Линолеум вместо хромакея и пятнадцатитонный кондиционер: истории о разработке Command & Conquer

Ключевые разработчики легендарной RTS рассказывают о её создании.

На Game Developers Conference 2019 авторы Command & Conquer поделились историями о разработке знаменитой стратегии.

Композитор Фрэнк Клепаки, ведущий геймдизайнер Эрик Йео, сооснователь Westwood Луис Касл и технический директор Стив Уезерилл выступали на сцене вживую, а президент Westwood Бретт Сперри, исполнитель роли Кейна Джо Кукан, продюсер Эд Дель Кастилло, художник Эрик Гуч и ведущий программист Уилльям Рэндольф прислали свои истории в формате видео. Мы выбрали самое интересное.

Линолеум вместо хромакея и пятнадцатитонный кондиционер: истории о разработке Command & Conquer

Президент Westwood Studios Бретт Сперри рассказывает, что Command & Conquer родилась из пари, которое он заключил с другим деятелем индустрии.

Он сказал: «Никто не хочет играть в стратегии». А я сказал: «Слушай, не обижайся, но никто не хочет играть в твои стратегии, потому что они очень скучные».

Бретт Сперри, президент Westwood Studios

После этого спора Сперри решил заняться тем, что впоследствии стало Command & Conquer. Помимо этого, конечно, были и другие факторы — например, то, что президент Westwood называет «духом времени».

Сперри создавал лор Command & Conquer в течение нескольких лет — он тщательно продумывал устройство «нового мира» у себя в голове и делал заметки. При этом он старался придумывать мир таким, чтобы в нём естественно смотрелись геймплейные миссии. Вселенная Command & Conquer задумывалась как реалистичное изображение недалёкого будущего — примерно таким его представляли разработчики в 1995 году.

Композитор Фрэнк Клепаки поделился воспоминаниями о первой рабочей встрече по поводу саундтрека: они собрались в одном помещении вместе с продюсером и саунд-директором, и начали слушать CD-диски. Они слушали всё подряд: классическую музыку, саундтреки к фильмам, тяжёлый рок, хип-хоп и так далее.

В результате они отобрали то, что им нравилось, но возникла проблема — всё это вообще не подходило друг к другу. Тогда Клепаки решил «попробовать смешать всё вместе». Композитору была предоставлена полная творческая свобода.

Линолеум вместо хромакея и пятнадцатитонный кондиционер: истории о разработке Command & Conquer

Продюсер Эд Дель Кастилло вспоминает, что в какой-то момент некоторые разработчики настолько увлеклись игрой, что обычные текстовые брифинги перед миссиями показались им чересчур скучными, и они по собственной инициативе решили усовершенствовать их.

На эту задачу они потратили целые выходные практически без перерывов на сон — это было их личное, а не рабочее время. Разработчики сняли «кинематографичный» брифинг — в роли генерала снялся сам Эд Дель Кастилло, — наложили на видео эффекты, а затем презентовали результат руководству. Так родились фирменные видео-брифинги Command & Conquer.

Линолеум вместо хромакея и пятнадцатитонный кондиционер: истории о разработке Command & Conquer

Разработчики часто работали над игрой сверхурочно. Киа Монтгомери, секретарша, озвучившая искусственный интеллект EVA, вспоминает, как она отправилась кататься на лыжах вместе с коллегами, и за ужином вдруг заметила, что ведущий программист Джо Бостик что-то увлечённо записывает. Она спросила, что он делает, и тот ответил: «Работаю над Command & Conquer». Монтгомери поразил тот факт, что члены команды не прекращали работать даже во время специально отведённых для отдыха каникул.

Комьюнити-менеджер Тед Моррис рассказывает, что вечерами все члены их небольшой команды играли в игру и делились друг с другом мнениями. Благодаря этому в игре были реализованы даже идеи тех, кто был далёк от основного креативного процесса — Моррис мог поделиться идеей с ведущим программистом Джо Бостиком, а тот уже на следующий день мог реализовать её в игре.

Джо Кукан, исполнитель роли Кейна, отвечавший за подбор актёров и постановку видеороликов, вспоминает, что сценарий ко многим из них создавался «на лету». Студия наняла сценариста, который «был совершенно не знаком с жанром» — впрочем, Кукан отмечает, что с «жанром не был знаком никто, потому что его ещё не существовало». В результате многие реплики приходилось заменять и переписывать по много раз прямо в процессе съёмок.

3D-художник Эрик Гуч, также участвовавший в съёмках, рассказывает, что у студии не было даже возможности купить хромакей — поэтому ему пришлось идти в магазин, покупать зелёный линолеум и вешать его на стену. Съёмки проходили в специально снятом складском помещении — в офисе Westwood не хватало места.

Линолеум вместо хромакея и пятнадцатитонный кондиционер: истории о разработке Command & Conquer

По словам Кукана, ему было тяжело заниматься кастингом — у него были выходы лишь на непрофессиональных актёров Лас-Вегаса. В результате некоторых персонажей сыграли его друзья, некоторых — просто люди, которые жили неподалёку от офиса Westwood. Одна из ролей досталась имитатору Братьев Блюз.

Роль Сета исполнил сам Эрик Гуч — это назначение стало результатом недоразумения. Прямо перед съёмками, когда всё было готово, разработчики вдруг поняли, что забыли подобрать на эту роль актёра.

Мы обсуждали предстоящие съёмки [...] и Джо сказал что-то вроде «И в этот момент мы видим Сета». И вдруг он останавливается и говорит: «Вот чёрт!». Я говорю: «Что такое?». Он говорит: «Мы забыли найти актёра на роль Сета». Потом он посмотрел на меня и сказал: «Ты мог бы быть Сетом. Хочешь быть Сетом?». Так это и случилось.

Эрик Гуч, ведущий 3D-художник
Линолеум вместо хромакея и пятнадцатитонный кондиционер: истории о разработке Command & Conquer

Ведущий геймдизайнер Эрик Йео вспоминает, что взаимодействие геймдизайнеров с технической частью команды было крайне простым и эффективным: Йео просто рассказывал программистам о том, что он хотел бы воплотить в игре, и через некоторое время получал результат — не было ни недопонимания, ни многочисленных итераций.

Технический директор Стив Уезерил и сооснователь студии Луис Кастл рассказали, что для ускорения обработки информации им пришлось построить в офисе целую «ферму» из компьютеров Pentium 90. Зимой в помещении ещё можно было находиться, но летом компьютеры нагревались так сильно, что начинали «поджаривать» разработчиков. Им пришлось установить на крыше пятнадцатитонный кондиционер и выделить целую комнату для «хранения» охлаждённого воздуха.

Линолеум вместо хромакея и пятнадцатитонный кондиционер: истории о разработке Command & Conquer

Многие разработчики поделились воспоминаниями о том, как они играли друг против друга в Command & Conquer после работы — хотя им никто за это не платил. В первоначальной версии мультиплеерного режима был только один тип юнитов, остальные становились доступны по мере разработки.

Я мог победить любого. Один на один. В любой момент.

Бретт Сперри, президент Westwood Studios

Что ж, Бретт живёт в собственной реальности. Это очень круто!

Луис Касл, сооснователь Westwood Studios

Бретт Сперри считает, что с ним могло быть тяжело работать — он всегда требовал от команды очень чёткого исполнения своих указаний. О трудном характере продюсера также вспоминает Эд Дель Кастилло.

Мы называли наши совещания с Бреттом «совещаниями в саванне». Потому что в комнате был голодный лев, и он всегда искал самую медленную газель. Наша задача заключалась в том, чтобы не быть этой медленной газелью, потому что льву всегда нужно было кого-то съесть. Не важно, что это был день за день, что это было за совещание — лев обязательно кого-то съедал.

Эд Дель Кастилло, продюсер
Линолеум вместо хромакея и пятнадцатитонный кондиционер: истории о разработке Command & Conquer

Ведущий программист Уилльям Рэндольф рассказал историю о том, как в игре появились динозавры. Рэндольф наткнулся на небольшой кусочек кода, относившегося к динозаврам, и спросил Джо Бостика, что это такое. Тот ответил, что это будет небольшой пасхалкой, но Бретт Сперри об этом не знает и говорить ему не надо.

Потом художники сделали большой сайдбар с изображением динозавра в качестве отсылки к «Парку Юрского периода». Потом они нарисовали ещё динозавров. Потом подключились ребята из саунд-отдела и озвучили их. Потом подключились ребята из отдела видео и сделали целое видео.

И в этот момент мы с Джо поняли, что Бретт всё ещё об этом не знает, и мы понятия не имели, что будет, когда он узнает. Нам было страшно, потому что мы, по сути, использовали ресурсы компании, чтобы сделать эти глупые игрушки.

Уилльям Рэндольф, ведущий программист

Однажды во время процесса тестирования на экране неожиданно появился сайд-бар с динозавром — Бретт Сперри в этот момент находился в помещении. Когда всё выяснилось, он отвёл Джо Бостика в свой кабинет и о чём-то долго с ним разговаривал.

Когда Бостик вышел, он выглядел подавленным и заявил, что динозаврам конец — но Рэндольф лично уговорил Сперри «пощадить» динозавров. Сперри согласился, но только при условии, что над этим контентом Рэндольф будет работать только в одиночку и только в своё свободное время.

Линолеум вместо хромакея и пятнадцатитонный кондиционер: истории о разработке Command & Conquer

Во время разработки было множество дней, когда я возвращался домой с чувством того, что потерпел поражение. Что у меня не получилось сделать то, что я должен был.

Мне помогала пройти через это моя убеждённость в том, что я не сдамся, не сойду с дистанции; что этот случай научит меня чему-то.

И сегодня я могу сказать: работа в Westwood была самым сложным периодом в моей жизни, но нигде за всю свою жизнь я не получил столько же знаний и опыта.

Эд Дель Кастилло, продюсер
18K18K открытий
72 комментария

Вот почему раньше игры были действительно классными и стали для многих культовыми - потому что разработчики отдавали всё душу и свободное время (ради того что тебе нравится это не зазорно).

И из современного большинство отстой - так как целью стало выдоить побольше денег потратив минимум времени - а не потому что игроки тупые, зажравшиеся или токсичные.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Фигня это все. Во первых, к контенту старых игр не было таких требований, как сейчас - попробуй сейчас записать ролик или озвучку в стиле СnC и тебя с говном сьедят. Во вторых, говно игр было не меньше. Я прекрасно помню кучи дерьмовых игр/клонов, в которые можно было играть просто по тому, что больше не во что. Они просто не так расходились и не всегда доходили к нам, ибо инет был не очень. На том же Денди и Сеге большую часть времени приходилось играть в какой-то шлак. Именно из-за перенасыщения рынка и загибаются жанры. Этих РТС было наклепано столько, что игроков они просто заебали. А вспоминают только самое лучшее.

Ответить

Я б поставил плюс, но я отрицаю существование души, просто держу в курсе

Ответить

Для этого стоит почитать всякие материалы о бюджетах и тд. В то время игры делали очень богатые люди для удовольствия, в наше у бедных людей есть возможность делать игры для заработка на жизнь. Что они и делают разрабатывают игры ради денег.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Возможно что кондиционер был старым и дешевым как при арендовании так и при установке, я предпологаю что было всё именно так. Ну или хромакей в то время был дорогим удовольствием. А Может ошибка перевода или еще что, но что есть то есть

Ответить