Рутина, Excel, отменённые проекты: разработчики рассказывают о «бесславных» аспектах создания игр

Жалобами делятся создатель третьих «Героев», бывший вице-президент Capcom и другие.

Пользователь сайта Quora обратился к экспертам с вопросом о «бесславных» аспектах разработки игр. В дискуссии поучаствовало множество именитых разработчиков, а мы выбрали из их мнений главное.

Рутина, Excel, отменённые проекты: разработчики рассказывают о «бесславных» аспектах создания игр

По мнению создателя Heroes of Might and Magic III Дэвида Мюллиха, разработка игр кажется гораздо более интересным делом, если наблюдать за ней со стороны. По его словам, и у программистов, и у художников, и у геймдизайнеров работа обычно состоит из многократного рутинного повторения очень похожих действий — день за днём, месяц за месяцем.

Затем, когда в игру уже можно поиграть, начинается тестирование, которое тоже отнимает много времени. Обычно разработчикам нужно уложиться к приближающемуся дедлайну, и в результате дни становятся всё более длинными и монотонными.

Мюллих отмечает, что иногда в работе случаются приятные периоды — например, ему всегда нравилось участвовать в брейнштормах на ранних стадии разработки, демонстрировать проект на игровых выставках и давать интервью журналистам. Ещё ему нравилось видеть, как люди покупали его игры в магазинах — но из-за наступления цифровой эпохи это стало происходить чересчур редко.

Рутина, Excel, отменённые проекты: разработчики рассказывают о «бесславных» аспектах создания игр

Скотт Бэйлисс, ветеран игровой индустрии, работавший в Electronic Arts, SEGA и Microsoft, в своё время занимавший должность вице-президента по разработке Capcom, составил целый список из явлений, которые особенно раздражают его в его работе.

Сильнее всего Бэйлисс ненавидит работать в Excel, пытаясь «переупаковать» бюджет таким образом, чтобы цифры ожидаемых доходов и расходов удовлетворяли инвесторов. По его словам, подобные занятия отнимали у него до 30% рабочего времени.

Также его всегда раздражало вычитывание контрактов. По его словам, в какой-то момент он поднаторел в этом деле, но у него всё равно «начинают кровоточить глаза», как только он видит очередной контракт с издателем.

Рутина, Excel, отменённые проекты: разработчики рассказывают о «бесславных» аспектах создания игр

Другой неприятный бывшему вице-президенту Capcom тип деятельности — питчинг.

Представьте, что каждые несколько дней или месяцев вам нужно давать тщательно продуманное представление, причём абсолютно бесплатно. А теперь представьте, что вам придётся путешествовать с этим шоу во всякие дорогие места вроде Лос-Анджелеса и самому оплачивать дорогу.

Скотт Бэйлисс, разработчик

Также Бэйлисс ненавидит аэропорты и перелёты — иногда ему кажется, что за свою карьеру он посетил все 22 тысячи аэропортов на планете, и он был бы готов отрезать себе несколько пальцев на ногах, лишь бы больше никогда никуда не летать. А для того, чтобы больше никогда не посещать игровые выставки и конференции, он был бы готов станцевать перед своим домом в голом виде — это относится и к GDC, и к E3, и к D.I.C.E. Summit, и к Gamescom.

Рутина, Excel, отменённые проекты: разработчики рассказывают о «бесславных» аспектах создания игр

Программист Джоел Лонг считает, что разработка игр — это самая настоящая «жертва». По его мнению, многим кажется, что создатели игр просто «просят» компьютер сделать то, что им нужно, и он выполняет любые их приказы — в то время как в реальности разработчики могут быть заняты борьбой с какой-нибудь мелкой проблемой, от которой можно избавиться лишь удалив из объекта несколько пикселей.

При этом самой большой проблемой Лонг считает то, что разработчики — искренние фанаты своего дела, — часто чересчур увлекаются работой и забывают обо всём остальном. В результате увлечённый сотрудник запросто может отрабатывать 60-часовую рабочую неделю и не замечать проблемы, пока не станет слишком поздно.

На его взгляд, именно поэтому многочисленные жалобы сотрудников Rockstar появились в публичном пространстве прямо перед выходом Red Dead Redemption 2 — когда работа была завершена, до людей начало доходить, что руководство заставило их страдать, цинично использовав их увлечённость игрой.

Рутина, Excel, отменённые проекты: разработчики рассказывают о «бесславных» аспектах создания игр

Инди-разработчик Матти Порка утверждает, что самое неприятное в разработке игр — отменённые проекты. Проработка механик, написание основы кода, создание прототипа и альфа-версии, — всё это может занять несколько месяцев или даже лет.

И в тот момент, когда к проекту наконец должны подключиться художники и аниматоры, его могут отменить — по не зависящей от вас причине. И тогда в ответ на вопрос «А что это за проект, в который ты вложил несколько лет жизни? Где можно на него посмотреть?» вам будет абсолютно нечего показать.

По мнению разработчика казуальных игр Дмитрия Сапёлкина, самый неприятный аспект разработки игр заключается в том, что игровые компании обычно не живут долго. Какой-то проект не оправдывает возложенных на него финансовых ожиданий, или команда не укладывается в сроки — значит вы, скорее всего, можете начинать искать новую работу.

Рутина, Excel, отменённые проекты: разработчики рассказывают о «бесславных» аспектах создания игр

Геймдизайнер Рафаэль Алексис, ранее работавший в студии Egosoft, считает, что в самой разработке нет ничего особенно «славного» или «приятного». В её процессе иногда случаются приятные моменты — например, команда приняла ваше предложение, вам удалось улучшить производительность на 20%, — но в основном это просто рутинная работа.

По мнению Рафаэля, единственный по-настоящему «славный» момент, — это релиз. Вы видите своё имя в титрах и понимаете, что ваш продукт будет приносить людям радость.

102102
66 комментариев

Вообще странные страдания какие-то. По сути разработчики жалуются на то, что работа - это работа, а не беззаботные приключения. Рутины в любой области полно, только тут бонус в том, что игры - это весело. Пусть попишут софт для банковского сектора, где даже брейншторм - это суперуныло.

23
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

А бонус любой другой работы - практически гарантированный результат. Какой-никакой, но что-то на выходе есть. И только разработка - часто в никуда.

7
Ответить

Так цель статьи не в том чтобы раскрыть какие-то особенно неприятные моменты, а как раз обратить внимание энтузиастов на рутинность производственного процесса, чтобы были готовы.

6
Ответить

Их буквально спросили об этом.

1
Ответить

Пусть попишут софт для банковского сектора, где даже брейншторм - это суперуныло.Красота в глазах смотрящего.

Ответить

Я единственный кто слово "Рутина" прочитал как Путина?=)

5
Ответить