Джош Сойер о проблемах в разработке сиквела Pillars of Eternity: «Я вёл себя как настоящий засранец по отношению к коллегам»

На поздних этапах производство игры проходило довольно напряжённо.

Джош Сойер о проблемах в разработке сиквела Pillars of Eternity: «Я вёл себя как настоящий засранец по отношению к коллегам»

О трудностях, с которыми Obsidian Entertainment столкнулась во время разработки Pillars of Eternity II: Deadfire, в интервью порталу Rock Paper Shotgun рассказал Джош Сойер, руководивший созданием игры.

Геймдизайнер заявил, что в один период разработка CRPG сопровождалась проблемами. Ещё за девять месяцев до релиза, который был намечен на апрель 2018 года, в студии понимали, что вряд ли смогут уложиться в срок.

Мы рассказали о наших переживаниях руководству, предложив два варианта: выделить на разработку больше времени или же сократить масштабы игры и наш персонал. Но начальство не устраивало ни то, ни другое.
Джош Сойер, геймдизайнер

По словам специалиста, ситуация стала ещё хуже после того, как ему не дали возможности вырезать из Pillars of Eternity II некую важную механику. Кроме того, примерно в середине производственного цикла команда решила сделать озвучку для всех персонажей, что тоже вызвало заминки.

Всё это ощущалось так, будто мы на полной скорости летим в кирпичную стену. В команде понимали, что релиз уже скоро, из-за чего ситуация только накалялась. Я и многие другие коллеги стали раздражительными, часто огрызались на остальных.

В один момент я просто перестал узнавать себя. Я был нетерпим к пустой трате времени, всяким вопросам и тому подобное. Я давил на людей, хоть прежде никогда не делал такого..

Джош Сойер, геймдизайнер

В итоге Сойеру пришлось пойти на радикальные меры. Он отправил письмо руководителям Obsidian Entertainment, в котором сообщил, что не придёт в офис, если выход Deadfire не перенесут на более поздний срок. Начальство в итоге согласилось — игру отложили до мая, она получила хорошие оценки от СМИ, но продажи оказались слабыми.

Игра продавалась плохо и это очень сильно деморализовало меня. Тогда я подумал: «Чёрт, я вёл себя как настоящий засранец по отношению к коллегам». Проскочила даже мысль, что всё это было напрасно.

Джош Сойер, геймдизайнер

Геймдизайнер упомянул, что ему удалось вернуться в былую форму лишь спустя год после релиза CRPG.

Планов на триквел у студии пока что нет, однако в октябре 2023-го специалист отметил, что с радостью возьмётся за него, но только если бюджет будет сопоставим с таковым у Baldur's Gate 3.

22K22K показов
6.9K6.9K открытий
265 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

она прикольная, но не угадали с сеттингом
в первой была охуительная атмосфера дарк фэнтези: дети рождающиеся без души, в принципе все эти эксперименты с душой, мрачные культы целого пантеона божеств, куча фракций одна другой неоднозначнее, етц

во второй просто какое-то тропическое флибустьерство. вообще ноль атмосферы, не знаю неужели так много людей кому нравятся все эти игры про пиратов и морские бои? но как ролевая игра вторая стала только крепче. мне кажется благодаря тому, что они систему репутации у фракций и персонажей из нью-вегаса скопировали во вторую часть, то до сих пор наверное не существует ролевухи с таким кол-вом скиллчеков, зависящих от такой ебической кучи различных переменных как во вторых пилларсах

Ответить

Очень скучный сеттинг и диалоги. Я дважды пытался, не зашло

Ответить

1. Никакой сюжетной интриги.
2. Минус атмосфера.
3. Ненужные корабли и пешее передвижение по глобальной карте.
4. Навалили повесточки капитально.
5. Оптимизация пиздец.

Ответить

Любят например CRPG где упор сделан на боевку, а не графоманию автора.

Ответить

Согласен. Мне и первая зашла, но вторая была отличным развитием и продолжением. Прошёл с большим удовольствием.

Ответить

Первая была очень средней игрой, ничем особенным она не выделялась на фоне других CRPG, поэтому вторую не стал покупать, не заинтересовало.

Ответить