Рутина, Excel, отменённые проекты: разработчики рассказывают о «бесславных» аспектах создания игр

Жалобами делятся создатель третьих «Героев», бывший вице-президент Capcom и другие.

В закладки
Аудио

Пользователь сайта Quora обратился к экспертам с вопросом о «бесславных» аспектах разработки игр. В дискуссии поучаствовало множество именитых разработчиков, а мы выбрали из их мнений главное.

По мнению создателя Heroes of Might and Magic III Дэвида Мюллиха, разработка игр кажется гораздо более интересным делом, если наблюдать за ней со стороны. По его словам, и у программистов, и у художников, и у геймдизайнеров работа обычно состоит из многократного рутинного повторения очень похожих действий — день за днём, месяц за месяцем.

Затем, когда в игру уже можно поиграть, начинается тестирование, которое тоже отнимает много времени. Обычно разработчикам нужно уложиться к приближающемуся дедлайну, и в результате дни становятся всё более длинными и монотонными.

Мюллих отмечает, что иногда в работе случаются приятные периоды — например, ему всегда нравилось участвовать в брейнштормах на ранних стадии разработки, демонстрировать проект на игровых выставках и давать интервью журналистам. Ещё ему нравилось видеть, как люди покупали его игры в магазинах — но из-за наступления цифровой эпохи это стало происходить чересчур редко.

Скотт Бэйлисс, ветеран игровой индустрии, работавший в Electronic Arts, SEGA и Microsoft, в своё время занимавший должность вице-президента по разработке Capcom, составил целый список из явлений, которые особенно раздражают его в его работе.

Сильнее всего Бэйлисс ненавидит работать в Excel, пытаясь «переупаковать» бюджет таким образом, чтобы цифры ожидаемых доходов и расходов удовлетворяли инвесторов. По его словам, подобные занятия отнимали у него до 30% рабочего времени.

Также его всегда раздражало вычитывание контрактов. По его словам, в какой-то момент он поднаторел в этом деле, но у него всё равно «начинают кровоточить глаза», как только он видит очередной контракт с издателем.

Другой неприятный бывшему вице-президенту Capcom тип деятельности — питчинг.

Представьте, что каждые несколько дней или месяцев вам нужно давать тщательно продуманное представление, причём абсолютно бесплатно. А теперь представьте, что вам придётся путешествовать с этим шоу во всякие дорогие места вроде Лос-Анджелеса и самому оплачивать дорогу.

Скотт Бэйлисс
разработчик

Также Бэйлисс ненавидит аэропорты и перелёты — иногда ему кажется, что за свою карьеру он посетил все 22 тысячи аэропортов на планете, и он был бы готов отрезать себе несколько пальцев на ногах, лишь бы больше никогда никуда не летать. А для того, чтобы больше никогда не посещать игровые выставки и конференции, он был бы готов станцевать перед своим домом в голом виде — это относится и к GDC, и к E3, и к D.I.C.E. Summit, и к Gamescom.

Программист Джоел Лонг считает, что разработка игр — это самая настоящая «жертва». По его мнению, многим кажется, что создатели игр просто «просят» компьютер сделать то, что им нужно, и он выполняет любые их приказы — в то время как в реальности разработчики могут быть заняты борьбой с какой-нибудь мелкой проблемой, от которой можно избавиться лишь удалив из объекта несколько пикселей.

При этом самой большой проблемой Лонг считает то, что разработчики — искренние фанаты своего дела, — часто чересчур увлекаются работой и забывают обо всём остальном. В результате увлечённый сотрудник запросто может отрабатывать 60-часовую рабочую неделю и не замечать проблемы, пока не станет слишком поздно.

На его взгляд, именно поэтому многочисленные жалобы сотрудников Rockstar появились в публичном пространстве прямо перед выходом Red Dead Redemption 2 — когда работа была завершена, до людей начало доходить, что руководство заставило их страдать, цинично использовав их увлечённость игрой.

Инди-разработчик Матти Порка утверждает, что самое неприятное в разработке игр — отменённые проекты. Проработка механик, написание основы кода, создание прототипа и альфа-версии, — всё это может занять несколько месяцев или даже лет.

И в тот момент, когда к проекту наконец должны подключиться художники и аниматоры, его могут отменить — по не зависящей от вас причине. И тогда в ответ на вопрос «А что это за проект, в который ты вложил несколько лет жизни? Где можно на него посмотреть?» вам будет абсолютно нечего показать.

По мнению разработчика казуальных игр Дмитрия Сапёлкина, самый неприятный аспект разработки игр заключается в том, что игровые компании обычно не живут долго. Какой-то проект не оправдывает возложенных на него финансовых ожиданий, или команда не укладывается в сроки — значит вы, скорее всего, можете начинать искать новую работу.

Геймдизайнер Рафаэль Алексис, ранее работавший в студии Egosoft, считает, что в самой разработке нет ничего особенно «славного» или «приятного». В её процессе иногда случаются приятные моменты — например, команда приняла ваше предложение, вам удалось улучшить производительность на 20%, — но в основном это просто рутинная работа.

По мнению Рафаэля, единственный по-настоящему «славный» момент, — это релиз. Вы видите своё имя в титрах и понимаете, что ваш продукт будет приносить людям радость.

#дискуссии

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438"], "comments": 66, "likes": 120, "favorites": 145, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 43368, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 19 Mar 2019 17:13:52 +0300" }
{ "id": 43368, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43368\/get","add":"\/comments\/43368\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43368"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

66 комментариев 66 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Вообще странные страдания какие-то. По сути разработчики жалуются на то, что работа - это работа, а не беззаботные приключения. Рутины в любой области полно, только тут бонус в том, что игры - это весело. Пусть попишут софт для банковского сектора, где даже брейншторм - это суперуныло.

Ответить
13

Среди разработчиков игр полно людей, которым без разницы, игра это или банковский софт, по личному опыту. И в брейнштормах обычно продюсер, геймдизы да ПМ.

Ответить
7

А бонус любой другой работы - практически гарантированный результат. Какой-никакой, но что-то на выходе есть. И только разработка - часто в никуда.

Ответить
8

Тебе в любом случаи платят за работу а не результат (если, конечно, ты не фрилансер).

Ответить
7

У меня странные ощущения от себя и от жизни, когда после нескольких лет работы на вопрос "над чем работала" ответить не могу. Вот строители мостов и метро, вот учителя, инженеры и повара. А вот - ты. Вроде бы занята чем-то годами, но чем?

Сложно объяснить это словами тем, кто не чувствует так же.

Так и отвечать наверное надо, что работала над проектом оплаты за съёмное жильё и еду. А ведь хотела космонавтом быть.

Ответить
0

проектом оплаты за съёмное жильё и еду.

Чем не ответ? Не хуже других занятий.

Ответить
1

Слабое ощущение причастности и вообще того, что можно назвать "созиданием", а там уже и осознания бессмысленности жизни недалеко. Как бы это смешно не звучало, но работать стоит в первую очередь за идею, которая уберёт из головы разные дурные размышления. Жизнь так и так смысла по дефолту не имеет - его придумывать нужно самому.

Ответить
0

Хах, так ведь не идея кормит !

Ответить
0

Ну мне приятней рассказывать, что я работал над игрой, которая так и не вышла, чем что я сделал бекенд для создания банковских отчётов :).

Ответить
0

Практически любой творческий проект, который преподносят публике, имеет шанс оказаться в никуда.

Ответить
6

Так цель статьи не в том чтобы раскрыть какие-то особенно неприятные моменты, а как раз обратить внимание энтузиастов на рутинность производственного процесса, чтобы были готовы.

Ответить
1

Их буквально спросили об этом.

Ответить
0

Пусть попишут софт для банковского сектора, где даже брейншторм - это суперуныло.

Красота в глазах смотрящего.

Ответить
–30

Я единственный кто слово "Рутина" прочитал как Путина?=)

Ответить

Комментарий удален

0

Вряд ли я о нем думаю. У меня страна не та=) Я о Лукашенке Думаю

Ответить
0

И как вот эта вот ваша Лукашенка в плане...

Фух, успел остановиться..

Ответить
–22

Я хотел сначала машинально лайк поставить потому что в голосину заорал с твоего коммента, а потом понял что ситуация страшная.
Интересно, я один прочитал Дмитрий Мельниченко как ЖОПА?)0)

Ответить
2

ლ(ಠ_ಠ ლ)

Ответить
0

Если ситуация страшная, то ты не бойся, всё у вас будет хорошо.

Ответить
1

Конечно вы не единственный, но из-за этого комментария вам придётся отвечать за всех. ))

Ответить
0

Видимо, да.

Ответить
–3

Затем неизбежно наступает совершенно неинтересный этап тестирования

Чушь какая-то. Игра, да и любой софт, тестируются с самого начала и в процессе всего процесса разработки.

Ответить
14

Эээ, нет.
Это только одна из моделей разработки. В каменном веке все тестирование оставляли на конец, и в играх до сих пор каменный век местами.

Ответить
0

Это касается в основном мультиплеерных игр, да и то на поздних этапах.

Ответить
0

Почему? Игра состоит из частей. Если говорить про тот же Unity, то там есть сцены. Для тестов можно собирать билд из нескольких сцен для проверки какого-то конкретного функционала.

Ответить
0

Я думаю он имел ввиду functionality testing, а то что ты описал - development testing.

Ответить
0

Он имеет в виду - баланс, pace(eng :) ), ботов, другие как-то метатесты.
Когда вся команда играет тупо n часов

Ответить
0

Для этого есть... аутсорс плейтестов!

Ответить
3

разработчики пытаются выловить как можно больше багов

разработчики

Нашел проблему

Ответить
4

Нет разработчика -> нет игры -> нет багов -> нет проблемы.

Ответить
4

Просто разработчики не должны ловить баги. У них мышление неправильно устроено. Баги тестировщики должны ловить. И автотесты.

Ответить
1

Ну, это весьма спорный вопрос, на самом деле. У нас в команде частенько это обсуждалось (:

Ответить
7

Проходили на заре индустрии.
Разработчик заинтересован в том чтобы код работал. Поэтому разработчики баги ищут плохо.

Ответить
2

ага, а когда нашел бак и отослал разрабу он тебе скажет - у меня не повторяется. и баг закрыт )))

Ответить
0

И это правильно. Для фикса бага нужны хотя бы шаги, как этот баг повторить. Объективно, зарплата разработчика выше, чем тестера, поэтому тестерам желательно как можно более подробный отчёт предоставлять.

Но по своему опыту я вижу репорты из разряда "вот это не работает, хз как повторить". Естественно разработчиков не побежит это фиксить.

Ответить
0

Даже больше скажу. Разработчику показывают, где у него бага. С описанием, со скринами, с шагами воспроизводства. А он тупо сидит и просто не понимает, почему это бага. Он абсолютно уверен, что так и должно быть. Просто из-за разницы в восприятии.

Ответить
0

какие-то странные у вас товарищи

Ответить
0

Какие есть. Не я их собеседовал и нанимал.

Ответить
0

Ахах, то есть мяу

Ответить
0

Разработчики отлично ловят баги. Чужие :)

Ответить
4

Рутина, в экселе циферки вбивать.
Рутина, в джейсоне тайминги аишников вбивать.
Рутина, в скриптах перелеты камеры настраивать.
Вот бы по 100 часов в неделю рендар кранчить!

Ответить
0

Рутина, в риггинге всего и вся перед анимацией.
Рутина, в очистке псдэшек после художников.
Рутина, в оптимизации ассетов под старые телефоны.
Рутина, в рутине...

Зато кофе и чай с печеньками в офисе.

Ответить
3

до людей начало доходить, что руководство заставило их страдать, цинично использовав их увлечённость игрой.

А то! В инди, ребята, все в инди! Где нет над вами начальства, где нет инвестора, контрактов, питчинга и прочего фуфла. Только вы и ваша игра. Правда, денег тоже нет. Посему, выбирайте, чего вам важнее, творчество или бабки.

Ответить
0

А вдруг взлетит! :D

Ответить
1

Ну так и замечательно. Более того, я вам скажу, что если ребята знают толк в игроделе (а ребята из студий явно знают), то оно обязательно взлетит. Вопрос только как высоко.

Ответить
3

А для того, чтобы больше никогда не посещать игровые выставки и конференции, он был бы готов...

вице-президент Capcom

имея дохренилион денег не додуматься до простой схемы...

1.Завести гуманоидного робота с экраном вместо лица.
2.Одевать костюм для захвату движений.
3.Отправлять на любую конфу робота, который одет как ты, двигается как ты и с твоим лицом!!!)))

21 век же...

Ответить
2

"Обысно разработчикам нужно уложиться к приближающемуся дедлайну" - очепяточка

Ответить
2

>«А что это за проект, в который ты вложил несколько лет жизни? Где можно на него посмотреть?

Самый ненавистный вопрос на собеседовании. Точнее - самый больной.

> единственный по-настоящему «славный» момент, — это релиз

Интересен процент разработок до него доживающий.

Ответить
1

По мнению Рафаэля, единственный по-настоящему «славный» момент, — это релиз

Ну ясно, что для геймдизайнера это славный момент - для программистов же самое веселье лишь начинается (если, конечно, планируется дальнейшая поддержка продукта).

Ответить
3

Ты думаешь, геймдизайнеры не задействованы в анализе статистики, чтении отзывов пользователей, правках баланса, в разработке дополнений, в отлове багов логики юзерстори? Sweet summer child...

Ответить
1

Нет, я так не думаю, sweet summer child. Я всего лишь намекнул, что чисто психологически это никак не сравнится с первыми сообщениями о технических проблемах, которые каким-то образом проскочили через QA.

Ответить
1

Ну ХЗ. Меня, как геймдизайнера, очень психологически задевают пользовательские "Это для меня говно плохо зделана тупо.Немогли зделать всё как в Crusis!!!".

Ответить
0

Ну это уже нелепо, сколько людей - столько и мнений, разумеется что игра кому-то не понравится. Нужен прям шквал таких субъективных высказываний, чтобы они имели вес. А вот технические проблемы объективны, даже парочки оных достаточно, чтобы усомниться в полноценности кода и компетентности программиста, тут уже на вкусовщину не спишешь. Тем более если релиз не только на ПК, где можно отмазаться на непредсказуемые условия запуска игры, а на прочих платформах.

Ответить
0

К Героям 3 надо было пилить ещё одно\два дополнения, а они выпустили гадость-четвёрку.

Ответить
1

тебе 3-х штук мало ?

Ответить
0

Heroes Chronicles восемь частей было, так-то.

Ответить
0

К пятым бы...

Ответить
0

"Egosoft"
"просто рутинная работа"

Ещё бы, у них есть хоть одна весёлая игра?)))

Ответить
0

Рутина есть везде, что поделать

Ответить
0

У вас тут кажется ошибка:
что они руководство заставило их страдать, цинично использовав их увлечённость игрой.

Ответить
0

Затем, когда в игру уже можно поиграть, начинается тестирование, которое тоже отнимает много времени.

Хорошо, что современные игры лишены такого недостатка — можно продать ранний доступ за полную стоимость, пусть игроки тестируют :D

Ответить
0

обычно продают за неполную цену, всё-таки.

Ответить
0

Рутина есть в каждой работе. Где-то больше, где-то меньше. Грустно понимать, что ты работаешь на каким-то проектом, который никому особо не сдался (crm, pms и т.д.). А эти работают над играми и жалуются на это. Еще не видел людей, которые бы восхищенно слушали о том, как ты с нуля написал crm, и она работает, как часы

Ответить
0

Никак не могу согласиться! Разумеется, рутины много. Но радости тоже хватает. Когда каждый день видишь и ощущаешь как воплощаются в реальность идеи команды и твои лично. Как начинает работать так, как надо, то, чего до этого не существовало. Когда собираешь систему и она выдает результаты. Это очень волнительно и доставляет огромное удовольствие.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления