Многопоточность «из коробки» и новый язык программирования: первый взгляд на Unreal Engine 6
Вернётся ли в игры хорошая оптимизация?
За последние годы Unreal Engine 5 стал синонимом статтеров и долгого запуска игр из-за прекомпиляции шейдеров. Пока всего лишь нескольким разработчикам удалось обойти большинство проблем с производительностью. Однако в тех же Split Fiction и Expedition 33 не было бесшовного открытого мира — а это, судя по всему, одна из главных проблем для движка.
В то же время совсем недавно прошла техническая демонстрация возможностей UE 5.6 на примере прототипа будущего «Ведьмака 4». Игра ещё долго будет находиться в разработке, так что вполне может успеть переехать на следующую итерацию — шестую. Да и в плане платформ приоритетными для CD Projekt Red наверняка являются PS6 и будущий Xbox. Однако уже на базе 5.6 было показано много интересного, что можно считать фундаментом для Unreal Engine 6. Кроме того, в мае глава Epic Games, Тим Суини, дал большое интервью знаменитому подкастеру Лексу Фридману, где рассказал свое видение UE6. И это пока самый большой источник официальной информации по теме.
В этом материале мы решили проанализировать все известные факты про будущий движок, чтобы получить вероятный портрет Unreal Engine 6. Кроме того, попытаемся разобраться, станет ли оптимизация в играх следующего поколения лучше.
Каким видят UE6 в Epic Games
Unreal Engine 6 объединит два параллельных мира — привычный SDK и редактор Fortnite — в один мощный движок, дополнив его новым языком Verse и принципом «build once, deploy anywhere». Это значит, что разработчики смогут выпускать игры не только как самостоятельные проекты, но и как «острова» в метавселенной Fortnite. Представьте себе огромный единый мир для миллионов игроков без привычных лобби и шардов. С непрерывными пространством для виртуальных концертов, массовых PvP-битв и других событий невероятных масштабов.
Акцент на однопоточности в UE5 стал главной причиной падений FPS и статтеров. Пока мало кому удавалось сделать использование центрального процессора в своих играх эффективным. Но Epic уже пообещали, что «Шестёрка» полностью перейдёт на многопоточность — симуляция и логика распараллелятся по всем ядрам процессора. Это не просто ускорит рендер: физика, эффекты и поведение NPC смогут быть гораздо реалистичнее, а «статтеры» и долгие прекомпиляции шейдеров уйдут в прошлое.
Verse тоже станет своеобразным «движком», но для сетевой логики: один скрипт вместо двух — для сервера и клиента. Verse — это новый простой в освоении функционально-логический язык. Он поддерживает конкурентность и транзакционную память, что позволяет автоматически масштабировать код на нужное число пользователей. В результатет чего разработка массовых онлайн-миров и интеграция сторонних модулей заметно упростятся.
Визуальная часть будущего движка тоже не будет отставать — технологии Nanite и Lumen заложили хороший фундамент для фотореалистичного окружения в UE6. Также продолжат эволюцию инструменты для создания цифровых людей. Это доведёт лицевые анимации и мельчайшие детали кожи до гипер-реалистичного уровня.
Также по словам Тима Суини, ИИ в UE6 призван не заменять человека, а быть его ассистентом. Автогенерация и оптимизация уровней, умные диалоги и поведение NPC, бесшовная подгрузка ассетов и продвинутые средства тестирования позволят сосредоточиться на геймдизайне, сюжете и новых идеях. Таким образом, даже небольшие команды получат мощные инструменты без гигантских затрат.
Когда выйдет Unreal Engine 6
Согласно заявлениям главы Epic Games, первые превью-версии Unreal Engine 6 для разработчиков могут появиться уже в 2027–28 годах. Такой срок выглядит логичным, если учесть, что превью обычно выходят спустя два-три года после начала первых работ.
История выпусков прошлых поколений лишь подтверждает такую динамику: Unreal Engine 4 анонсировали и впервые показали в 2012 году, а полноценный релиз состоялся в марте 2014 года, примерно через 18 месяцев после начала превью-цикла. Unreal Engine 5 был представлен в мае 2021 года, а его ранний доступ вышел в апреле 2022 года, дав студиям почти год на эксперименты с новыми технологиями до официального старта.
Ожидается, что переход к новой версии будет поэтапным и максимально плавным: Epic Games продолжат поддерживать Unreal Engine 5 вплоть до появления полноценного UE6, постепенно перенося в него улучшенные версии Nanite и Lumen, отлаженный язык Verse и сетевые наработки из Fortnite.
Таким образом, Epic, вероятно, выпустят стабильную версию UE6 ближе к 2029–30 годам, чтобы дать себе время на сбор обратной связи от партнёров и доработку ключевых систем.
О чём говорит техническая демонстрация прототипа The Witcher 4
В июне CD Projekt Red впервые показала прототип «Ведьмака 4». В нём были стабильные 60 FPS на обычной PlayStation 5! Добиться этого помогли масштабная переработка рендер-потока и кардинальные оптимизации как на стороне процессора, так и на стороне видеокарты.
Все тяжёлые задачи — симуляции, подгрузка ассетов, подготовка кадров — отправили в фоновый режим, убрали лишние паузы и максимально включили в работу все ядра ЦП. В итоге игра не «зависает» при пиковых нагрузках, а резерв ресурсов можно тратить на живую симуляцию мира.
Графику подняли до уровня современных кинематографических демо за счёт аппаратного рейтрейсинга Lumen: в любой момент дня и ночи сцены освещаются правильно, отражения в воде и на стёклах выглядят натурально, а тёмные углы и закутки наполняются световыми деталями без лишних артефактов.
Самое заметное визуальное обновление — полная замена плоских билбордов деревьев и кустов для дальних планов на воксельную геометрию с процедурной генерацией. Теперь ветви колышутся под солнцем и в тени правдоподобно, и при этом не приходится жертвовать ни качеством освещения, ни производительностью.
За стабильные 60 FPS отвечает сразу несколько приёмов: динамическое масштабирование разрешения под нагрузку сцены, тройная буферизация для плавного перехода между кадрами и предварительная подгрузка ключевых данных, чтобы первый кадр после тяжёлой сцены не «фризил».
PlayStation 5 стала минимальной точкой входа: все оптимизации отточены под её «железо», но в то же время UE6 будет плавно масштабироваться вверх, будь то будущая PS6, мощный ПК или облачные сервера.
Что даст геймдеву Unreal Engine 6?
Unreal Engine 6 наверняка вберёт в себя все наработки, которые мы увидели в демо The Witcher 4. Движок будет использовать возможности современных видеокарт для реалистичного света и теней в любое время суток — от яркого полуденного солнца до таинственной ночи. Сложные отражения на стекле и воде, мягкое свечение в тёмных уголках и чёткие контуры подвижных объектов будут отрисовываться без компромиссов, а «умная» система подгрузки деталей гарантирует высокое качество картинки без тормозов.
Особый прорыв ждёт флору и окружение. Вместо плоских картинок деревьев и кустов всё это станет настоящими трёхмерными объектами: ветви, листья и трава смогут реалистично реагировать на свет и ветер. А города наконец-то станут по-настоящему большими!
Разработчики получат встроенные инструменты для процедурного создания ландшафта, наполнения мира декорациями и синхронизации сетевого кода, что ускорит работу над проектом и избавит от рутинных задач.
Благодаря сочетанию умных алгоритмов загрузки, продвинутого освещения и объёмной геометрии Unreal Engine 6 позволит студиям сосредоточиться на сценарной работе и геймдизайне, а не на технических ограничениях.
А будут ли игры на UE6 быстро работать?
Если верить заявлениям Тима Суини, то должны. В новой итерации Unreal Engine как минимум улучшат многопоточность, не говоря уже о сотнях других внутренних оптимизаций. Но так или иначе, движок — это лишь инструмент.
Маленькие команды или малоопытные разработчики редко могут эффективно использовать «железо» даже в проектах со стилизованной графикой. К счастью, в UE6 обещают множество автоматизированных решений на базе ИИ в SDK — так что сложность работ по оптимизации должна существенно снизиться.
Однако увеличенная эффективность работы с процессором, видеокартой и памятью не отменяет технологический прогресс в графике сам по себе. Системные требования наверняка всё равно вырастут. И самый резкий скачок будет в конце 2020-х — когда выйдут новые консоли и следующая итерация движка от Epic Games.
Кроме демонстрации The Witcher 4 стоит также вспомнить второй трейлер GTA 6. В нём Rockstar показала, на что действительно способны современные консоли: полноценное глобальное освещение с гибридными трассировками отражений на стекле и воде, продвинутый апскейлинг с динамической подстройкой разрешения, а также новая технология создания волос на основе полноценных трёхмерных прядей.
Epic Games наверняка возьмут эти техники на вооружение при доработке Unreal Engine 6. Всё это поможет наконец создать движок, сочетающий кинематографичную графику с масштабами открытых миров на сотни тысяч NPC.
Когда превью-версии Unreal Engine 6 появятся в 2027–28 годах, разработчики получат в руки инструмент, в основе которого будут проверенные решения из лучших проектов текущего поколения. Это позволит создавать живые, динамичные и визуально выдающиеся игры, задавая новые ориентиры для всей индустрии. Однако и компьютер для их запуска понадобится соответствующий.