Почему Хидэо Кодзима НЕ является успешным геймдизайнером

Наверняка большинство зашедших сюда подумает, что здесь будет некое эджлорд-хейт-стайл бэйт-мнение. Увы для них, всё совсем не так. Факты и (почти) ничего, кроме фактов.

Вот вам аргументы по сабжу.

График скорректирован в соответствие с инфляцией
График скорректирован в соответствие с инфляцией

1) Расширение игровой индустрии и продажи Death Stranding. Финансовая отдача от Death Stranding была скудной. Утечка Sony/Insomniac 2023 года показывает 4,385 миллиона проданных копий и невпечатляющую выручку в 178 миллионов USD (одна их худших среди крупных проектов Sony), при этом 65% этой суммы поступило от физических продаж, с которых Sony получает только 50-60% денег. Таким образом, чистая выручка около 110-120 млн. Это совсем не круто. Бюджет DeStr, согласно другим репортам, около 200-250 миллионов, и речь только о продакшене без учета маркетинга.

Сегодня нельзя сказать, что Кодзима — успешный творец. Все «его» основные игры продаются по 4-5-6 миллионов копий уже почти 30 лет, в то время как объединенные рынки консолей (средне-серый, см. фото выше) и ПК (розовый) выросли в 2,5-3 раза с 2001 (год релиза MGS2), а бюджеты игр безумно возросли. Так что Кодзима неопровержимо стагнирует и даже находится в упадке чисто с экономической точки зрения.

Почему Хидэо Кодзима НЕ является успешным геймдизайнером

Когда-то игры "от Кодзимы" были действительно популярны и имели более высокий относительный вес. Ведь для почти любого проекта 1-2 млн проданных копий тогда считались отличным результатом. MGS2, напомню, 7-я игра платформы PS2 по продажам, тогда как на ней вышло 4200 игр! И все эти игры выходили в коробках, их необходимо было качественно напечатать и разослать, в отличие от дня сегодняшнего. На PS2 лишь GTA, FFX и Gran Turismo были более успешными. Сегодня всё совсем не так. Можно легко назвать несколько десятков игр 8-го поколения, продавшихся большим тиражом в сравнении с DeStr. И это притом, что крупные проекты сейчас выходят реже, чем 20 лет назад. Чтобы успех DeStr был соразмерен MGS2, она должна была продаться тиражом в 17,5-21 млн копий. И это без учета того, что бюджет MGS2 – $10 млн, а бюджет DeStr – $200 млн. Поэтому результаты DeStr являются совершенно позорными.

Кодзима стагнирует, его игры становятся менее популярными, более спорными и приносят издателю меньше прибыли, или вообще не приносят. И это притом, что его имя чрезвычайно широко известно, его реально знает каждая собака. Сравните стагнацию Кодзимы с расширением серии GTA, например, или игр от Фромов. Так что Кодзима вовсе не какой-то вечнозеленый всегда актуальный гений. Он угасает, в то время как другие невероятно расширяются.

Трудно назвать Кодзиму и влиятельным: совсем не видно волны новых экспериментальных AAA-проектов. Что неудивительно, потому что Death Stranding -- это провал, как раз гвоздь в крышку гроба идеи делать что-то новое и уникальное (кстати, Pragmata по факту оказалась вполне обычной игрой, а сам Кодзима возвращается к корням в Physint. С чего бы это, если он такой мощный уникальный криэйтор?).

2) P.T. Представим себе простую ситуацию: на работе вам предложили сделать демонстрационную версию проекта, по результатам оценки которой будет принято решение о том, будет ли начат проект в целом. В итоге проект отвергают, а вас увольняют с работы. Выслушав подобную историю, большинство придет к выводу, что налажал исполнитель проекта. Но поскольку мы имеем дело с Кодзимой, народ реагирует совсем иначе. Объективно говоря, PT был слабоватом хоррором от первого лица с дешёвыми джампскерами и странными паззлами. Не имеющим никакого отношения к Silent Hill, стоит добавить. Но недалекая публика отчего-то полагает, что нас ожидало нечто великое. Без всяких на тот оснований. PT в силу отмены – провал Кодзимы чисто формально, пусть и ответственность за это общественность с него скидывает.

"Пятый" MGS -- скукатория и кринжатория, из которой дух MGS выхолощен полностью
"Пятый" MGS -- скукатория и кринжатория, из которой дух MGS выхолощен полностью

3) MGSV. Самый высокобюджетный проект в серии (продакшн в районе $100 млн), при этом недоделанный и если и окупившийся, то незначительно. Менее, чем через два года после релиза распродавался в PSN за $4. Был в первом ряду игр, бесплатно раздаваемых в Epic Games (кстати, Death Stranding дважды раздавалась в Epic, была в Xbox Game Pass и многие годы валяется в PS Plus). Такое бывает в основном с никому не нужными, либо слабо востребованными проектами. Сама игра была полнейшим шлаком как игра из серии Metal Gear, и не понимать и не видеть этого могут только ничего в MGS не понимающие.

4) При желании можно вспомнить другие значимые фейлы. Возьмем Metal Gear Solid Rising. Кодзима, по собственному признанию, не смог придумать, чем заниматься в игре (и это ваш «креативный гений», кодзимафаны?), в результате чего проект был отменен, а потом передан в руки Platinum Games. Напомню, игра планировалась совсем другой как в плане движка, так и сюжета. MGS4 тоже была во многом фейловой игрой, и неважно, понравилась она вам, или нет. Но это слишком большая тема.

Вот уже почти 10 лет Кодзима живет на субсидии от Sony, что по мне так уже давно надо бы прекратить. Расстаться им трудно, потому что это будет очень плохой PR для корпорации. Но лично меня очень огорчает и оскорбляет тот шлак, который выпускает KojiPro.

И это отдельный разговор, к которому мы обязательно вернемся.
А пока почитайте "Хроники кринжфеста, часть 1" о Death Stranding.

58
19
3
3
3
2
2
1
130 комментариев