лет разработки, в которой внимание к деталям доходило до маниакального, результат, по словам Пондсмит выглядит так, как будто он вышел прямиком из его головы.

Жизнь и карьера

Пондсмит, сын психолога и офицера ВВС США, провел первые 18 лет своей жизни, путешествуя с военными. Это дало ему необычайно панорамную перспективу для молодого человека и способность быстро адаптироваться к любой обстановке, в которой он оказался. Его воображение также широко распространялось. Он пристрастился к рассказам, чем больше их перечитывает, тем лучше: научная фантастика Айзека Азимова, детские романы Роберта А. Хайнлайна, сериал Эдгара Райса Берроуза «Барсум»

Прежде чем обосноваться в Санта-Крус, на протяжении большей части 80-х, он изучал психологию и графический дизайн в Калифорнийском университете в Дэвисе. Он был харизматичным компьютерщиком, страдающим, как он признает, «избытком личности». Он слушал Queen до того, как группа стала популярной, изучал страницы комиксов Marvel и мечтал работать дизайнером декораций для Lucasfilm. Он также играл в Dungeons & Dragons, хотя сама игра его интересовала гораздо меньше, чем один из его товарищей по игре, его будущая жена и бизнес-менеджер R. Talsorian Games Лиза.

Майк Пондсмит в 1990-ые годы
Майк Пондсмит в 1990-ые годы

В местном магазине игр и оборудования он купил научно-фантастическую ролевую игру «Путешественник» (тактильные воспоминания об огромном черном ящике останутся с ним). Ему так понравилась игра, что он начал возиться с ней, как с любимой машиной. Вскоре он создавал свои собственные настольные игры и работал графическим дизайнером над видеоиграми. В Калифорнийском университете, он собрал 500 долларов и опубликовал свою первую пробу «Мектон». Игра была вдохновлена японскими комиксами и аниме и населена гигантскими машинами для борьбы с монстрами. За ним последовал необычный одноразовый фильм под названием «Подростки из космоса». Внезапно он обнаружил, что руководит собственной компанией по производству настольных игр с командой писателей, иллюстраторов и дизайнеров, стремящихся помочь ему реализовать его выдуманные видения.

Затем Пондсмит открыл для себя жанр киберпанк. Ему нравились вопросы без ответа и двусмысленность в «Бегущем по лезвию» Ридли Скотта — может ли программное обеспечение иметь душу? Как и в хорошей настольной игре, фильм оставил многое для воображения. Затем Пондсмит проглотил «Hardwired» Уолтера Джона Уильямса, роман, который начинается с изображения автомобиля, который, по-видимому управляется без помощи человека.

Киберпанк подходил Пондсмиту, который сам любил делать далеко идущие прогнозы. Об этом рассказал Уилл Мосс, бывший член команды сценаристов Cyberpunk:

Он всегда казался на несколько лет впереди всех нас. Я помню, как сидел в его доме в Аптосе. Он держал книгу в мягкой обложке и приглашал всех нас представить себе мир, в котором у каждого есть компьютер такого размера. Сейчас это очевидно, но в те дни, когда «портативный» компьютер был размером и весом с чемодан, набитый камнями, это была довольно умопомрачительная идея, и все мы думали, что это чистейшая научная фантастика.

Уилл Мосс

Техника Пондсмита, как тогда, так и сейчас, заключалась в том, чтобы полностью освободить свое воображение и отточить свои идеи с помощью исследований, которые обычно означали допрос нейрохирурга или армейского фельдшера или поездку в Вегас с игрой на нескольких игровых автоматов. Киберпанк был полон тонких деталей, которые не могли вместить такие фильмы, как «Бегущий по лезвию»

Соблазнительный и привлекательный жанр 80-ых

В 1988 году, когда R. Talsorian Games выпустили оригинальный Киберпанк, жанр в целом обладал соблазнительной привлекательностью только что распакованного оборудования. В романах, фильмах, комиксах и многом другом — художники использовали волнение и беспокойство по поводу прекрасных новых миров, искусственного интеллекта, киборгов, видеоигр и мирового интернета. Писатель Уильям Гибсон, был очарован тем, как нервная система молодых людей взаимодействует с аркадными видеоиграми, в которые они играют. Неудивительно, что чтение психоделической техно-болтовни из его дебютного романа «Нейромант» похоже на перепрограммирование вашего мозга.

Бегущий по лезвию (1982)
Бегущий по лезвию (1982)

Но этот жанр не предполагал, что технология решит все моральные и социальные проблемы мира. Вместо этого он изложил антиутопическое видение, в котором повсеместные технологии были потрясающим инструментом разрушения и угнетения, а ловкий хакер был воином-преступником, сражающимся с коррумпированными силами. Само слово «хакер», кажется, несет в себе запах панк-бунта, его подразумеваемая изощренность контрастирует с обозначением разбивания и разрушения. В конце концов, то, что начиналось как литературное движение, стало ощущаться как социальное, целая цифровая контркультура.

Перезагрузка и реалии жанра в настоящие время

В последнее время жанр получил перезагрузку с такими сериалами, как «Черное зеркало», «Мир Дикого Запада», «Мистер Робот», и «Видоизменённый углерод»; такие фильмы, как «Обливион», «Апгрейд», «Призрак в доспехах», «Бегущий по лезвию 2049» и Алита: Боевой ангел»; и бесчисленное множество других средств массовой информации, предлагающих свой взгляд на столкновение технологий и человеческой природы. И неудивительно. В новостях и на улицах — это разве не тот самый мир, представленный прародителями киберпанка? Все эти бесчисленные приложения, нейросети, реклама и разработки в области IT.

Бегущий по лезвию 2049 (2017)
Бегущий по лезвию 2049 (2017)

Пондсмит признает, что большая часть 2020 года будет ощущать себя как дома на страницах справочника по киберпанку. По совпадению, в его ранних видениях также присутствовала разрушительная чума, переносимая по воздуху, и кроваво-красные небеса.

Мои друзья и родственники часто шутят: «Хорошо, Майк, все складывается так, как ты описал. Думай положительными мыслями». Когда мы говорили в июле, протесты Black Lives Matter бушевали по всей стране. У нас много людей, которые чувствуют, что это вышло из-под контроля и не может повлиять на свою судьбу. Я думаю, что киберпанк во многом является выражением этого разочарования.

Майк Пондсмит

Когда в этом году вспыхнули гражданские беспорядки, были задействованы мощные технологии, чтобы отслеживать и подавлять их. Служба таможенного и пограничного контроля США наблюдала за протестующими с помощью беспилотников военного класса. Активисты опасались, что полиция использовала технологию распознавания лиц и перехватывала сообщения смартфонов с помощью устройств-скатов, изображающих сотовые вышки (IMSI-ловушки).

Но, как и предсказывал киберпанк, некоторые технологии также стали удобным оружием в борьбе со слежкой. Протестующие зашифровали тексты, анонимные фотографии, настроились на прямые аудиопотоки в приложениях для сканирования полиции смартфонов или, как в случае беспорядков в Гонконге в прошлом году, направили лазерные указатели на камеры наблюдения и полицейских. Хакеры захватили полицейские радиочастоты; они получили 269 гигабайт данных правоохранительных органов, включая отчеты полиции и ФБР, которые группа, известная как Anonymous, опубликовала на своем веб-сайте. В феврале заголовки различных изданий объявили о создании ультразвукового браслета в стиле киберпанк, который позволит пользователям заглушать микрофоны в умных динамиках.

Мы находим способы применять технологии, чтобы освободиться. Только подумайте об этом мобильном телефоне. Вы можете использовать телефон для сплетен. Вы можете использовать его, чтобы солгать. Вы можете использовать мобильный телефон, чтобы рассказывать классные анекдоты. Вы можете использовать его для разоблачения коррупции, неравенства и плохого поведения. Важно то, что мы активно думаем о том, как мы его используем, как это влияет на нашу жизнь и наше общество, и извлекаем уроки из этого.

Майк Пондсмит

На фоне пессимизма, который в значительной степени пронизывает более широкий жанр, Киберпанк показывает, что Пондсмит в некотором роде оптимист — по крайней мере, относительно. По его собственным словам, игра велит игрокам ухватиться за колесо и украсть власть или сломать мертвую хватку коррумпированных чиновников и расстрелять головорезов, которых они послали, чтобы сокрушить вас — и потенциально сделать мрачное и тёмное будущее более ярким. Пондсмит может описать это и более прозаично:

Если ты хочешь лучшего будущего, тебе лучше слететь с катушек и сделать это.

Майк Пондсмит

Пондсмит предполагает, что хитом в первую очередь сделало именно это неявное сообщение. В своей работе, Пондсмит в конечном итоге стремится развлечь, а не проповедовать: «игра — это игрушка для развлечения», — сказал он. Тем не менее, он знает, что игра, как и любая история, может повлиять на то, как мы относимся к миру: «почти каждая история предлагает вам спросить себя: как я могу вписаться в эту историю? Что бы я сделал? Могу ли я быть героем?»

Реализация его видений в Cyberpunk 2077

Когда брали интервью, Пондсмит все еще не играл в финальную версию Cyberpunk 2077, но сказал, что получил удовольствие от прохождения отдельных её сегментов. Ему нравилось просто рассматривать игровой мир, подслушивая его обитателей — фланёр, прогуливающегося по его собственному творению.

Я гуляю. Иду туда, куда мне нельзя. Стою в углу и прислушиваюсь. Это здорово, потому что бывают моменты, когда кто-то проходит мимо и у них происходит настоящий разговор. И я слушаю их, точно также, как это может произойти с Вами в настоящей жизни, на настоящей улице… И я думаю, ну, это не мое дело… но это действительно интересная история.

Майк Пондсмит

Ролевая игра, предсказывающая будущее

Релиз Cyberpunk 2077 состоится 10 декабря, а 19 ноября разработчики проведут пятый стрим Night City Wire.

9090
14 комментариев

Топовый тип

19
Ответить

Тип-топ

Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Я как-то посмотрел, когда впервые изобрели самые используемые сейчас технологии (автомобиль, самолёт, радио, электронные счётные устройства, аккумулятор, дисплей), и все они попали в довольно короткий промежуток в районе 1900 года. То есть уже более ста лет всё уже есть, с тех пор мы это только миниатюризировали и разгоняли.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить