Как создать босса?

Как создать босса?

Есть в каждой игре персонажи, которые, кажется, просто существуют для фона - а есть боссы: те самые враги, ради которых тянешь новые скиллы и прокручиваешь гайды ночами напролёт. Почему битвы с ними запоминаются, вызывают жаркие баталии в чатах и заставляют нас испытывать настоящую гордость после победы? Поговорили с Владимиром Османяном, геймдизайнером по боевке, как создаются по-настоящему крутые боссы.

1. Босс - это просто жирный моб?

Босс - это совокупность факторов. Обычно босс тесно связан с ареной, где вы с ним сражаетесь. Для победы над боссом игрок вынужден испытывать некоторые ограничения, например, ограниченное время боя или ограниченный набор разрешенного снаряжения. Поэтому босс - это не просто жирный моб - это хорошая загадка, ответ на которую не так важен, как процесс ее решения.

2. Зачем вообще нужны боссы? Чем они так важны для геймплея?

Это кульминация испытаний, заготовленных для игрока. Слишком легкая победа не приносит радости, поэтому их прохождение обычно посложнее, чем у обычных мобов. Если у игрока не получается пройти босса, то ему нужно прокачаться, подготовить необходимое снаряжение и продумать тактику прохождения. После всех этих усилий победа будет действительно заслуженной.

3. Как избегать рутины?

Есть множество внутриигровых боевых механик, использование которых дает геймдизайнеру пространство для маневра в процессе создания игры. Избежать рутины можно, используя разные комбинации таких механик. Ими могут быть: баффы, дебаффы, критические удары, разные типы уронов, уклонения, эффекты контроля, манипуляции с левел-дизайном и так далее…Так или иначе все механики рассчитаны на то, чтобы ослабить врага. Возможно, какой-то эффект будет уменьшать его меткость до 0%, какой-то вовсе запретит ему передвигаться или наносить урон.

Расскажу на простом примере: на мастер-классе для геймдизанеров от коллег из Wargaming рассматривали проект, где нужно было прокачивать удочку для рыбалки, игроков поделили на два лагеря. Одни копили на лучшую удочку сразу, а другие шаг за шагом покупали новые, чуть получше, чем прошлые. Так вот, история показала - тем, кто получал удочку за удочкой, играть было интереснее! Каждый новый апгрейд - небольшая победа, и хочется зайти ещё раз, чтобы испытать новое «оружие». А вот те, кто копил на мечту без промежуточных призов, чаще бросали игру на полпути: слишком уж долго ждать удовольствия.

Также важный момент это экономический баланс, нужно стараться сделать так чтобы ни на какой ресурс в игре у игрока не было профицита или большого дефицита. Профицит и дефицит ресурсов уменьшают интерес к игре. С одной стороны, игрок не должен получить негатив от постоянной нехватки чего-либо, с другой, он не должен быть переполнен ресурсами, чтобы по-прежнему не терять интерес к игре. Идеальной считается экономическая модель, когда небольшой профицит и дефицит чередуются друг с другом. Условно: по четным неделям у тебя нехватка древесины и избыток руды, а по нечётным - наоборот.

4. Как определить уровень баланса босса?

Баланс - это большая тема для размышления. Для начала нужно определить мощь всех юнитов в игре, как совокупность их живучести и внутрибоевой полезности. После этого уже можно будет подстроить мощь босса под конкретную игровую ситуацию, манипулируя его боевыми характеристиками.

Для запоминающегося босса нужно использовать какую-нибудь новую интересную механику. Тактика прохождения босса должна быть загадкой, которую игроку предстоит разгадать. При неверной тактике не спасут ни донат, ни усердная прокачка.

Босс в нарративе должен быть уникальным персонажем. По различным атрибутам босса можно примерно представить характер босса, его происхождение и происхождение группировки, к которой он относится. Есть и хитрый момент: геймдизайнеру хочется, чтобы игрок затратил на прохождение босса больше времени, чем ушло на его создание. Идеально, если над боссом корпели неделю, а игроки потом ломают голову больше этой недели. Но если задание получится слишком сложным или затянутым, большинство просто уйдёт - приходится искать баланс. На практике хороший вариант - если активный игрок тратит на победу где-то в полтора раза больше времени, чем заняла разработка.

Не зря принято считать что именно боссы это квинтэссенция внутриигрового контента. И во многих играх в самом финале стоит поединок с сильнейшим боссом. По сути, поединок с боссом это поиск ответа на вопрос: "Как его победить?".

Представьте, что в каком-то языке только 1 слово, и вам надо ответить на вопрос на этом языке. Легко ли вам будет? Да, вы просто называете это слово. А если в этом языке 10 слов? Тоже не трудно, перебираете все десять слов, пока не получите ответ. Также в играх, для интересного босса геймдизайнеру нужно большое пространство для маневра, нужна глубокая Мета. Тогда вопрос "Как его победить?" станет намного сложнее, а искать ответ станет намного интереснее!

5. Что сильнее влияет на вовлечение игрока - урон или поведение противника?

Урон определяет на то, как долго будет длиться бой, если бой окажется слишком быстрым или коротким - это вызовет отторжение у игрока. Поэтому параметр урона исключительно важный.

Но и поведение противника тоже очень важно. В хороших боссфайтах часто бывают фазы боя с боссом. Это такие временные промежутки, когда логика поведения босса меняется. Он может применять особые скилы, либо получать особые свойства, например, регенерацию, либо вообще на время пропадать из боя, оставляя после себя миньонов.

6. Как часто игроку нужен «момент награды», чтобы не выгореть?

Точного универсального ответа подходящего для любой игры не существует. В том или ином конкретном случае вам поможет аналитика: выстраивайте гипотезы, пробуйте разные подходы и сравнивайте результат.

Приведу пример такой гипотезы. Например, обычный игрок в среднем играет 30 минут в день, из которых 20 минут уходит на бои. При этом бой в среднем длится 2 минуты, еще 2 минуты нужно на подготовку к бою, и еще 1 минута на всякие загрузки, анимации, получение, осмотр наград и прочие подобные моменты. Таким образом, скорее всего игрок сразится 4 раза, поэтому было бы хорошо, если бы он каждый 4 бой получал более ценную награду. Это гипотеза, ее нужно проверять.

Тут сплетено очень много факторов, и оптимальные значения могут отличаться в зависимости от времени, жанра игры, целевой аудитории. Например, зимой надо выдавать каждую 6 награду, а весной каждую 3. Также оптимальная частота выдачи наград для 2010 года, может абсолютно не подходить для 2025 года.

7. Можно ли сделать гринд интересным без постоянной раздачи плюшек?

Да, это возможно. Для этого можно использовать динамичные бои, красивую графику и аудиосопровождение. По возможности добавить больше случайных элементов.

8. Как превратить стандартные эффекты (например, оглушение или яд) в уникальную фишку босса?

Тут нужно модернизировать сам эффект. Простого яда будет недостаточно, можно добавить эффекту глубины. Например, пускай каждое следующее отравление удваивает получаемый урон.

Также было бы неплохо использовать интерактивные элементы: чтобы оглушить вас, боссу нужно подойти к дереву и вырвать его, а вы можете эти деревья разрушать. Либо наоборот, вы можете скрыться от атаки босса за деревом.

9. Расскажи больше о классических механиках геймдизайнеров

Первейшая задача геймдизанера - заставить как можно больше человек играть в его игру. Для этого используются механики “крючки”.

Вторая по важности задача геймдизайнера - склонить игрока тратить деньги в его игре. Тут используются механики "подталкивания".

Приведем примеры нескольких крючков:

  • Заходи в игру и получишь за это награду. Причем на 7 день награда будет супер ценной, а на 30 вообще можно получить что-то уникальное, что нельзя достать другим способом.
  • Регулярно заходи игру и проходи все активности, получишь ВИП-уровни, дающие уникальные привилегии.
  • Участвуй в турнире, займи первое место в таблице лидеров. Тогда ты получишь награду.

Примеры подталкиваний:

  • Выгодный выбор. Ситуация, когда игроку предлагают несколько, чаще всего 3, 6 или 9 разных предложений, причем одно из них заведомо выгоднее всех остальных. Увидев это выгодное предложение, игрок с большей вероятностью захочет им воспользоваться.
  • Скидки и таймеры на предложения о продаже товаров. Крупная надпись золотым шрифтом о том, что на это уникальное предложение действует скидка 70% и время продажи ограничено увеличит шанс покупки.

10. Твой топ боссов в играх и почему (не только Day r)

На момент написания этого текста наиболее интересным в Day R мне кажется финальный босс в ивенте Контрабанда. Там интересная сюжетная подводка, сложный бой, разнообразные враги, скрытая тактика (возможно, не одна) прохождения. Уверен, в будущем команда разработчиков представит игрокам множество новых захватывающих боев.

Если вспоминать другие игры, то сложно выбрать что-то одно. Пускай это будет Босс Аганим из режима "Лабиринт Аганима" (игры Dota 2). Мне этот босс очень понравился в свое время. Бой с ним был дико эпичным, сложным и вариативным. А сам босс был харизматичным и интересным персонажем.

Вам понравилась статья или вы хотите, чтобы мы продолжили тему - дайте нам знать в комментариях. А если вам интересна работа в студии разработки мобильных игр - читайте наши предыдущие статьи и подписывайтесь на нас, мы готовы рассказывать и делиться своим опытом!

1
5 комментариев