Крис Авеллон: если Microsoft уволит глав Obsidian, я готов вновь поработать со студией Материал редакции

Разработчик в очередной раз раскритиковал её менеджмент.

В закладки
Аудио

За несколько дней до того, как Microsoft объявила о покупке Obsidian, покинувший студию в 2015 году сооснователь Крис Авеллон обратился к главе Xbox Филу Спенсеру с предложением уволить её руководство.

@XboxP3, if you ARE doing a deal with Obsidian Ent., I’d really, really look at Pillars of Eternity sales figures (which Fig has indirectly revealed this month, and tried to be cagey about it). Good devs there, terrible management – Hire the devs, fire the chaff at the top.
Если вы собираетесь вести дела с Obsidian, то я бы на вашем месте посмотрел на продажи Pillars of Eternity, которые в этом месяце косвенно раскрыл Fig, пока разработчики пытаются быть скрытными в этом отношении. Там хорошие разработчики и ужасный менеджмент. Первых наймите, а «верхушку» — увольте.

Речь идёт о продажах второй части Pillars of Eternity, которые подсчитал один из инвесторов — по его данным, вышедшая в мае изометрическая ролевая игра разошлась лишь 110 тысячами копий по всему миру, в то время как для окупаемости Obsidian необходимо было продать минимум 580 тысяч. Как отметил Авеллон, студия уже уволила своего директора по маркетингу.

По словам Авеллона, нынешнее руководство Obisidian больше любит прибыль, а не сами игры, и по причине такого «узкого мировоззрения» работать с этими людьми Авеллон больше не станет.

Одна из главных претензий сооснователя Obsidian к нынешним руководителям заключается в их отношении к сотрудникам. При этом у Авеллона нет личной неприязни к генеральному директору Фергюсу Уркхарту.

@docsquiddy @burtmacclinn I don't hate him at all I just have some valid objection to how he treats/ignores employees and his management style, esp. along gender lines. Scroll down: past the paid ad and intern (child-friend-of parent-friend-of-CEO) ad: https://www.glassdoor.com/Reviews/Obsidian-Entertainment-Reviews-E151435.htm
Я его вовсе не ненавижу, у меня лишь есть обоснованные возражения против его управленческого стиля и того, как он игнорирует сотрудников и обращается с ними, особенно на основе гендерных признаков.

При всём этом Авеллон отметил, что был бы не против вновь поработать с Obsidian, если внутри компании произойдёт смена руководства.

@bizradroach If there were leadership changes, sure, and it would depend on the game (but there's some games they can't do that I am free to pursue as a freelancer).
Если в руководстве произойдут изменения, конечно, и это также будет зависеть от игры, хотя есть и такие проекты, над которыми я, будучи фрилансером, волен поработать, а они этого себе позволить не могут.

После анонса сделки Obsidian и Microsoft разработчик выразил надежду, что руководство студии не закрепили за ключевыми ролями. По его словам, эта ситуация противоположна той, когда EA купила BioWare. Поклонникам канадской студии было предпочтительнее, чтобы её сооснователи Рей Музика и Грэг Зещук остались. Здесь, как считает Авеллон, это не поможет.

Разработчик также отметил, что надеется на Project Indiana — игру, которой в Obsidian занимаются Тим Каин и Леонард Боярский. Однако судьба проекта после сделки с Microsoft может быть под вопросом, поскольку выпустить его должна была Take-Two под своим новым брендом Private Division.

За последнее время Крис Авеллон в качестве фрилансера поработал над Prey, Divinity: Original Sin 2 и Pathfinder: Kingmaker. Сейчас он занят зомби-экшеном Dying Light 2 вместе с польской студией Techland.

Новости игровой индустрии и аналитика — чарты, данные о продажах, прогнозы, финансовые отчёты публикуются сюда.
{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["obsidian","microsoft"], "comments": 206, "likes": 178, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 31200, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 11 Nov 2018 16:21:06 +0300", "is_special": false }
0
206 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
49

Уволить руководство? После того, как я на собственной шкуре понял, что 6 ГБ оперативы в минимальных требованиях у Tyranny вовсе не шутка - хотел вообще расстрелять всю их студию. И не надо мне тут говорить, что для игры, в которой графика представленная двадэ задником и трехмерными нпс нормально вообще работать в 12 ФПС на компьютере, который за день до этого переваривал мгс5 на максималках в 35-40 ФПС.

Ответить

Комментарий удален

–113

Жаль что вместо олдскульных движков там говноюнити. Сейчас любители пожрать юнити-кала и поковырять в нем заминусуют.

Ответить
118

Ну ты используешь такую лексику, что тебе ее просто за одно использование надо минуснуть

Ответить

Комментарий удален

2

Сейчас всякие говноделы на юнити тебя яростно с пеной у рта станут минусовать (и меня кстати тоже). А ведь по факту вы правы, это движок для бедных начинающих разрабов, хотя сейчас будут рассказывать, что его можно затюнить как ладу шестерку до чего угодно.

Ответить
22

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–3

Unity как раз не для бедных, чтобы его минимально довести до ума, нужно вложить минимум пару тысяч человекочасов, которые ещё оплатить нужно. Если делать совсем по красоте, то на доведение до ума потребуется бюджет соизмеримый с расходами на хорошую небольшую игру (от 200 000$).

Ответить
8

с расходами на хорошую небольшую игру (от 200 000$).

Эти цифры с потолка взяты или есть основания какие-то?
Исходники же закрыты, по запросу дают если такая лицензия есть, и то для ковыряния по-любому понадобятся нормальные software engineer'ы с опытом разработки движков.

Ответить
1

Берём 4-6 программистов и даём им 8-12 месяцев написать с нуля необходимый инструментарий и базовый набор сущностей игры.
В нормальных движках этот базис идёт из коробки, а то, что в Unity обычно выкидывается из-за полной негодности и пишется с нуля. В итоге сжигаем в топе топке около 100 000$ только лишь для того, чтобы начать делать игру.

Ответить
0

А что за тулзы переписывать приходится? Хреновый там разве что террейн редактор, но с другой стороны альтернатив нет вроде.

Ответить
–2

Обычно прям всё. От менеджера сцен до графического стека (насколько это позволяют закрытые исходники).
Альтернатив в плане чего?

Ответить
3

О том и речь. Приходится тратить невменяемое количество ресурсов на дописывание-переписывание, чтобы начать работать непосредственно над игрой (создавать игровой процесс), а не над базовыми системами и инструментами.

Ответить
0

говнодельность не от движка зависит, а от самой прокладки

Ответить
1

ты - пидор.
смотри на суть, а не на форму. Не будь дураком

Ответить

Комментарий удален

0

Падают или нет, а читать неприятно.

Ответить
26

Да-да, юнинти говно, фу, юнити говно, ECS и Job System не существует, оптимизацию сделать нельзя, да-да.
Анрил тоже говно же, понаделают своих говноигр на блюпринтах и на моем новеньком кор два дуо оно не работает, уууух.

Ответить
6

Это не отменяет того факта, что игра, выглядящая как первый сакред, и геймплейно мало отличающаяся от балдурсгейта кушает оперативы в десятки раз больше, чем они.

А ведь одна знакомая говорила, что по сравнению с пилларами тиранию ещё можно считать шустрой, прости господи.

Ответить
13

Руки из жопы =/= плохому движку.

Ответить
0

А я все думаю - почему их на пс4 нет?

Ответить
0

Была новость, что делают.

Ответить
–8

Одно слово - С#. Это не лечится.

Ответить

Поразительный

Igor
1

И ты сможешь аргументированно расписать, почему С# хуже блупринтов из UE4? И все тонкости компиляции шарпа в юнити не забудь рассмотреть.

Ответить
0

С новым ECS и Job System там от шарпа отрезается... Много чего. Мягко говоря.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Реализаций того же самого ECS вагон уже года три-четыре как.

Ответить
14

ну из-за руководство такое может быть, неправильная организация труда, сжатые сроки что бы минимизировать убытки, неправильные задачи или вообще не те люди не на тех местах, мне кажется даже звёздный профи не вытянет если ему не нравится руководство или он занимается не тем чем должен, или руководство творит дичь.

Ответить
13

Хм. Прошёл на работе на 4Гб. Дома на этих самых 6Гб работало тоже нормально. Требования очень даже невысокие. На рабочем ПК и вовсе GF GT630. У вас с машиной что-то, как мне кажется.

Ответить
0

Core 2 Quad Q9550, 4GB RAM, GeForce GTX750Ti, Распутье Летианы реально грузилось от 15 до 20 минут ПРИ КАЖДОМ ВХОДЕ В ЛОКАЦИЮ, включая выход из зданий в основное помещение. Ну и тамошний шпиль кроме как рандомом активировать не удалось - вход в локацию был закрыт багом.

Нет, конечно, на i5 7600, 32GB RAM и GTX 1060 и игрой, установленной на SSD всё летает без проблем, но что-то мне подсказывает, что эта конфигурация немного оверкилл для такой игры.

Ответить
3

Да, но ведь эта линейка процессоров начала выпускаться 10 лет назад, а снята с производства 7 лет...

Ответить
0

Какое корыто было, на таком и проходил. По факту хороший проц для своего времени, был выдран из топового геймерского компа, ЕМНИП, 2008 года, даже 2-платовая 8800GTX сохранилась. Но суть не в том. На железке с 4 ГБ и тем процом игра еле ползала. И да, загрузки были ужасными.

Ответить
3

Распутье Летианы реально грузилось от 15 до 20 минут

У меня в детстве на Атари игры быстрее грузились (кто знает тот поймет).
Рили у вас проблема с компом.

Сам проходил на ноуте 6гб оперативы и без SSD, ну навскидку секунд 20 там загрузка локаций и то это максимум.
Вот Divinity: Original Sin 2 там да, жопа полная и с фпс и с загрузками, хотя казалось бы на что смотреть-то графоний на троечку.

Ответить
0

Справедливости ради стоит отметить, что и я её тоже прошёл. На четырёх гб оперативы и 6670 гиговой вместо видеокарты. Но в 12 фпс, с редкими разгонами до 30.

Ответить
3

А ты, упёртый!

Ответить
0

СЮЖЕТ ИНТЕРЕСНЫЙ

Ответить
8

Надо же, я и не заметил никаких проблем с ней.

Ответить
6

что 6 ГБ оперативы в минимальных требованиях у Tyranny вовсе не шутка

Но она и на 2-гб озу работала нормально...

Ответить
5

Пасфайндер у тебя наверное каждый раз грузится по 20 минут .-.
Вот, кстати, сравнивая с пасфайндер, то пое выглядит супер быстрой и динамичной

Ответить
3

Нуменера на юнити тоже отвратно работает. Комплюктер гудит так, будто Крузис или современную 3а ему запустил, а на деле довольно жиденькая картинка, во многом даже хреновее ремастера плейнскейпа смотрится.

Ответить
2

Можно поинтересоваться Вы про какую часть Tyranny? Прост я первую проходил на калькуляторе с 2 ГБ.

Ответить
2

ну к слову мгс просто божески оптимизирован, так что не самое честное сравнение

Ответить
1

Так Тирания и Столпы на Юнити сделаны. Поэтому такие тормозные и загружаются минут по 20

Ответить
1

очередной знаток юнити

Ответить
3

Я не знаток Юнити, но почему то все игры на юнити, с которыми сталкивался, имеют катастрофические проблемы производительности.

Ответить
0

это по причине низкого порога входа, а не из-за неизлечимых проблем движка.

Ответить
2

Ну, обратных примеров-то не наблюдается - только 2-х мерные Капхэд и Ори, а там тяжело чем-то нагрузить.

Ответить
–1

к счастью оба пункта - неправда. Полно качественных игр на Unity. И в 2D еще как есть чем нагрузить (взять хотя бы неприемлемый дефолтны спрайтовый Animator, вместо которого надо строить свой пайплайн)

Ответить
2

Список хорошо оптимизированных игр на Юнити в студию.

Dreamfall Chapters была на старте ужасно оптимизирована, стало, безусловно, сильно лучше, но хорошо оптимизированной её не назовёшь никак.
Сибирь 3 - ужасть.
Gone Home - тяжело сказать, игра вообще не экшн, но, вроде, каких-то просадок особо не было.
Endless Legend - оптимизация, ты где?
Wasteland 2 - чур меня, чур.

Что ещё из более-менее больших проектов осталось?
Йока-Лайли, вроде, тоже ругали по оптимизации.
LIS BtS - вроде, жалоб, нет, ну там и движок, вроде, модифицированный.
Long Dark - тяжело понять по отзывам, не играл - хз.

Последние 3 не играл, хотя последние 2 и куплены.

Мне действительно интересно - есть ли более-менее ресурсоёмкие игры на Юнити с хорошей оптимизацией.

Ответить
2

Сделать графонистую и оптимизированную игру на Юнити довольно сложно. Причины в устройстве движка и в его идеологии.
В Юнити каждая игровая сущность есть GameObject, который исполняет нехилый такой кусок кода во время игрового цикла.
В этом году юнитеки работают над Entity Component System, который должен решить проблемы с производительностью.

Ответить
0

Спасибо, наконец информация - просто мне доказывали уже пару раз что сделать графонистую игру на Юнити - раз плюнуть, что это обсуждалось на форумах разрабов и что все, кто до этого выпускал игры на Юнити - трешаделы и неумёхи, в отличие от интернет-экспертов, которые могли бы легко совладать с движком, но... "то лапы ломит, то хвост отваливается"
На просьбы дать линки или что-то популярно объяснить посылают в гугл. Прикольное остаивание своего мнения, когда указываются примеры более-менее графонистых и сложных игр, в которых с оптимизацией проблемы.

Ещё раз спасибо, добрый человек.

Ответить
0

добрый человек тебе пустышку написал, за что спасибо-то? "раз плюнуть" - не бывает такого ни с каким движком, везде надо работать.
примеры лично для тебя мне приводить лень, я не евангелист движка. Но есть игры, например Hearthstone, Pathfinder Kingmaker, Homeworld deserts of kharak и целый ряд других, у которых всё в порядке технологически. Результат зависит от человека, не от движка. Но человеку с поверхностным пониманием процесса это объяснять бесполезно.

Ответить
0

Человек может вообще всю игру сам написать на низкоуровневом языке, а Юнити использовать только для рендеринга графики. Вот уж тогда точно все будет зависеть от человека!
Удобство использования готовой компонентной системы в Юнити снижает производительность. Соответственно, для повышения производительности нужно писать свои велосипеды, более быстрые и неудобные.

Ответить
0

Харстон - это хаха, конечно, я её даже упоминать не стал, речь про ресурсоёмкие игры.
Pathfinder и Homeworld - ок, не играл в них, но насколько я знаю у Пазфайндера движок модифицированный.

Когда раз за разом оказывается что при использовании какого-то инструмента разными людьми, которые в индустрии не первый год и делают известные на весь мир проекты, получается лажа, а у нонейм спецов всё чики-пуки, только проектов нет, то это вызывает резонные вопросы.
Большинство вещей можно объяснить довольно просто, переведя на базовый уровень, если человек разбирается в вопросе.
https://steamcommunity.com/games/Pathfinder_Kingmaker/announcements/detail/1688172020544157444

Ответить
0

Стелларис еще. Сначала грузиться минут 10, потом карту звезд рисует с меньшим fps чем в Dishonored 2

Ответить
1

poe2 у меня грела и разгоняла до визга кулер видеокарты, которая, не знаю, третьего ведьмака например на средне-высоких настройках спокойно вывозила

Ответить
1

Без проблем работает на любом калькуляторе, хз о чем вы.

Ответить
1

У Авеллона есть огромные рассказы о том, что за производственный ад был у них на работе (и это не какие-то кранчи, это тупо отмена зарплат, например, когда работники скидываются на расходы компании из того, что накопили, или натуральное кумовство по типу "чья-то родственница работает на должности, на которой ее никто не видит"). Не знаю уж на сколько там правда, но, поскольку его до сих пор не засудили за клевету, есть повод задуматься о честности "накипевшего".

Ответить
0

Даже представить боюсь что у тебе за комп или что ты с ним делал. Я думал что у меня датчик fps при прохождении МГС вообще завис на 60 (такая там хорошая оптимизация) при том что комп у меня уже достаточно старый

Ответить
33

Prey, Divinity: Original Sin 2 и Pathfinder: Kingmaker

Неплохо нафрилансерил, однако, всё клёвые игры. Очень жду и Dying Light 2.

Ответить
6

Как будто лично он руководил разработкой Prey, Divinity: Original Sin 2 и Dying Light 2.

Ответить
–5

Без него этих шедевров бы и не вышло

Ответить
15

Не бывает так, что один человек тянет прям всё. Аркейн сами по себе большие молодцы, одного Авеллона хвалить - глупость.

Ответить
–9

Не бывает, но на практике Аркейн без Авеллона - это Prey: Mooncrash.

Ответить
11

Как же Аркейн без него обходились в Dishonored 1, 2 и DotO...

Ответить
9

Не играл в Prey, но справедливости ради, сюжетка в Dishonored довольно слабая.

Ответить
9

Сюжет - слабый, а нарратив - волшебный. Парадокс, но факт.

Ответить
–1

Да, погорячился (хоть Prey: Mooncrash - это, и правда, уже без Авеллона). Но в Dishonored, к сожалению, не играл, не могу оценить.

Ответить
3

Мункраш - результат не отсутствия Авеллона, а плохих продаж игры в целом. Вместо продолжения или полноценного сюжетного длс сделали рогалик небольшой.

Ответить
7

Тоже жду DL2

Ответить
6

Видимо будет как с Йеспером Кюдом, который как марка качества: все проекты, где он участвовал всегда более-менее годные.

Ответить
2

А мне местные петухи доказывали что он заебал всех и ост Ориджин в разв лучше. Видать поэтому юбисофт вернули Тему Эцио в одиссее 🙃

Ответить
1

Вообще OST к Freedom Fighters просто топовый, да и IO без него немного не то.

Ответить
1

Ого, как я давно не слышал про эту игру. Да, OST там сильный. Хотелось бы сиквел, достаточно годная игра для своего времени.

Ответить

Поразительный Артем

Алекс
0

Тема Эцио разве не во всех последних ассассинах есть?

Ответить
0

В Ориджин вроде бы ее было, или говорили мол в одиси не будет, но она там в менюшке играет. Хуй знает.

Ответить

Поразительный

Алекс
0

В ориджин точно была.

https://www.youtube.com/watch?v=3kM1Y5VLEd8

Ответить
0

Мб тогда в самой игре. Ибо в одиси ток в меню.

Ответить
13

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
25

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
11

После его связей с той проституткой, которая Gamergate развязала, ничего удивительного.

Ответить
31

Крис, ну еб твою

Ответить
1

Может мы чего-то не знаем, и поэтому видим только одну сторону конфликта. А может Крису понравилась комедия депрессион квест, или у старика фетиш на "прогрессивных девушек". Ну в конце концов, возможно, он благодарен ей за мемы.

Ответить
4

с козырей зашел

Ответить

Предыдущий бас

13

Кодзима от мира РПГ

Ответить
3

Не надо принижать Авеллона.

Ответить

Комментарий удален

15

А может всё же Каин?

Ответить
0

Да тут много ошибок что-то. Похоже текст вообще не перечитывали. (или тут шутка какая-то которую я не понял =) )

Ответить
7

игра разошлась лишь 110 тысячами копий по всему миру

Вот на этом бы поподробнее кто остановился.
PoE 2 собрали 4.4 млн. $ на fig'e. Т.е. заметная часть аудитории уже заранее купила игру и, скорее всего, разработка сама по себе уже окупилась. А то, что продажи относительно слабые, ну так наелись уже.

Ответить
2

К тому же про продажи там явно вранье. Какой-то чел посчитал) Хотя только на ПК продано от 100к до 200к.

Ответить

Безопасный волк

Alex
9

Только кроме ПК она еще нигде не вышла.

Ответить
1

Продажи стимовские от 100 до 200к, но она ведь не только в steam продается. Многие в GOG покупают

Ответить

Безопасный волк

Alex
1

А в GOG продажи в 99% случаев меньше. В любом случае, были бы они в состоянии продолжать работать дальше, то не продавались бы.

Ответить
2

Уж очень сомневаюсь что в 99% меньше. Но что меньше спору нет. К тому же, ААА игры, вроде Evil Within 2 (от 100к до 200к, про ПК речь конечно же) продались почти также, но там деньги собирались не на площадке каких-то, а со своих шло)

Ответить
1

гог обычно дает не больше 10-15% от стимовских продаж

Ответить
2

Тоже придерживаюсь мнения, что руководство Obsidian, скрывают настоящее количество продаж и прикарманивают себе деньги, думаю есть все рычаги для этого.

Ответить
3

Ну если в "откровениях от Авеллона" хотя бы половина правда, то деньги руководство Obsidian пилит только в путь.

Ответить
0

Что значит "пилит только в путь" ?

Ответить
5

ейбогуприкарманиваетденьги

Ответить
2

Что значит "пилит только в путь" ?

За милую душу

Ответить
0

Выводит деньги из компании используя родственников, подставные и собственные компании. Даже IP PoE не принадлежал Obsidian.

Ответить
0

IP PoE принадлежит соседней компании которой владеют теже люди - Фергюс и совладельцы Обсидиан. Это просто для защиты интеллектуальной собственности сделано, ведь Обсидиан делала и игры по контракту. Нормальная практика.

Ответить
3

И мое предположение, что с продаж PoE они прибыль получают форме:
1) зарплату как руководители Obsidian
2) процент как владельцы Obsidian
3) процент как инвесторы кампании PoE на fig.co
4) процент как основатели fig.co
5) процент как владельцы этой сторонней фирмы, что владеет IP PoE
6) и получается махинации с бухгалтерией Obsidian используя родственников и то, что только эти владельцы имеют к ней доступ

Ответить
0
Ответить
0

Он все набрасывает)

Ответить
3

Фиг немного не так работает. Там не просто деньги вкладывают, как на Кикстартере, там нужно платить вкладчикам дивиденты после релиза (то есть просто набрав денег ты ещё не окупил разработку, энный процент с прибыли должен будет уйти на дивиденты). Примерные продажи вычислили именно на последних - один человек вложил в игру тысячу долларов, а с дивидентов получил всего двести.

We now have a sense of just how badly #deadfire sold. I invested $1000 in getting it made, and the first dividents from that are in. For all sales from launch through September - the period when any game makes the vast majority of its money - I got $192.67...
Ответить
1

А они могли ему занизить намеренно размер дивидендов?

Ответить
1

фергюс уркхарт - член совета директоров fig

Ответить
1

Вспоминая упорную скрытность руководства Обсидианов касательно денег - вполне возможно, особенно учитывая непосредственное отношение Уркхарта к Фигу. Но я не исследовала эту тему, поэтому ничего не могу сказать.

Ответить
0

дивиденты

Да дивиденДы же, дивиденды! Подчеркивает же браузер даже.

Фиг немного не так работает.

И так, и эдак)
Можно просто забейкать, как на кикстартере, а можно инвестировать в разработку. На что ты сейчас и ссылаешься.

Ответить
0

Время на редактирование комментария закончилось, так что поздновато вы.

Ответить
8

Так их авелоний, унижай в твиттере.

Ответить
3

Просто космос. Ни слова по делу, только сопли с сахаром. Идеально плохое интервью. "Мы влюбились в игру с кикстартера". И не обращаем внимания на отзывы стима, рецензии и метакритик. Потрясающе.

Ответить

Безопасный волк

Константин
2

Само интервью появилось за 5 дней до выхода игры. Тут просто перевод только подоспел.

Ответить
0

А, тогда да. Там все были прям полны надежд и ничто не предвещало. :(

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

А можно всю историю конфликта Авеллона с верхами Обсидиан?

Ответить

Комментарий удален

21

Священная ссылка. Постоянно вижу как она передаётся «из рук в руки» по всему Интернету.

Ответить
0

Ого, спасибо.

Ответить
5

Только со слов самого криса.

Ответить
1

Буду начеку.

Ответить
1

Даже если он нагло врет процентов на 50, это все равно какая-то жесть.

Ответить
4

"Речь идёт о продажах второй части Pillars of Eternity, которые подсчитал один из инвесторов — по его данным, вышедшая в мае изометрическая ролевая игра разошлась лишь 110 тысячами копий по всему миру, в то время как для окупаемости Obsidian необходимо было продать минимум 580 тысяч. Как отметил Авеллон, студия уже уволила своего директора по маркетингу.

Речь идёт о продажах второй части Pillars of Eternity, которые подсчитал один из инвесторов — по его данным, вышедшая в мае изометрическая ролевая игра разошлась лишь 110 тысячами копий по всему миру, в то время как для окупаемости Obsidian необходимо было продать минимум 580 тысяч"

Поправьте. Два раза одно и тоже.

Ответить
3

Из откровений Криса Авеллона (спасибо m00n1ight с core-rpg.net за наводку):

«У соучредителей Obsidian давно готов запасной план – насколько мне известно, он включает продажу основной компании с сохранением за собой Dark Rock Industries, владеющей правами на Pillars of Eternity (и, скорее всего, на все остальные разработки Obsidian).

Таким образом, они могут легко продать компанию, сохранив за собой права на интеллектуальную собственность, а затем основать «новую» Obsidian и продолжать бездельничать, получая зарплату. Это довольно умный ход, но нужно найти покупателя, который на это клюнет (и вряд ли им окажется издатель, который, несомненно, распознает аферу).

А чтобы план не рухнул, Фергюс требует от сотрудников Obsidian не упоминать Dark Rock Industries в присутствии издателей – на случай, если у последних возникнет желание приобрести студию. Мои слова легко подтвердят разработчики Armored Warfare, которым настоятельно посоветовали не упоминать Dark Rock, пока с нами работают представители Mail.ru.»

Ответить
2

Ну как бы. Тирани за Парадоксами, Протокол за Сегой, Вегас за Беседкой, старварсы и прочие кенни, тоже имеют своих владельцев. Какими такими разработками владеет Обсидиан, чтобы это выглядело осмысленно и менее смешно? Мне правда интересно.

Ответить
0

Точно я не скажу, но первое что приходит на ум — Pillars of Eternity и некая неанонсированная игра. С Tyranny всё не так однозначно: «Tyranny™ is a trademark of Paradox Interactive. All rights reserved.» может означать всё что угодно, вплоть до прав только на логотип.

Подробнее можно почитать здесь:

Ответить
0

Dark Rock точно владеют PoE, и с большой вероятностью им рано или поздно вернутся права на Tyrrany, если они сейчас у Paradox. Лет через пять например.

Ответить
1

Возможно, вам будет интересен также взгляд с другой стороны. Я как раз сейчас перевожу книгу по истории Obsidian, примерно по главе в неделю. Написана в жанре героического фэнтези, но очень много интересных деталей.

Ответить
0

Очень интересен, благодарю! :)

Ответить
–2

"За последнее время Крис Авеллон в качестве фрилансера поработал над Prey, Divinity: Original Sin 2 и Pathfinder: Kingmaker."
Теперь понятно, почему геймдизайн в них был на высоте. Браво, Крис, всё ещё держишься в верхушке.

Ответить
27

Вот только за великолепным геймдизайном Prey стоял талантливейший Рафаэль Колантонио, а за Divinity: Original Sin 2 не менее талантливый Свен Винке(плюс остальные ребята из Arkane и Larian). А Авеллон лишь частично участвовал в написании сценариев, которые в вышеназванных играх являются далеко не самой сильной стороной.

Ответить

Комментарий удален

5

И? Ветка Фейна это вся игра? И да, ветка Фейна не лучшая.

Ответить

Комментарий удален

0

Крис сделал только зачатки того, что перечислено. Реализовали другие люди.

Ответить

Комментарий удален

1

Я и не преуменьшаю. Лишь говорю, что Авеллон, в отличие от других старожилов игроиндустрии, не сдаёт обороты.

Ответить

Безопасный волк

Another
4

Только он там за текстовую часть отвечал, причем далеко не всю. В Pathfinder его больше всего.

Ответить
2

Я боюсь ошибится с определением слова "геймдизайн", но по-моему он в ПФ:КМ как раз не сильная часть.

Ответить
1

Он нарративный дизайнер .-.

Ответить
0

Помнится, в оригинальных Pillars of Eternity Авеллон был ответственен за Durance (Стоика) и Grieving Mother (Скорбящую мать) - двух наиболее раздражающих большое количество игроков персонажей.

Поэтому лично я абсолютно не уверен в гарантии качества CRPG при наличии там Авеллона сценаристом.

Ответить
10

Вы хотели сказать, двух самых интересных и проработанных компаньонов? Потому что на их фоне остальные смотрятся как непримечательные картонки. Ну разве что Эдер со своей драмой неплох, но и близко не так внушает.

Ответить
1

Вы хотели сказать, двух самых интересных и проработанных компаньонов?

Для любителей псевдофилософской графомании, несомненно.

Ответить
6

Тяжко наверное жить, когда любой текст сложнее уровня начальной школы воспринимается, как псевдофилософская графомания.

Ответить
1

Примитивно.
Притвориться игровой "элитой" не получилось :)

Ответить
2

Алот, Дьявол из Карока и Закуа как то куда по интересней были.

Ответить
1

И это при том, что Мать и Стоика еще и сильно порезали, убрав пересечение их сюжетных линий Т_Т

Ответить
0

Он и в дивинити с преем что то писал, да ничего путного не написал, сюжетно игры совершенно никакие.

Ответить
1

Ни в Original Sin 2, ни в Prey он не был ведущим писателем, так что претензии к сюжету адресованы не туда.

Например, в Prey ведущим писателем был Рикардо Бейр (Ricardo Bare), а Авеллон занимался проработкой главных (Морган и Алекс) и некоторых второстепенных персонажей (Екатерина Ильюшина, Даниэлла Шоу, доктор Игве).

Ответить
0

И? Персонажи то все равно не очень вышли.

Ответить
0

И?

И, вот:
претензии к сюжету адресованы не туда.

Ответить
0

Прописка героев так же входит в сюжет, не?

Ответить
0

Нет. Персонажи — это часть истории; сюжет — структура истории.

Ответить
0

Сюжет — это своего рода базовая схема произведения, включающая последовательность происходящих в произведении действий и совокупность существующих в нём отношений персонажей.

Ответить
0

Это и называется структурой. :)

Ответить
0

Плевать как оно называется, персонажей включает? включает.

Ответить
0

Включает «совокупность отношений». Читай внимательно.

Ответить