Маскот для конференции DevGAMM

Руководство по разработке

15 и 16 ноября ожидается большое событие для разработчиков в игровой индустрии – конференция DevGAMM в Минске.

DevGAMM – это хорошо зарекомендовавшая себя конференция, на которой собираются тысячи разработчиков и любителей компьютерных игр. Вы можете встретить там ведущих специалистов известных компании, медийных личностей, инди-разработчиков – как начинающих, так и уже состоявшихся. Конференция отличается очень доброжелательной, располагающей к общению атмосферой. Событие проходит несколько раз в год в разных странах, и каждое по-своему уникально, так как организаторы всегда стремятся привнести что-то новое.

Именно поэтому для каждой конференции разрабатывается свой запоминающийся маскот, и Минск не является исключением.

Сегодня мы расскажем, что же такое маскот и как художники нашей студии Alpaca Games Studio Ксения Федорова, Александра Токарюк и Анна Власова справились с задачей по его созданию. Мы поделимся системным подходом для решения этого творческого задания и надеемся, что эта статья поможет другим художникам и разработчикам в создании собственных оригинальных персонажей.

Что же такое Маскот?

Маскот – это символ или талисман, объект, приносящий удачу. По сути маскотом может быть что угодно, начиная от животных и заканчивая неодушевленными предметами. Маскот – это персонаж-символ компании, бренда, команды, конференции.

Этапы разработки персонажа-маскота:

1. Подготовка

а. В самом начале разработки необходимо определиться, каким должен быть персонаж и продумать все основные детали. Каким животным будет персонаж? Его возраст – взрослый, подросток или ребенок? Какой у него будет характер? Что мы хотим выразить, какое настроение передать?

Рассмотрим все этапы создания на примере нового маскота для минской конференции DevGAMM. Итак, знакомьтесь, Тигр Тайлер.

Маскот для конференции DevGAMM

Игровая конференция предполагает активного, харизматичного персонажа, тем более сам визуальный стиль DevGAMM очень яркий и позитивный, и маскот должен сочетаться с ним. Поэтому нам важно было придать образу индивидуальность, непринужденность и яркость, при этом показать связь с образом дерзкого геймера.

b. На этапе подготовки важно собрать референсы – изображения, на которые мы стоит ориентироваться в процессе работы по качеству, и которыми можно вдохновляться. Мы изучали предыдущих маскотов, смотрели концепты к мультфильмам, например Зверополис, и фотографии реальных тигров.

Маскот для конференции DevGAMM

2. Скетчи

a. Когда четко определена задача, есть подробное описание персонажа и лист с референсами, можно приступать к быстрым наброскам – скетчить. Это очень интересный и творческий этап, на котором стоит максимально раскрепоститься, чтобы найти по-настоящему интересный дизайн. Первые скетчи обычно грубоваты – важно схватить основные пропорции и передать идею достаточно быстро, а также попробовать разные варианты.

Маскот для конференции DevGAMM

Стоит обратить внимание на:

  • Линии и формы – плавные линии и округлые формы помогут передать характер положительного, доброго персонажа. Более острые линии и угловатые формы – злой, активный, динамичный, быстрый.
  • Контрасты – хорошо сочетаются большое с малым, угловатое с обтекаемым, светлое с темным, холодное - теплое, насыщенное - блеклое.
  • Силуэты – если залить вашего персонажа одним цветом, то всё равно должно быть понятно, что это за персонаж.
  • Большое/среднее/малое – важный принцип дизайна. В персонаже большая форма – тело; средние формы – голова, руки, ноги, хвост; малые формы – черты лица, пальцы, полоски.
  • Зоны отдыха – важно не передеталить персонажа: должны быть зоны отдыха для глаз, а зоны высокой детализации лучше расположить на зонах интереса.

b. Этап поиска дизайна персонажа может происходить в несколько итераций. Это нормально, если вы отправляете скетчи, получаете отклик от заказчика и что-то правите, изменяете в вашем дизайне, работа над персонажем – очень гибкий процесс

Маскот для конференции DevGAMM

c. Когда был определен окончательный вариант дизайна тигра, мы приступили к работе с активностями. На конференции представлено 12 активностей, и к каждой нужно было подобрать свое выражение лица, предметы и детали, которые передавали бы верное настроение. Необходимо было придумать, как обыграть действия персонажа в разных ситуациях, найти динамичную интересную позу для персонажа.

Маскот для конференции DevGAMM

3. Цветовые скетчи:

После того, как все скетчи согласованы, можно заняться цветом.Важная деталь – маскот должен хорошо смотреться с логотипом и уже существующим фирменным стилем DevGAMM. В других случаях следует обратить внимание на то, где персонаж будет использоваться, будет ли он только виртуальный или будет напечатан, и какое окружение будет вокруг.

Подбор цвета сложной процесс, и стоит учитывать несколько вещей:

  • Психология цвета – это знание того, как люди психологически воспринимают цвета, что помогает управлять эмоциями и взглядом зрителя. Например, оранжевый - энергичный, теплый, жизнерадостный цвет, а светло-синий - легкий, мечтательный.Это контрастная и яркая гамма - праздничное, свежее и энергичное сочетание, как раз то, что нужно, чтобы передать настроение нашего маскота. Вообще тема цветовых значений (семантики) очень обширна и интересна, советуем почитать дополнительные материалы на эту тему.
  • Тон – у цветов свое положение в цветовом спектре, например желтый гораздо светлее фиолетового по тону, а вот красный и зеленый довольно близки. Важна именно разность в тоне, чтобы глазу было комфортно воспринимать изображение.Самый высокий тоновой контраст располагаем в зоне интереса.
  • Насыщенность – не стоит делать все цвета одинаково насыщенными, такое изображение сложнее для восприятия и некомфортно для глаз.
  • Цветовые контрасты и сочетания: теплый - холодный, комплиментарный, аналоговый и другие.
  • Большое/среднее/малое работает и в цвете – не стоит делать цветовые заливки в одинаковых пропорциях.
Маскот для конференции DevGAMM

Для маскота мы делали скетчи в Adobe Photoshop, а финализацию в Adobe Illustrator. Вообще скетчи можно рисовать где удобнее, например, карандашом на бумаге или в любом графическом редакторе, что больше нравится, и что привычнее.

4. Финализация

a. Итоговое изображение маскота должно было быть в векторе, поэтому мы доводили до финала наши скетчи в программе векторной графики. На этом этапе важно отрисовать всё максимально аккуратно и красиво, ведь именно это изображение и пойдет в продакшн.

b. В случае с задачами, когда мы рисуем одного и того же персонажа в разных ситуациях, в разных позах, важно, чтобы на всех изображениях он был похож сам на себя. Когда все позы закончены, можно проверить работу, собрав все картинки вместе и подогнать какие-то элементы. Даже если у серии работ один автор, все равно лучше поставить всё вместе и постараться окинуть свежим взглядом картинку.

Маскот для конференции DevGAMM

Как показывает практика, если изображение больше под печать, то лучше его сразу делать в цветовом профиле CMYK, если для публикации в интернете, то в RGB. Перевод из RGB в CMYK чреват потерей насыщенности и непредсказуемыми оттенками на печати, особенно если это растровое изображение. При печати желательно делать цветопробу.

Это примерно все, что вам нужно знать, чтобы создать своего персонажа. Материал для вас подготовили основатели студии игровой графики Alpaca Games Studio – Александра Токарюк и Ксения Федорова. Надеемся, что было интересно и познавательно, и наша статья вам обязательно пригодится!)

Маскот для конференции DevGAMM
2121
17 комментариев

Комментарий недоступен

10
Ответить

Больно за состояние игровой индустрии.

2
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Задавался теми же самыми вопросами, вплоть до того, что как же заебали звери-маскоты вообще везде! Почему не подумать своей головкой и не создать что-либо оригинальное? Это как был период в игровой индустрии, когда практически в каждой игре ты убивал только людей. Ведь в мире столько всего остального существует, столько рас, существ и т.д. Но всё сводится к педо-тигру

Ответить

Простите, но Ваш маскот выглядит слишком по-детски. И Пивные кружи ему не помогают.

7
Ответить

Милота какая :3

3
Ответить

15 и 16 ноября на DevGAMM, а на furaffinity уже завтра ( ͡° ͜ʖ ͡°)

2
Ответить