Кранч убивающий: главное из расследования о разработке Battle for Middle-earth Статьи редакции

Как сотрудники почти полгода жили на рабочем месте, а им за это ещё и не платили.

В январе 2020 года издатель мобильных игр Scopely выкупил у Disney FoxNext Games — игровое подразделение тематического парка FoxNext, которое в 2018-м, например, выпустило Marvel Strike Force для Android и iOS. Эта сделка ничем не отличается от десятков подобных в индустрии, но есть небольшая деталь: семнадцать сотрудников FoxNext Games сплочённо работают ещё с 2004 года, и сплотило их не что иное, как производственный ад The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth.

Разработка именно этой RTS от EA Los Angeles заставила тогда ещё набирающую обороты индустрию обратить внимание на проблему вечных отсрочек, переработок и неэффективного менеджмента. И хотя всё закончилось успешно — игра понравилась и аудитории, и критикам, — бывшие разработчики навсегда запомнили не только награды и высокие продажи, но и бессонные ночи на уже давно обжитом рабочем месте. О своём опыте они рассказали The Washington Post.

Ситуация так сильно повлияла и на жизнь разработчиков, и на издателя, что из восьми бывших сотрудников EA Los Angeles, к которым обратилась газета, открыто рассказать обо всём согласились только двое. Остальные попросили сохранить анонимность.

Причины были разные: кто-то не хотел, чтобы нынешний издатель увидел его имя в скандальной истории, кто-то побоялся, что гигант вроде EA захочет ему отплатить. И всё же все единогласно заявляют: два года разработки Battle for Middle-earth по-настоящему показали, какой безжалостной может быть игровая индустрия.

Галопом по ассетам

Май 2004 года, до релиза остаётся пара месяцев. Руководитель команды разработки неожиданно объявляет: дата выхода сдвинулась, работаем ещё шесть недель. И хотя новость, на первый взгляд, была хорошая — больше времени на разработку, больше времени на отдых — сотрудники только и смогли, что охнуть.

Вся команда разом застонала. Впереди мы увидели лишь шесть недель с ужасающим 12-часовым днём. Без выходных.

бывший сотрудник EA Los Angeles

Это решение должно было позволить разработчикам наконец закончить игру, но всё было настолько запущенно, что шесть недель в итоге растянулись на шесть месяцев. Предвидеть это не мог никто, в том числе и директор по развитию Крис Корри, который перешёл в EA из LucasArts в июле 2004-го. Когда он увидел, в каком плачевном состоянии проект, он подумал: нужен ещё месяц кранчей, в крайнем случае два.

[Я думал, что] если поднажать, можно управиться всего за пару месяцев. Тогда я и представить не мог, что уже через шесть-восемь недель буду звонить кадровикам со словами «Господи, что же я наделал?!».

Крис Корри, бывший директор по развитию в EA Los Angeles

Выходные в такой ситуации, конечно, были предусмотрены, но только на бумаге. Бывший менеджер проектов объяснил The Washington Post, что им чётко дали понять: если тебя в выходной нет на рабочем месте, пеняй на себя — даже если ты заболел.

Рабочие часы и вовсе превратились в понятие растяжимое: совещания созывались в десять утра, а в десять вечера начиналось тестирование геймплея — и там, и там надо было обязательно присутствовать, поэтому все начали проводить в офисе больше двенадцати часов.

Адам МакКарти, занимавший в EA Los Angeles должность ведущего аниматора, вспоминает, что рядом с рабочим местом сотрудники держали спальные мешки. Многие из них спали в комнате для совещаний, и в студии даже появилось негласное правило: если видишь, что в комнате кто-то спит, не трогай их и закрой дверь.

Может, для EA это в порядке вещей, а я просто об этом не слышал. Но чем дольше я был там, чем отчётливее видел, что дни превращаются в недели, тем лучше понимал: в порядке вещей или нет, это неправильно. Очень неправильно.

Крис Корри, бывший директор по развитию в EA Los Angeles

Свет в окнах студии был виден ночь напролёт, пока кто-то писал код, дорабатывал уровни или звук. Художники срочно делали ассеты точь-в-точь как в трилогии Питера Джексона, поскольку Battle for Middle-earth мало того что следовала сюжету фильмов, так ещё и включала сцены оттуда. Ещё больше нагрузки добавлял тот факт, что игра предусматривала альтернативное развитие событий, где побеждали войска Саурона.

Всё не было бы так страшно, если бы не вышестоящее руководство: один из разработчиков признался, что те сначала требовали показать несколько версий играбельных механик, а потом уже выбирали ту, что нравилась им больше всего. Стоит ли говорить, сколько рабочих часов и готовых ассетов ушло в никуда.

Сотрудники чётко видели, насколько руководство, которое должно было как можно более эффективно распределять время и нагрузку, на самом деле некомпетентно.

Помню, как-то на выходных нам внезапно пришлось обзвонить всех, кто тогда был дома, и позвать их в офис. Намечалась какая-то крупная перемена. В офисе все сидели несколько часов, ждали, пока им скажут, чем заняться, а крупные шишки отсиживались в конференц-зале и пытались понять, а что они, собственно, делают. Одна молодая художница, настоящий талант, сказала мне: «Знаешь, такую жизнь я не хочу. Хочу нормальную жизнь» — и ушла.

бывший сотрудник EA Los Angeles

Ещё за девять месяцев до релиза — а он состоялся в декабре — кто-то вдруг решил, что игре не помешают несколько существенных изменений. МакКарти вспоминает один из таких случаев: кому-то показалось, что на экран влезает слишком мало элементов. Самый логичный шаг — просто отодвинуть камеру подальше, но какое-то техническое ограничение, суть которого лично ему понять так и не удалось, камеру двигать не позволяло, и разработчикам пришлось уменьшить каждый ассет.

Даже если сотрудник выполнил свой объём работы, ему всё равно нужно было оставаться в офисе — мало ли, говорили команде, вдруг кто-нибудь понадобится на другом посту.

Допустим, там была группа инженеров, которая пыталась решить очень важную проблему. Если они работали до десяти вечера, все остальные не должны были расходиться, пока те не закончат. Ближе к концу разработки стало совсем смешно: наш художественный отдел наконец всё выполнил, добавлять в игру нам уже было решительно нечего, и... нас превратили в тестеров.

Адам МакКарти, бывший ведущий аниматор EA Los Angeles

В конце концов EA позволила студии срочно искать новых сотрудников, но к издателю с репутацией «фабрики кранчей» очередь была небольшой: многие талантливые люди стремились попасть, например, в Blizzard. В итоге пришлось нанимать «не совсем подходящих» людей, а это вылилось в ещё большее напряжение, потому что они не справлялись с заданиями руководства.

Один из опрошенных рассказал, что сотрудники регулярно били стены офиса, увольнения стали нормой, а алкоголь — и подавно. Когда одна из художниц забеременела, команда завистливо начала шутить, что уж ребёнок-то, в отличие от них, из офиса точно выйдет.

Кое-кто, чтобы получить выходной, уже собирался пойти на крайние меры: один из сотрудников всерьёз обсуждал с коллегой, как бы им так врезаться во что-нибудь на автостраде, чтобы и машина не сильно пострадала, и они сами остались целы — всё ради того, чтобы хоть денёк отдохнуть от «жести» на работе.

Поскольку домой почти никто не уходил, в студии в конце концов появилась прачечная, а грязную одежду сотрудники сбрасывали в отдельной комнате.

И несмотря на ужасный запах, доносившийся из комнаты с вещами, несмотря на пьянство на рабочем месте и тот факт, что отдел кадров за последние месяцы превратился в проходной двор, разработчики, в основном молодые люди слегка за двадцать, считали, что это норма. The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth для многих превратилась в важнейшую в жизни вещь.

Цикл кранчей

После выхода игры в EA наконец начались перемены. В руководстве провели перестановки с увольнением некоторых «эффективных» менеджеров, новые продюсеры начали составлять расписание с учётом жизненных обстоятельств сотрудников.

Руководители постановили, что работать по выходным во время кранчей всё-таки не нужно, а если и нужно, то с доплатой — а ведь её у разработчиков Battle for Middle-earth не было. В 2005 и 2006 годах EA представала перед судом по делу о переработках и выплатила 15,6 и 14,9 миллиона долларов компенсации соответственно.

Всё это произошло во многом благодаря блогу EA Spouse («Жена разработчика EA»), который анонимно завела геймдизайнер Эрин Хоффман, супруга тестировщика Леандера Хэсти. В открытом письме она рассказала, как команде её мужа пообещали совсем короткий кранч, а закончилось всё месяцами без доплат, больничных и выходных.

Блестящий, такой сияющий новенький логотип Electronic Arts гласит: «Бросай вызов всему». Однако чему именно — не вполне ясно. Штамповать один футбольный симулятор за другим — это, как по мне, не то чтобы вызов: скорее лёгкие деньги. Если вдруг какой-нибудь руководитель из EA прочитает это письмо, могу предложить ему отличный вызов: может, попробуете предоставить безопасные и благоразумные условия труда тем, кто своим трудом прокладывает для вас дорожку к миллионам?

Эрин Хоффман, из письма EA: The Human Story
Эрин Хоффман. Свою личность она раскрыла только в 2006 году

Но ещё некоторое время в EA всё оставалось так сложно, что один из опрошенных WP сотрудников даже несмотря на ужасное состояние не стал уходить оттуда, чтобы помочь товарищам выпустить Command & Conquer 3. В итоге команда сплотилась и взяла себе название The Pirate Ship — как символ того, что они смогут «пережить любой шторм и оставаться на плаву в любом корпоративном море».

Когда EA Los Angeles закрылась в 2007 году, члены «Пиратского корабля» вошли в состав разработчика Zynga LA, который после многочисленных слияний вошёл в 2017-м в состав Fox.

The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth, подытоживает автор The Washington Post, не только сплотила команду, которая вместе работает уже почти двадцать лет, но и отчётливо показала всем причастным, что такое «цикл кранчей».

Выгоревшие разработчики уходят, на их место приходит амбициозная молодёжь — но и она со временем выгорает, уступая место новому поколению, которое через несколько лет тоже выгорит. Из-за постоянного притока новых кадров корпорации видят, что любого специалиста легко заменить, и не пытаются улучшить условия работы.

Можно, конечно, злоупотреблять чьим угодно доверием, если долгие годы жизни этих людей для вас пустой звук. Вы думаете, что любого можно заменить молодёжью, только-только выпустившейся из школы, потому что голодные будут всегда.

Адам МакКарти, бывший ведущий аниматор EA Los Angeles

Но всё-таки разработчики верят, что это изменится.

0
159 комментариев
Написать комментарий...
Lies of Andrei Apanasik

Моя любимая рубрика.

Ответить
Развернуть ветку
Judge Jameson

Моя любимая рубрика:
Жду статью Андрея про кранчи 😏

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Котофеич Мурчавый

Сообщение от начальника:
-Кранчи любишь? 
-Нет 
-Того кто кранчит будет, ответ 

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Amrulla

Отличные были стратегии. Несколько раз прошёл обе части

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Neko Natum
сотрудники почти полгода жили на рабочем месте, а им за это ещё и не платили

То есть у них было оплачиваемое работодателем жильё и они ещё и выёбываются?

Ответить
Развернуть ветку
Lies of Andrei Apanasik

Бесплатное жильё. Прачечная. Ещё и кормили небось. А они жалуются!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Алина
Автор

Ящитаю им повезло, что хоть приплачивать не заставили

Ответить
Развернуть ветку
Стёпик

Шок! Сенсация! Игру по сверхпопулярной франшизе сделали бомжи

Ответить
Развернуть ветку
виктор виттман

Пидорги! Какие. То.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Евгений

ну, через страдание родили шедевр, оправдано ? вполне

Ответить
Развернуть ветку
Хасаги

Ты знаешь что такое работать хотя бы 12 часов за один день в неделю?

Ответить
Развернуть ветку
35 комментариев
Lime is Fine

вполне что?
пойти работать в старбакс, чтобы перестать наконец кранчить, или сгореть и возненавидеть игровую индустрию, потому что менеджеры - некомпетентное сборище?)

Ответить
Развернуть ветку
21 комментарий
Алина
Автор
Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
N M

Я говна наелся вот и вы ешьте, все через это должны пройти (с)

Ответить
Развернуть ветку
Бугимен
через страдание родили шедевр, оправдано ? вполне

Нет. Родили вопреки убогому менеджменту.

Кто-то относительно безболезненно работал над God of war 2018, при разработке которой практически не кранчили, а кто-то кранчит над симуляторами говна и match-3 для плей маркета в силу ублюдского менеджмента, не могущего в адекватное планирование и постановку задач.

Ответить
Развернуть ветку
Dozaemon

А теперь представь какую охуенную игру они бы сделали, если бы вместо долбаебов на руководящих должностях были нормальные люди. А сами работники могли видится со своими семьями и не думать о суициде каждый божий день.

Ответить
Развернуть ветку
Стёпик

не оправдано - славу и признание разработчики не получили (или мне отсюда не видно), и можно было обойтись без кранчей (хотя это вопрос отдельный, игра по франшизе, может, удачный срок выхода повлиял на продажи)

Ответить
Развернуть ветку
Riverander

Нет.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaliy Bakal

А сиквелов то наделали... Проходу нет этим однопользовательским фентези стратегиям!

Ответить
Развернуть ветку
Mateusz Sokolscy

Читал и ловил Вьетнамские флешбеки с прошлых работ. Когда стал постарше, то понял на своем опыте, что великие вещи могут создаваться и без переработок.

Кстати, сложный и комплексный софт разрабатывали и в прошлом веке, но тогда кранчей почти не было. А появились они как раз в конце девяностых - начале 2000-х. А знаете почему? Потому что именно в это время появилась такая вещь как Agile и другие современные Buzz words, которые знает каждый программист. С того момента всякое планирование, распределение нагрузки, календари разработки, features диаграммы и т.п. исчезло как вид :D 

Ответить
Развернуть ветку
CrazyFizik

Ну да, в 90-ых был популярный RAD, в середине 90-ых появился Scrum и XP, и как раз в 2001 году появился этот самый манифест Agile, подписанный достаточно значимыми людьми, и вот тут уже понеслось гавно по трубам в полную мощь. Странным образом в начале 2000-ых как раз наметилась и начала усиливаться тенденция, которая привела к тому, что нонче уже стало нормальным прочитать обзор в стиле: "Ну да Cyberpunk отличная игра, только баги в каждой миссии из-за которых играть невозможно, 90/100", стали нормой патчи первого дня и прочие радости жизни.

Но на самом деле далеко не все перебрались на Agile. Вот буквально год назад спорил со знакомым погроммистым, который мне доказывал, что Agile это круто на примере своей конторы, как они все круто успевают в срок и без глюков благодаря Agile. Однако после разбора их бизнес-процессов, оказалось что у них, ну вот самый такой обыкновенный "Водопад" из 60-ых :-)

Сам-то я правда сторонники итеративной разработки, которую также опровобовали еще в 60-ых годах на программе Меркурий (а вот Аппооллон это чистый "Водопад"), и которая описана в MIL-STD-498 и EIA J-STD-016. И вроде бы как итеративная модель разработка всегда пристсвует в стратегиях Agile, ан нет, дьявол кроется в деталях, а именно в реализациях конкретнтных методологий. Одну из самых неприятных особенностей Agile, а конкретно Scrum, их тех что я наблюдал - это короткие спринты, которые так обожают манагеры, и которые в итоге приводят к тому что погроммисты безконтрольно вхерачивают фичи, причем самым кондовым образом, лишь бы успеть: никто не будет анализировать, искать лучшие решения, а потом просто перейдут к следующему пункту, и в итоге технический долг накапливается и накапливается, а код сука становится все более и более хрупким... Вторая проблема гибкого подхода — внезапно, клиентоориентированность, а конкретно, адаптация под изменяющиеся требования заказчика, что лучше всего раскрывается в b2b, когда в итоге нихрена никто, ни разработчики, ни заказчики, не понимают чего они должны получить на выходе, а  распланировать и написать нормальное ТЗ всем впадлу, lol :-) Самое же кринжовое что я видел — это экстремальное программирование, ака XP. В то время как, например, тот же Kanaban уже мало чем отличается от обыкновенного заводского способа: взял металлическую болванку со склада, выточил из нея железный хер на токарном станке и передал свое творение дальше по участкам, а они уже дальше пусть ипуться с ним как хотят :-) И так повторять 8 часов в день, 5 дней в неделю, 4 недели в месяце и т.д. и т.п. пока склад не опустеет (а он не опустеет никогда).

Самое забавно, что в общем-то все оптимальные бизнес процессы так или иначе описываются каскадной, итеративной и инкрементальной моделями, а также их комбинациями. В общем не сильно то много подходов, куда важнее конкретные процедуры и best practices, которые должны появляться в результате жесткой конкуренции, причем это вообще-то должны быть конкретные технологические карты сподробным описанием операций как для тупых: взять херовину X, вставить в разъем Y, перевернуть и т.д. Но нет, все пошли по братному пути: "философия", "концепция" и прочая хрень с евангелистами и коучерами. В итоге вся эта сектанская возня с методологиями разработки программного обеспечения на мой взгляд вылилась в хроническую нечестую конкуренцию — при разработке начинают экономить на всем: на анализе, планировании, составлении расписаний, документации, поиску альтернативных решений, сложном тестировании, а главным становится херачить код по каждому поводу когда у заказчика левая пятка зачесалась. Естетсвенно приходиться прибегать к самыми жестким приемам нечестной коункуренции: кранчам, эксплуатации и привличению дешевых code monkeys из Зимбабве, и вуаля, у потребителей создается впечатление что за дешево и быстро они получили супер-пупер продукт. Правда супер-пупер продуктом это кажется до первой тесной работы, когда выясняется что все работает совсем не так или вообще никак не работает, и начинаются переделки, допливание и так по кругу, и на выходе в итоге получаем супер-раздутые бюджеты без гарантии, что ПО таки заработает и будет востребовано. Естетсвенно в таких условиях честно конкурировать могут немногие, ибо пока Васян целый год анализирует, проектирует, пилит, тестироует и выпускает готовый продукт, какой-нибудь Толян за 3 месяца , хуяк-хуяк и в продакшен....полуфабрикат собранный на коленках, но так как мало кто умеет в долгосрочное планирование, то найдется много желающих оплатить Санта-Барбару от Толяна лет на 5 :-)

Причем они еще и дальше продолжают выдумывать псевдо-методолгии и псевдо-парадигмы (главное — это модные слова и никогда не останавливаться!), например DevOps, для которого иногда встречаются графические презентации из хорошо известного шаблона мемов :-)

Самое херовое, что похоже этот рак стал добираться и до life critical приложух
https://en.wikipedia.org/wiki/Boeing_737_MAX_groundings

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
CrazyFizik

Ну и еще одна болезн, которая походу передается воздушно-капельным путем: вот прям повально люди дрочат почему-то именно на процессы, а не на конкретный результат (например, а давайте сделам 100% покрытие тестов, а потом обнаружим, что тесты не те и один хер не работает как надо), в общем карго-культы. такие карго-культы.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ruslan Nikiforov

Хотя бы получилась лучшая игра по средиземью и одна из лучших РТС, я надеюсь их хотя бы потом в локальных комьюнити все знали после такого

Ответить
Развернуть ветку
Serg Il

Из всех одна нормальная нашлась, которая сказала "да ну нахуй", а остальные продолжали жить как мексиканцы-нелегалы. Зачем им вообще платить, если они бесплатно работают?

Ответить
Развернуть ветку
Стёпик

Вот именно! Не нравится - найдите себе другую страну

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Jastis Lej

Моя любимая игра. Первая на ПК. Тупо любовь. Готов всех их расцеловать 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Роман Мельник
Ответить
Развернуть ветку
Алексей Шкуров

Идеальный тайминг, буквально 10 минут назад оборонял Минас-Тирит.
Игра охуительная.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Help me
DTF — это платформа для обсуждения игр, кино, разработки и технологий.

Внезапно

Ответить
Развернуть ветку
famiak

Работал на заводе, никаких переработок там и близко нет, все четко по сменам.

Ответить
Развернуть ветку
Phazonoid

Я недавно перевел давнюю статью IGN о создании Metroid Prime Trilogy. Так там при разработке первой Metroid Prime тоже были дикие переработки, люди чуть ли не спали на своих рабочих местах месяцами и пр. Плюс из-за идиотского руководства на ранних стадиях немало людей или уволилось, или было уволено этим руководством. Но блин, результат того стоил, ибо MP - абсолютный шедевр.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Отвали Лягуха
Но всё-таки разработчики верят, что это изменится.

Ладно

Ответить
Развернуть ветку
N M

ЕА хуже рака

Ответить
Развернуть ветку
Даня Брагин

Это же только в еа происходит, да?

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
So Comfy

Вау, у меня была она, на четырех (!) дисках. Очень нравился сюжет, сеттинг и картинка, но я не умею играть в стратегии и едва прошел кампанию на легком.

Ответить
Развернуть ветку
feuerrader

У меня тоже она была на четырех дисках)) Уговорил родоков дать денях, чтобы купить. Там еще даже ключ шел в комплекте.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Фанат Ани Тейлор-Джой

Пока апанасик 3 месяц рожает статью про кранчи кто-то ее уже написал

Ответить
Развернуть ветку
Flared Mist

Спасибо EA Los Angeles за их работу ^_^
Всё же, попытки C&C и были не самыми выдающимися, но я тепло их встретил

Ответить
Развернуть ветку
Cringer

С - своевременно

Ответить
Развернуть ветку
Мохтик

Хорошие игры были. Жаль не поиграть по сети без костылей.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Makarovsky

Игра просто СОЧНЕЙШАЯ. Затер до дыр в своё время. 

Ответить
Развернуть ветку
famiak

Ну хотя бы игра получилась хорошей по итогу, могло бы и этого не случится.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Стёпик

клянчили

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Marchuk

Это того не стоит, здоровье эта та ценность которую не вернуть. Сидячий образ жизни очень вреден.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Поработав одну зиму на крышах, когда монтаж кабеля на высоте превращается в супер увлекательное занятие я вдруг понял, что сидячая работа имеет свои плюсы. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Shadowlordm

Жизнь ад

Ответить
Развернуть ветку
Metal Gear Stalin

Я помню злился на эту игру, потому что думал: бля, делайте c&c, мне пофиг на толкиена

Ответить
Развернуть ветку
Никита Марков

В первой части были классные осады, нельзя было просто нажать пкм и твои болванчики бы лезли/ломали мечами стены, нужно было делать лестницы, башни, бомбы и всё такое. 

Ответить
Развернуть ветку
Шрэк 2 Фан
Кранч

Пiхуй

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Artem Mordanov

А кому в итоге 15 млн $ по два раза заплатили? 

Ответить
Развернуть ветку
Seinn

Опять кранчи. Ехал кранч через кранч, кранч кранча  кранч кранч.
Иногда вот увидишь ты слово какое-нибудь. В стиле 2к20, или "они умеют в юмор" и читать дальше совсем уже ничего не хочется.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
feuerrader

Да, я наиграл в 2006 больше 1500 часов. Потом уже рубился во вторую часть и в дополнение Витч-кинг.

Ответить
Развернуть ветку
Dozaemon

Я все еще перевожу то самое открытое письмо, ждите

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
grisha korobeinikov

Интересно что еще интересного всплвет про RA3 и цыц3

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Креативный Директор

надо уметь выбирать места работы. Но это приходит только с опытом

Ответить
Развернуть ветку
152 комментария
Раскрывать всегда
null