Альтернативная Страна Чудес: Как создавалась серия «Guard of Wonderland»

В закладки
Аудио

Сегодня, 8 ноября, вышла PC-версия Guard of Wonderland – интерактивной новеллы, созданной на основе мира Алисы в Стране Чудес и от и до написанной стихами. Обычно, после этой фразы тут же возникает огромное количество вопросов: а как вы вообще это сделали, а что у вас с правами, с локализацией и т.д… Именно поэтому, с вами сегодня хедлайнер этого проекта в моём лице, готовый поделиться всеми подробностями серии – фактами, цифрами, сроками, именами, паролями (нет) и явками. Думаю, что некоторые из вас могли встречать мои материалы в рамках российского подразделения IGN, ресурсах ВШБИ и еще ряда разных СМИ, которые так или иначе имеют отношение к геймдево-игрожуру. А может быть, вам даже довелось поучаствовать в холиварах по случаю выхода книги «НАША ИГРА» или стать одним из первых её читателей. Тем не менее, сегодня я здесь именно в качестве основателя Wonder Games и того, кто напрямую занимался управлением, как и прикладной разработкой этой серии игр.

Мобильная версия и первые шаги

На самом деле, история Guard of Wonderland берёт своё начало еще с 2015 года – в те времена, в рамках компании «Нивал» мы познакомились с Сергеем Гимельрейхом, человеком, которого многие знают в нашей индустрии, как специалиста по геймдизайну, да и в принципе человека, который в индустрии уже какое-то невероятное кол-во времени. В Нивале Сергей был продюсером одного из проектов и как-то раз, во время какого-то перекуса, мы с ним обсуждали всю вот эту историю с Alice, админом которой я являлся еще до всей своей историей с геймдевом (и являюсь до сих пор). Если кто помнит, была такая серия игр от известного геймдизайнера Американа МакГи об Алисе, психушках и прочем сюре и треше, которая очаровала достопочтенную публику довольно нестандартным видением Страны Чудес и мрачным сеттингом. Порядка 7 лет тому назад я вместе с командой успел приложить руку и к переводу второй части серии, а самолично к переводам огромного кол-ва новостей, артбука и прочему контенту сообщества, которое к 15-ому году уже стало насчитывать свыше 30к человек и стало самым масштабным в России по этой серии игр.

Первые скетчи главной героини

Нам с Сергеем показалась интересна идея сделать что-то по лору «Алисы», тоже мрачное и при этом свое, причем непосредственно на мобильные платформы. Поэтому, как только мы расстались с Нивалом, я тут же начал разрабатывать первоначальную проектную документацию, рассчитывать ресурсы, писать концепцию и т.д. На это у меня ушло где-то порядка пары месяцев, и, когда все было готово, я начал запускать производство – открывать компанию, работать над юр-ой частью документации, искать художников, ассеты и все, что должно было понадобиться при разработке.

Этапы создания Королевы Четырёх Мастей - главного антагониста игры

Здесь имеет смысл сделать некоторое отступление и рассказать, почему выбор пал на мобильные платформы. Дело было не только в том, что мы оба работали именно в мобильном департаменте Нивала, а еще и в том, что у Сергея были права на движок игры «Evilibrium», которую он разрабатывал еще в бытность своей работы в I-Free. Это очень сильно удешевляло весь процесс, ведь игру не нужно было разрабатывать с нуля – достаточно было местами подкорректировать код, баланс, дописать некоторые новые «фичи» и напрочь переделать весь визуальный контент. Звучит, как непростая задача, однако это гораздо легче и менее затратно, чем делать игру заново, с чистого листа. Таким образом, моя компания «Wonder Games» занималась полностью контентной частью, а студия Сергея «ORC WORK» кодом и тех-ой стороной вопроса. Датой разработки можно считать 16 июля 2015-го года – день, когда мы подписали договор и другие официальные документы.

Интересный факт – всех трех художников мне удалось найти на просторах как раз того самого коммьюнити игр серии Alice. В общей сложности, я написал где-то 10-15 людям и в итоге были отобраны трое. Как ни странно, это были ребята, которые тоже горели этой идеей, к тому же, их видение очень часто совпадало с моим, поэтому правок с моей стороны вносилось, можно сказать, минимально. Ими стали Настя Кривоносова – художница, нарисовавшая всех основных персонажей в диалогах, а также ряд концепт-артов; Марсела Долгачева – художница, чьими стараниями появились все боевые персонажи и айтемы; а также Артем Артяков – он рисовал фоновые изображения, которые передавали бы атмосферу каждой из глав игры. Со стороны ORC WORK над игрой работало 4 человека – программист, геймдизайнер, продюсер и серверный программист.

Параллельно с этой деятельностью студия Сергея делала еще ряд проектов, включая «Soul Reapers» - улучшенную версию уже вышеупомянутой «Evilibrum» по заказу компании OverGamez для мобильных платформ, но так как это все же была именно инди-студия, команда физически с трудом вывозила такое кол-во задач и в итоге, распалась, хотя и успела «зарелизить» нашу игру в том состоянии в каком она была в конце июня 2016-го года. Был нарушен баланс, не доделана последняя глава и отсутствовал ряд «фичей». С таким раскладом ни о каком дальнейшем маркетинге, безусловно, не могло быть и речи. Кроме того, из-за ошибки OW вместо сотф-лонча игра вышла сразу на глобал, что только усугубило многострадальное положение мобильного «Стража».

В общем итоге игру сыграло порядка 5000 тысяч человек и, даже несмотря на то состояние, в котором она была, ей все же удалось взять «Приз зрительских симпатий» фестиваля NextCastle Party в рамках СТАРКОН 2016. Я же, на момент 2016-го года, успел посетить множество ивентов, связанных с игровой индустрией, в т.ч. постоянно продолжая учиться и посещая разные открытые лекции, в т.ч. Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Там мы познакомились со Славой Уточкиным, Юлей Глуховцевой и еще очень многими преподавателями и слушателями программы «Менеджмент игровых проектов». C этого момента я уже вплотную начал заниматься «игро-геймдев-журом», параллельно работая в сфере управления IT-проектов в компании Appic Mobile вместе с руководителем и партнером в лице Петра Науменко, куда Wonder Games вошла в качестве мобильного подразделения. О проектах, которые мы там делали я не могу распространяться, т.к. там сплошь и рядом NDA, но могу сказать, что это был как гос-ый, так и частный сектор.

Конференция White Nights Helsinki’16

С «Guard of Wonderland» история продолжала развиваться – по нашим условиям с ORC WORK, вся контентная часть закреплялась за Wonder Games и могла использоваться в дальнейшем каким угодно образом. Были мысли и выкупить часть Сергея, чтобы полностью доделать проект под конкретного издателя или делать это под инвестиции, но в итоге, ни один из вариантов не представлялся релевантным. Тогда я решил, что проще будет переставить игру на рельсы визуальной новеллы, чем пытаться вытащить CCG/RPG батлер из того состояния и положения, в котором он в итоге оказался. Appic Mobile на тот момент как раз требовалось игровое подразделение, чтобы работать над проектами, которые связаны с игровой индустрией. Наше слияние стало имиджевым и, в целом, взаимовыгодным решением. Тогда, на какое-то время, новелла была задвинута в ящик, а я сосредоточился на работе с Appic, управлении разработкой и журналистике.

Покорение VR

В 2017-ом году у Славы возникла идея - почему бы не пересобрать на основе имеющегося контента VR-новеллу, основанную на лоре «Стража» – недолго думая, я примерно прикинул, как это можно было бы сделать, и мы решили начать этот проект. Ключевой задачей было “пощупать” рынок игр виртуальной реальности, а также образовательная цель, так как запуск и продвижение проекта были практикой и темой выпускной аттестационной работы для выпускницы программы “Менеджмент игровых проектов” Юлии Глуховцевой.

Ради этой цели я снова отделил WG в отдельную команду - Слава отвечал за финансирование разработки и запуска. Я - за управление всей разработкой, тестирование, геймдизайн и еще массу прикладных вещей в проекте. Интересно, что фактически вся команда – это те, с кем мы так или иначе пересекались по моей прошлой деятельности. Настя, работавшая еще над мобильной версией, дорисовала главный арт и UI-элементы, c Максимом, ведущим программистом проекта, мы работали еще в рамках Appic’a, а Никита, который был геймдизайнером мобильной версии, занимался дизайном трехмерной среды и настройкой некоторых ассетов. Андрей же написал самый первый прототип и потом помогал с интеграцией SDK, позволявших подтянуть ряд вещей, связанных непосредственно с VR-технологией. Всего команда насчитывала 9 человек – двух программистов, геймдизайнера, трех художников и трех человек, кто занимается вопросами продвижения, администрирования и прикладным управлением проекта – это Я, Слава и Юля.

Настало время ответить на вопрос, который всех интересует – бюджет проекта. Официальной датой отсчета VR-версии можно считать 17 мая 2017-го года – это число, когда мы со Славой утвердили всю договорную часть и началась подготовка первоначальной документации проекта, сбор команды и прочие организационные вопросы. Уже прикладная разработка началась с июля. Получается, что проект делается меньше года, но не стоит забывать, что многие наработки были взяты из прошлого проекта. Опыт работы с аутсорсом дал возможность организовать пайплайны и выстроить работу удаленно, местами используя кое-что из Agile, и кое-что из бесплатных решений в плане коммуникации - Trello, Google Docs, Telegram, Bitbucket и другие удаленные сервисы, которые были призваны на помощь в этом решении. Мы также решили использовать ряд готовых ассетов, чтобы еще больше ускорить и упростить разработку. В общем итоге, бюджет проекта, включая все ассеты, продвижение, арт (включая затраты на прошлый проект) и программирование, составил 400+ тысяч рублей. Это цифра, которая нереальна даже по меркам отечественного геймдева в рамках подобного проекта. В рамках какой-нибудь студии, которая не использует удаленный подход, его стоимость была бы выше по самым скромным прикидкам x5 минимум.

продвижение проекта. На мне же еще с VR-версии была прикладная разработка и управление, начиная от сценария и его перевода на англ., заканчивая дизайном, геймдизайном, арт-дирекшном, управлением, написанием всей проектной документации и т.д. Кстати говоря, сценарий не сильно менялся, при переезде на VR-рельсы. Интересной особенностью игры является то, что весь сценарий и все диалоги в ней написаны стихами. Это было изначальной «фичей» проекта, т.к. в бытность разработки мобильного батлера, мы с Сергеем пришли к решению, что это было бы чрезвычайно интересно. К тому же, у нас хоть и мрачная интерпретация, но все-таки сказочный лор игры.

Стихотворные диалоги как раз хорошо вписывались в такой фомрат и я решил попробовать. Ситуация усугублялась тем, что с технической точки зрения батлер был сделан таким образом, что несмотря на выбор персонажа, диалог должен был «отзеркаливаться». Т.е., если у нас один персонаж где-то кого-то встретил или в его сюжетной ветке между кем-то и кем-то состоялся диалог, то в ветке второго персонажа должно было происходить то же самое. Кроме того, кол-во блоков (частота ответов) должна была совпадать, хотя количество предложений могло разниться. Вот один из примеров того, как написан сценарий и по какому принципу это работает:

Порой встречаются такие блоки, которые игрок видит независимо от выбора – это значит, что событие случается с двумя героями или они пересекаются по ходу сюжета:

На счет английской локализации, наверное, самый частый вопрос – как?! Ну… Как-то так ) Бессонными днями и ночами. Вся работа над сценарием, в целом, заняла порядка двух месяцев, включая перевод. Сначала писался некий план – кто кому что сказал, на этот момент знает и что сделал. По нему уже потом раскидывались очень простые диалоги, в которых была только суть. А уже третьим этапом они превращались в стихи. Разумеется, впоследствии, мы еще делали вычитку через «натива», который внезапно был приятно удивлен, насколько точно удалось передать игры слов и различные посылы на английском языке. Для меня это тоже было внезапно, т.к. несмотря на свободное владение английским языком и на стаж работы в несколько лет, я до конца не был уверен, что получится «вывезти» нечто подобное.

Еще один частый вопрос – похожа ли наша игра и имеет ли она отношение к серии Alice от западного геймдизайнера Американа МакГи. Так вот – и да, и нет. Разумеется, будучи столько лет администратором коммьюнити по этим играм, ряд вещей из них где-то вдохновил, а где-то, может быть и что-то подсказал, но что касается глобального сюжета – здесь схожесть максимум в том, что это тоже мрачная интерпретация истории, написанной Л. Кэрроллом. Все, что касается концепции самой Страны, сюжета, образа Алисы и происходящих событий отличается кардинально. Помимо влияния игр от МакГи, влияние оказали еще и другие произведения, созданные на основе оригинальных книг – это и комиксы от Zenescope, и всевозможные фильмы, имеющие отношение к Алисе в Стране чудес, хотя, впрочем, отсылок и на оригинальные произведения здесь хватит с лихвой.

Что касается вопроса о правах – оригинальные книги вышли в 1865 и 1871 гг, т.е. уже более ста лет назад, сам же Льюис Кэрролл умер в 1898 году, а в 1907 году истекли права на исключительную публикацию книги. Сейчас «Алиса в Стране чудес» является народным достоянием и, как многие уже могли убедиться, часто экранизируется и принимает самые разные формы в лице произведений всевозможных форматов. То же касается и, например, «Сказок братьев Гримм», так что создавать игру по той же «Гензель и Гретель» тоже не проблема.

Еще одним наследием батлера стали сражения – мы решили оставить эту механику, но разумеется, очень сильно переделали. Теперь у игрока появилась возможность уворачиваться от ударов противников и выбирать верный вариант удара прямо в 3D-окружении. К тому же, теперь у игроков есть возможность выбирать, за кого пройти ту или иную главу прямо по ходу развития сюжета. Скажу больше – от этого зависит и концовка, которую игрок увидит после прохождения игры.

До сих пор считаю, что нам очень повезло, что нам помог Ричард «Левелорд» Грай. Все-таки это человек, который не просто работал над первой частью той самой Alice, а в целом приложил руку к таким проектам, на которых выросла половина мировой игровой индустрии, включая и меня самого. Guard of Wonderland VR на 17 апреля 2018-го года, на русском и английском языке в Steam, став фактически первой визуальной новеллой в мире в VR-формате, но наиболее приближенной к каноничному представлению о жанре. Это было смелым экспериментом, который выполнил поставленные перед ним цели пощупать VR-рынок и дать сработаться обновленной команде, но на этом наша работа и не думала останавливаться. Дальше нас ждал выход на полноценный релиз для PC.

Суть VR'a была еще и в том, чтобы понять устройство Steam'a и ряда маркетинговых ходов изнутри. Последить за поведением платформы, конверсиями, пиками пользовательской активности и другими параметрами, а дальше уже выпускать PC-версию. Разумеется, VR накладывает свои нюансы и для того, чтобы игра полноценно «переехала» на новую платформу, был переработан целый ряд вещей.

В первую очередь это коснулось геймплейных механик. Было решено оставить управление камерой в трёхмерном пространстве при нажатии ПКМ, но боевую механику пришлось полностью переработать. Теперь это был не просто рандомный выбор из «Колющего» и «Режущего» удара. В игру были введены предметы, которые выдаются после каждого боя и выбор из которых нужно делать непосредственно в бою, чтобы нанести удар, однако делать это нужно тоже с определенной логикой и понимать, какой предмет нанесёт удар конкретному врагу. В случае промаха, в игре включается возможность уворота при нажатии на рандомную кнопку (A, S, D), что предотвращает потерю жизни. Другие кнопки клавиатуры тоже добавились для большего удобства: ESC, проблем, стрелки, вызов инвентаря и т.д. Кроме всего прочего, теперь появилась возможность использовать союзников, которые присоединяются к каждой из героинь в конце главы по ходу развития сюжета. В VR-версии такое присоединение давало +1, жизнь. В PC-версии помимо этого, союзника стало возможно активировать прямо во время боя, нанеся гарантированно один удар, но использовать эту возможность можно только 1 раз за прохождение главы. Еще у каждой из героинь есть и собственное оружие, которое работает аналогичным образом, но доступно с самого начала игры.

Так же, посмотрев топ покупок по странам, мы решили перевести игру на корейский язык. Само собой, встал вопрос, что делать со стихотворной формой и тут было принято решение не переводить диалоги стихами, но оставить ее в сюжетных вставках, которые идут между главами во время игры за одну из героинь и во всех концовках. Специально для ПК-версии были добавлены расширенные опции с рядом настроек, динамическое меню и еще ряд косметических улучшений. На этот раз мы не были ограничены условностями VR-платформы и решили выжать из проекта максимум. Сейчас у каждого есть возможность поддержать проект, тем более, по случаю релиза, игра доступна со скидкой и с локальной ценой для России и СНГ всего за 165р. в Steam. Дальше мы планируем порт на Nintendo Switch, ну и конечно, развивать серию дальше!

Спасибо, что смогли дочитать до конца! :)

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Михаил Пименов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 12, "likes": 18, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 31025, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 08 Nov 2018 17:43:55 +0300" }
{ "id": 31025, "author_id": 473, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31025\/get","add":"\/comments\/31025\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31025"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

12 комментариев 12 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Что то на порнохабе ничего не гуглится по запросу "Королева Четырёх Мастей"

Ответить
1

Арт отдел нужно бить палками. Нельзя такое показывать в 2к18. Всё смотрится не органично.

Ответить
0

Ничего - клиентура мобильного рынка и не такое хавает!

Ответить
0

3D с 2D вообще довольно сложно сделать органично. На прикрепленной пикче скриншот игры от очень крупной и успешной компании-разработчика. Не сказал бы, что смотрится органично.

Ответить
1

Много вечеров провел я с этим артом на мобилке ))) приятно в целом. Пользуясь случаем! СПАСИБО разработчикам )

Ответить
0

Илья, здорово, что еще мобильную версию застали! Поклон! ))

Ответить
0

А что вы сейчас, основываясь на полученном опыте и изученном рынке, думаете о концепции визуальных новелл в VR?
Просто мне кажется, что жанр этот очень сильно привязан к 2D. И правильно, ведь зачем ему стремиться в 3D, когда игроку нужно только окошко с текстом, персонажи и фоны. А визуальная новелла в VR так вообще не использует большую часть преимуществ VR, ведь в такой игре нет особого смысла смотреть по сторонам или пользоваться 6dfo контроллерами.
Плюс, если посмотреть на именитых разработчиков VN под VR, то мы видим довольно низкие продажи. Для примера возьму Innocent Forest: The Bird of Light и ее продолжение. Поправьте, если есть контрпримеры.

Ответить
0

Вообще, идея скорее была в том, чтобы на практике освоить механику работы стима - на примере того же VR посмотреть, как работают разные метрики, методы продвижения и т.д. Не думаю, что мы в будущем будем возвращаться к этой концепции. И несмотря на то, что VR зашел неплохо, помучиться с ним пришлось изрядно... )

Ответить
0

Понятно. Ну раз не будете возвращаться, то концепция оказалась не очень удачной. Все-таки жанр далеко не самый популярный и не самый увлекательный.
А что было самое сложное с VR? Просто я работал с Oculus Utilities for Unity, мне этот пакет показался довольно мощным и простым. Не думал, что такие простые игровые механики создадут серьезные мучения с программированием.

Ответить
1

Просто специфика VR такова, что там вообще всё довольно непросто. Нужно много вещей учитывать. Сложно например было понять, как рамку с текстом там расположить, чтобы это вообще читабельно было - ну вот как один из примеров. А вообще тут скорее не в жанре дело, а в том, что на самой платформе аудитории то не так много.

Ответить
1

Вот как раз рамка с текстом - один из существенных минусов в новеллах для VR. Она привязана к голове самого игрока, что как-то неестественно и иногда мешает обзору. Во многих успешных VR играх вообще отказываются от привязки интерфейса к голове персонажа, а вместо этого выносят интерфейс на объекты игрового мира. Но в новелле сделать так сложно, слишком много текста.

Да, аудитория большого VR просто смешная, что у Vive, что у Rift. И она почти не растет. Но есть Oculus Go и будет Oculus Quest, так что есть еще надежда на прогресс в мобильном VR.

Ответить
0

Иллюстрация 1983 года от Дона Айвана Панчэтса. Думаю Американу Макги она как то раз попалась на глаза)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления