Давайте заглянем в будущее

Привет, DTF! Давно хотел попробовать что-то написать сюда, открыть дискуссию с местным коммьюнити и, заодно, попробовать себя в ГЛУБОКОЙ АНАЛИТЕКЕ ВИДЕОИХР ™

Собственно, к чему здесь взгляд в будущее и вот это вот всё. Посмотрев недавно ролик БУЛДЖАТь об EA натолкнулся на весьма занятные мысли, которые занимали и мою голову.

Я не автор ролика, ребят, чесслово. Не кидайте в меня тапками.

На сегодняшнее время EA считаются (с определённой точки зрения, вполне заслужено) "Корпорацией зла", "Убийцами студий" и "Кококо эти говнари засунули лутбоксы в мои ЗВ". Да, определённый кринж их действия вызывают. Однако, этот кринж вызывается внутренним фанбоем, который хочет видеть, как его/её франшиза процветает, выпускает игры с грабежом корованов, кишками на 10 минут, etc. И это прекрасно! Нет, правда прекрасно, потому что в современном мире (особенно, в определённых странах) слишком мало вещей, которым можно радоваться от всей души.(Субъективно, согласен. Но, ведь это вступление, позвольте уж побрюзжать)

Однако, в своём опусе я хочу попробовать взять на себя роль адвоката Дьявола и предложить вам немного другой угол зрения на EA и на индустрию в целом.

Прежде всего, я хочу осветить несколько постулатов, от которых отталкивался в своих рассуждениях (Всё нижеследующее может подвергаться самой жёсткой критике, в лучших традициях травли на бордах)

1. Черепахи, слоны и киты игровой индустрии работают по правилам рынка. Вернее, по одному правилу, но которое заложили ещё самые первые торговцы, а именно "Минимум затрат - максимум дохода".

2. Разработка даже симулятора фермера или инди-платформера требует огромное количество человеко-часов и ресурсов. Да, у нас есть исключенияистории успеха отважного идеалиста Эрика Байрона и его Stardew Valley, совершенно безрассудные Yacht Club Games и их Shovel Knight. Но это исключения, лишь подтверждающие правило.

3. Разработка игры требует оборудования, движков, лицензий и бог знает чего ещё (это самый критикуемый пункт, как мне кажется). Коммунизма в геймдеве я не наблюдаю, посему, всё стоит денег и никто не будет заниматься благотворительностью (о Kickstarter мы поговорим чуть позже).

4. У начинающих (и не только) разработчиков, как правило, в активах есть только крутые идеи, которые они даже не прогнали через "белую коробку" и тысячи двадцать долларов на счёте. И откуда, спрашивается, у наших Кодзим (привет, нижний правый угол экрана) появятся средства на покупку оборудования, лицензий (или разработку своего собственного софта), аренду помещения? Да, есть замечательный Kickstarter, но, давайте честно, сами у себя, без моей помощи или воздействия, составьте примерное процентное соотношение крутых проектов, в которые вы будете готовы инвестировать против очередного мега-ошейника с подогревом для шиншиллы? А сколько из этих, на первый взгляд, кажущихся крутыми проектов, действительно будут реализованы? А сколько из них на самом деле вам понравятся на стадии конечного продукта? То-то же.

Следовательно, на Kickstarter для гейм-девелопера дорога только либо через громкое имя (Obsidian и их Pillars of Eternity), либо через конвенты, на которых без грамотной организации работы стенда (канцеляризмы, без них никуда), приличного демо и, автоматически появляющихся дополнительных инвестиций (выступление в 2013 на PAX East всё той же Yacht Club Games) делать нечего.

Если можешь в английский - посмотри. Даже если не можешь - смотри всё равно.

5. Последний постулат. Ребята, проснитесь, вы живёте в мире победившего капитализма (Да, да, Китай. Да, да, Северная Корея, окей, я знаю, разговор не о том), дядям в пиджаках насрать на ваши чувства, смиритесь. Первой повесткой на каждый день у них стоит оптимизация действий своей компании для реализации постулата номер один (меньше затрат - больше доходов), где творческие люди корпят над произведениями современного искусства (со всеми вытекающими из этого мыслями, что окружность груди кота подруги брата главного героя недостаточно отражает социальный комментарий и прочими вещами). С этим нужно мириться, но не значит, что не нужно давать фидбэка на очевидно мерзкие вещи (привет, лутбоксы).

Так, с этим разобрались. Теперь, перейдём к сути.

В видеоигровой индустрии сейчас нарастает очередной кризис. Кризис этот в качестве выпускаемых игр, платформах на которых они выходят. А знаете, в чём причина? Она кроется в бизнес-модели оных шедевров.

Игровая индустрия приносит своим участникам сверхприбыли (особенно "капитанам" индустрии). Эти прибыли ведут компании на рынок, поскольку нельзя чтобы эти деньги просто лежали в огромном сейфе, дабы, уподобившись Скруджу МакДаку, купаться в них. Деньги всегда должны быть в обороте (Spend money to make money, да, Overkill?). Однако, исходя из пункта 2, разработка игр дорогое и, более того, рискованное мероприятие. Но почти никто в крупных компаниях не хочет рисковать своими кровными. Следовательно: "Привет, биржа! Привет инвесторы! Привет, собрание акционеров!", и вот, появляются люди, которым, ещё больше плевать на то, что видеоигры - это вид современного искусства с огромной фанбазой по всему миру. Первый их вопрос:"А почём, нынче, продаётся такое искусство?".

Чего боятся акционеры? Правильно, стагнации. Стагнации прибылей компании. Почему? Ну, есть замечательная латинская цитатка, почти из тех самых пабликов в ВК - Non Progredi Est Regredi (Не идя вперёд - идёшь назад). Смекаете? Поэтому топ менеджерам компаний-издателей (особенно таких как EA) приходится знатно потеть, чтобы удовлетворять и запросы разработчиков (в той мере, чтобы не стопорить разработку, но и не расширяться до астрономических бюджетов) и показывать удовлетворительные цифры квартального отчёта для акционеров.

Здесь придётся сделать отступление. Видеоигровая индустрия - молода, очень молода. Нет даже какой-то устоявшейся терминологии (а ведь она важна, и очень, поскольку нужно разработать такую терминологию, которая позволит разработчику из Калифорнии понять разработчика из Варшавы, например. Или в каких-нибудь больших мультинациональных командах). Нет определённых векторов, позволяющих определить, какие элементы геймплея и/или истории точно нужны тому или иному тайтлу, а какие нет (подтверждение моих слов - чехарда с жанрами современных игр, которые пытаются впихнуть в себя всего, да побольше), нет понятий о том, как подсоединить монетизацию к игре так, что бы и рыбку съесть и ... , ну, вы поняли. Нет, я не согласен с системой лутбоксов. Но не могу предложить альтернативы. Потому и не критикую эту систему (Критикуешь - предлагай, ага)

Такой баланс, что называется, "на острие ножа" требует хороших менеджеров. но, вот незадача. В силу молодости, индустрия не смогла создать менеджеров, которые одновременно и понимают тренды индустрии (именно понимают, а не слепо следуют им), и при этом являются компетентными менеджерами. Именно отсюда, на мой взгляд, растут ноги всех этих "провалов EA". Именно отсюда растут ноги Радиоактивных осадков 76, именно отсюда растут ноги Диаблы и C&C на мобилках. Они ищут путь. Они не так талантливы как Ларри Пробст, они не могут "продать мне ручку прямо здесь и сейчас". Но они пытаются.

И тут мы подходим к заключению. БУЛДЖАТь выдвинул довольно интересную теорию. EA, конечно, по-скотски ведут себя последнее время. Однако, мне хочется думать, что после того, как они обожглись на Battlefront 2, они ищут новую схему монетизации своих игр. Ищут альтернативу лутбоксам, Season-pass и бесконечных DLC с шапками. И хочется думать, что они найдут.

Именно поэтому мне понравилась формулировка: "EA - необходимое зло". Именно поэтому мне будет интересно наблюдать в каком направлении будет двигаться индустрия (а особенно EA) в ближайшие пару-тройку лет.

Во время написания статьи я черпал информацию из:

1)

Схожие мысли у меня с Ильёй, только выводы у нас разные

2) Кровь, пот и пиксели за авторством Джейсона Шрейера.

NB! Я не экономист, не гейм-девелопер (к сожалению), не топ-менеджер. Я просто люблю видеоигры, интересуюсь индустрией и люблю думать о причинах тех или иных событий.

Критикуйте сколько угодно, как грится Roast me. Я хочу дискуссии.

Надеюсь, я не сильно утомил вас и смог донести мысль.

561561 открытие
44 комментария

Минусану за оформление. С видео Буллджатя ознакомлен, очень крутая, грамотная работа, чётко раскладывающая по полочкам, что за зверь такой ЕА, как он появился, и почему мы его заслужили. Взгляд жёсткий и циничный, но без пафосных фразочек про китов и дядь в пиджаках как у вас и при этом не отрицающий, что чёрное это чёрное, неважно, насколько оно чёрное. Не надо всё рынком оправдывать. Второе видео гляну теперь, стало интересно, что за чувак, часто мелькал в рекомендуемых.

Что вообще за повальная мода защищать издателей, ориентирующихся на сверхприбыли? Ну да, дядям в пиджаках насрать на наши чувства, а нам насрать на их чувства, что они недополучили прибыли. Возмущаться имеем право. )

Если по конкретным советам - я бы делал больше абзацов, и в один абзац пихал меньше текста.

Ответить

Спасибо за отзыв! А что не так с оформлением, не затруднит сказать? Ну, помимо абзацев?
Не о защите речь. А о том, что не нужно демонизировать EA, на мой взгляд, даже если они косячат.
Никто и не запрещает высказывать своё недовольство, ахахаха. Просто, на мой взгляд, часто это недовольство вызвано именно наивным фанбойством (исключая принуждение к донату).

Ответить

Эм, тяжело читать к сожалению. Но дерзай, улучшай и пиши еще.

Ответить

Да, перегрузил я текст, виновен. Но всё равно спасибо!

Ответить

Надеюсь, я не сильно утомил вас и смог донести мысль.Очень тяжело написано. Лучше распубликуй, перечитай и отредачь, пока есть время. Иначе пост утонет и дискуссии не будет)

Ответить

Не затруднит указать на места, которые проседают?:)

Ответить

Вода водой в купе с очевидными и много раз "обсказанными" постулатами, но минусовать за пробы пера никогда не буду.

Ответить