Шрайер: «Игры становятся всё дороже из-за неэффективного управления»
Дело не только в погоне за реалистичной графикой.
Одна из основных причин стремительного роста стоимости разработки игр в последние годы заключается в повсеместном некомпетентном менеджменте, заявил журналист Bloomberg и автор нескольких книг об индустрии Джейсон Шрайер. По его словам, именно неумелое управление приводит к тому, что бюджеты увеличиваются в десятки раз, а производство затягивается на долгие годы.
Компании гонятся за модными трендами, принимают неверные решения и не имеют чёткого творческого видения. Неэффективные рабочие процессы, технологические перемены и неуверенные руководители — всё это приводит к потере времени, что, в свою очередь, увеличивает бюджет. Один из таких примеров — это когда опытную команду разработчиков одиночных игр вдруг переключают на создание многопользовательской сервисной игры.
Каждый, кто проработал в индустрии видеоигр хотя бы несколько лет, может рассказать свою историю о неумелом управлении, написал Шрайер. Зачастую это происходит по довольно глупым причинам, например, какая-нибудь особенность игры может не понравиться сыну генерального директора, поэтому её решают вырезать.
Стоит отметить, что для создания качественных видеоигр требуется множество итераций, и некоторые из самых успешных проектов стали результатом так называемой «бесполезной» работы.
Не всегда отмена или удаление контента — это ошибка. Но также есть множество примеров, когда команды из сотен человек застревают на этапе препродакшена, пытаясь понять, каким будет «основной цикл» игры. Это может показаться хорошей новостью для работников, которым дают передышку, — до тех пор, пока не наступит время кранчить, а у игры больше не будет возможности отклониться от графика.
Шрайер опубликовал свою колонку после того, как в издании The New York Times написали материал о том, что бюджеты видеоигр растут из-за «безумного стремления улучшать графику». По словам журналиста, погоня за реалистичной картинкой, безусловно, сказывается на стоимости производства, но не так сильно, как ошибки в руководстве.
Бюджет игр, попавших в «производственный ад», резко растёт в первую очередь из-за оплаты труда сотрудников, отметил Шрайер. Содержание одного работника в городе вроде Лос-Анджелеса может обходиться компании от 15 до 20 тысяч долларов в месяц, во что входит зарплата, льготы и накладные расходы.
Давайте быстро прикинем. Если у вас 100 сотрудников, и вы оцениваете их зарплату в 15 тысяч долларов в месяц (считаем минимально), то годовой бюджет составит 18 миллионов долларов.
Но в наши дни ведущие игровые студии гораздо крупнее. Если у вас 300 сотрудников и каждый зарабатывает по 20 тысяч долларов в месяц (нужно платить достойные зарплаты, чтобы конкурировать в 2025 году), это уже 72 миллиона долларов в год.
Естественно, настоящие расчёты гораздо сложнее, так как люди постоянно переходят с одного проекта на другой, но мы просто делаем ориентировочную оценку.
Если компании в игровой индустрии задаются вопросом, как их бюджеты выросли до девятизначных сумм, возможно, «пришло время для саморефлексии и более рационального управления», подытожил Шрайер.
Если коротко - средний геймер становится более опытным геймером. Индустрия видеоигр уже популярна достаточно давно. Многие прошли не десятки, а уже сотни различных тайтлов. Удивить игрока становится все сложнее. Привычного геймдизайна уже не хватает.
Возьмем аналогию с кинематографом. Первое время чтобы вызвать шок у зрителей было достаточно добавить цвет или звук в фильмы. Сейчас же требуются фильмы с невероятными спецэффектами с бюджетом в сотни долларов чтобы хоть как-то удивить зрителей. И, кажется, даже уже этого начинает не хватать.
Новое исследование показало неожиданный факт: основной рост бюджетов в игровой индустрии связан не с погоней за фотореалистичной графикой, а с неэффективным управлением проектами и растущими затратами на персонал.
Вместе с DeepSeek обличаю две самые переоценённые профессии современности.
Наткнулся на статью "Midiaresearch", где рассказывается о том, как игроки в игры... больше не играют в игры! (DTF момент)
Создавая игры, студия не стремится к их чрезмерному масштабу или самой продвинутой графике. Кроме того, руководители долго обсуждают бюджеты и не прогнозируют, что их игры станут хитами продаж: в студии надеются на «умеренные успехи» релизов. Всё это позволяет выпускать тайтлы стабильно и в пределах ожиданий аудитории.
Такую сумму казуальная игра «Три в ряд» смогла набрать меньше, чем за 4 года. Причём более 2 млрд. долларов Royal Match заработала за последние 8 месяцев. В настоящий момент игра приносит около 126 млн. долларов в месяц. Всего игру скачали 325 миллионов раз.
На дтфе давно уже все поняли, а Шрайер только щас
Так он тут в каментах и вычитал.
Он просто наш испытывал