Как переиздание Spyro запустило дискуссию о необходимости введения единого стандарта субтитров в играх

Геймеры с нарушением слуха попросили издателя добавить субтитры в кат-сцены игры, однако специалисты объяснили, почему это сложнее, чем кажется на первый взгляд.

Как переиздание Spyro запустило дискуссию о необходимости введения единого стандарта субтитров в играх

13 ноября вышла Spyro Reignited Trilogy — ремейк классического платформера-адвенчуры. В первые же дни игроки заметили, что в кат-сценах первой части нет субтитров, только озвучка. На проблему в первую очередь обратили внимание геймеры с нарушением слуха

Мне интересно, почему вы, Toys For Bob, не добавили субтитры в Reignited Trilogy. Я глухой, и это означает, что мне нужны субтитры, чтобы понимать то, о чём говорят в игре. Во всём мире множество глухих поклонников игр вроде Spyro.

16 ноября Activision и студия Toys For Bob объяснили, что стремились полностью сохранить наследие оригинальной игры — в первой части в ней тоже не было субтитров в кат-сценах. Издатель пояснил, что компания с уважением относится к своим игрокам, особенно к людям с ограниченными возможностями, но отдельно подчеркнул, что в игровой «индустрии нет стандартов по субтитрам».

Это заявление запустило обсуждение в социальных сетях. Многих пользователей возмутил ответ Activision — якобы компания просто пытается оправдаться.

Это совершенно точно стандарт индустрии, заявление Activision некорректно. Стандарту не обязательно иметь юридические или сертификационные требования. Мы живём в 2018-м, а не в 1998-м. Вся индустрия добровольно включает субтитры в игры — это и становится стандартом индустрии.
«В индустрии нет стандартов по субтитрам»? Будучи глухим геймером, я нахожу тот факт, что в современном мире в игре нет субтитров, просто проявлением лени. А сомнительное заявление Activision — отвратительной попыткой исключить людей с ограниченными возможностями.

Кое-кто из пользователей призвал разработчиков обратить внимание на эту проблему и заняться стандартами по субтитрам.

Ответ на публикацию @DualShockers
undefined
Это неприемлемо и это нужно поменять. Давайте установим стандарты по субтитрам в игровой индустрии.

К обсуждению присоединились специалисты, которые признали проблему, и отметили, что она сложнее, чем кажется на первый взгляд. Например, Иэн Хэмилтон (Ian Hamilton), специалист по доступности (область разработки ПО и оборудования для людей с ограниченными возможностями) вспомнил свою статью на Gamasutra, где он рассказывал о субтитрах в видеоиграх.

Хэмилтон обозначил несколько пунктов, на которые разработчикам стоит обратить внимание. Он посоветовал избегать неконтрастного текста, слишком маленького шрифта или слишком большого количества строк. Также Хэмилтон отметил, что при внедрении субтитров нужно помнить о разных размерах мониторов у пользователей и вероятном переводе реплик на другой язык. Свой материал он сопроводил несколькими примерами.

В X-Com слишком много строк и знаков в субтитрах, игрок будет долго их читать
В X-Com слишком много строк и знаков в субтитрах, игрок будет долго их читать
Белые субтитры с тонкой тенью в Assassin's Creed: Black Flag теряются на светлом фоне
Белые субтитры с тонкой тенью в Assassin's Creed: Black Flag теряются на светлом фоне

О ситуации также подробно высказался пользователь Твиттера под ником Patera Quetzal. В своём треде он объяснил, почему иногда так сложно создать субтитры в игре, особенно на основе озвученных реплик.

Сперва Quetzal привёл в пример субтитры для ТВ и кино, где их внедрить намного проще.

Создавать субтитры для кино и телевидения очень-очень просто, даже очень просто. Стандарт субтитров в США был создан в 1968 году (первым сериалом с субтитрами стал The Mod Squad). Европейский вещательный союз (EBU) был сформирован в 1972 году. Эти стандарты используются и по сей день.

Субтитры к кино и телевидению — с точки зрения создания — просты и невероятно топорны. У вас есть строка (возможно, двоичная, т.к. эти стандарты предвосхитили ASCII и Unicode). И у вас есть таймкод с указанием час:минута:секунда либо указана продолжительность кадра.

Patera Quetzal
Как переиздание Spyro запустило дискуссию о необходимости введения единого стандарта субтитров в играх

Quetzal подчеркнул, что разработчикам игр при внедрении субтитров приходится сталкиваться сразу с несколькими важными проблемами, которых нет при добавлении субтитров в кино или ТВ. Например, использование шрифта, ключевых слов и особых маркеров («Привет, @playerName»). Создателям игры также нужно учитывать ситуации, при которых игрок может пропустить субтитры.

Ближайшим стандартом в индустрии, который решал бы все эти проблемы, Quetzal назвал редактирование субтитров при помощи SubStation Alpha/AegisSub. Этот метод широко используется переводчиками аниме, которые переводят субтитры с японского по системе ромадзи и оформляют каждую реплику цветом соответствующего персонажа.

Quetzal отметил, что ремейк Spyro создан на технологии Unreal Engine 4, у которой достаточно простой, но не слишком гибкий инструмент внедрения субтитров в игру.

Кроме того, пользователь привёл яркую иллюстрацию сложности внедрения текста на примере типичной работы саунд-дизайнера — в том случае, если у него нет сценария, а лишь excel-файл с более чем тысячью реплик. Подогнать любые текстовые реплики в игру сложно ещё потому, что для каждого диалога необходимо прописать разрывы — промежутки, с которыми будет появляться текст. И эта задача усложняется в разы, если текст нужно переводить на разные языки.

В конце объяснения Quetzal всё же согласился, что субтитры в современных играх должны быть, однако он понимает причины, почему их не добавили.

Spyro — второй случай, когда Activision при создании ремейков не добавляет субтитры. В 2017 году издатель не стал внедрять текст в Crash Bandicoot N-Sane Trilogy — как и в оригинальной игре.

7.2K7.2K открытий
97 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Виноваты кранчи. А ещё руководители несправедливо получают кучу денег

* Если вам интересно узнать про кранчи больше, не забудьте купить свой экземпляр "Кровь, пот и пиксели"

Ответить

Молния! Мнение Джейсона Шраера прямо с места событий
"В отсутствии субтитров виноват не движок, а разработчики. Добавить субтитры в игры может быть сложнее, чем в кино" - говорит Джейсон Шрайер. "Работа над фильмом и, например, игрой, может отличаться... а может и нет!" - добавил Шрайер. "Игры и фильмы - совершенно разные, непохожие друг на друга медиа, если вы вдруг не догадывались" - заключил Джейсон Шрайер.
Это не в тему ненависти к Джейсону Шрайеру, а в тему перевода (только по переводу) его мнения по поводу движка беседки. Где, кроме унылого капитанства, непосвящённый в программировании человек из полезного мог узнать только то, что для движка есть инструментарий, и над этим инструментарием программистам тоже надо работать.
Ну да, я весь этот движняк пропустил.

Ответить

Кранчи. Это все кранчи не позволили добавить субтитров в другие кранчи.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Так один из пользователей как раз описывает, что «подгон таймингов» к сериалам — это полная ерунда по сравнению с подгоном субтитров в играх.

Ответить

Комон, энтузиасты бесплатно тысячи строк подгоняют под тайминги, а тут компания которая за свой продукт берет деньги.Так энтузиасты то это делают бесплатно. А компании придется тратить на это деньги. А значит они сами получат мало денег. Все как всегда.

Ответить