Как умерли метавселенные
Почему идеи Second Life так и не смогли стать массовыми.
В начале 2020‑х годов слово «метавселенная» звучало как обещание новой цифровой эры. Казалось, что совсем скоро привычный интернет уступит место пространствам, где работа, общение и развлечения сольются в единое целое. Крупные корпорации вкладывали миллиарды, энтузиасты строили собственные миры, а СМИ рисовали картины будущего, в котором виртуальные города станут столь же важными, как реальные.
Но прошло несколько лет, и стало ясно: мечта не оправдала ожиданий. Хотя метавселенные частично нашли применение в образовании, развлечениях и бизнесе, массового интереса больше нет.
В этой статье разберёмся, почему метавселенные так и не стали частью нашей жизни.
Ранние эксперименты в 2000-х
История метавселенных началась задолго до того, как это слово стало модным. Впервые термин появился в 1992 году в романе Нила Стивенсона «Лавина». Там «метавселенная» описывалась как виртуальный мир, где люди существовали через цифровые аватары и могли взаимодействовать друг с другом. Эта идея оказалась настолько сильной, что на протяжении следующих десятилетий разработчики пытались воплотить её в реальность.
Одним из первых заметных шагов стал проект Second Life, запущенный в 2003 году. Он предлагал пользователям создавать дома, бизнесы, арт‑объекты и общаться в виртуальной среде. Для многих это было откровением: мир, где можно жить параллельной жизнью, тратить деньги на цифровую недвижимость и строить собственную идентичность. В Second Life появились магазины, концерты, даже университетские лекции. Но вместе с интересом быстро проявились и ограничения — графика оставалась примитивной, интерфейс неудобным, а аудитория ограниченной.
На консолях тоже были попытки. В 2008 году Sony запустила PlayStation Home для PS3 — социальное пространство с аватарами, личными апартаментами и мини‑играми. Это был ранний прототип метавселенной на приставке, где игроки могли встречаться и проводить время вне игр. В первые годы проект привлекал внимание, но со временем стало ясно: аудитория не росла, а контент не успевал за ожиданиями. В 2015 году Sony закрыла PlayStation Home, признав, что идея оказалась слишком сложной для долгосрочного развития.
В те же годы параллельно стремительно набирали популярность социальные сети — сначала Facebook, затем Twitter, позже Instagram. Они оказались удобнее и быстрее трёхмерных миров. Чтобы общаться, достаточно было офисного ноутбука или смартфона, которые становились массовыми. Соцсети предлагали мгновенную коммуникацию, простые интерфейсы и доступность для миллионов пользователей. На фоне этого 3D‑миры выглядели громоздкими и медленными, а их аудитория оставалась нишевой.
Ранние эксперименты показали, что сама идея виртуальных миров вполне привлекательна. Люди готовы пробовать, экспериментировать, даже тратить деньги на цифровые объекты. Но без удобных технологий, постоянного обновления и ясного смысла такие проекты быстро теряли массовый интерес.
Комьюнити‑платформы
В середине 2000‑х и начале 2010‑х на первый план вышли проекты, которые строились вокруг активности сообщества. Garry’s Mod стал одним из первых примеров. Это была не столько игра, сколько инструмент: песочница на движке Source, где игроки могли создавать собственные режимы, карты и сценарии. Популярность держалась не на разработчиках, а на энтузиазме комьюнити. Люди приходили не ради «официального контента», а ради бесконечного потока модов и идей.
Roblox пошёл дальше: он превратился в крупнейшую платформу для подростков, где миллионы создавали собственные игры и делились ими. Roblox фактически стал «метавселенной» для целого поколения, но его слабым местом было качество контента и безопасность. Большая часть проектов выглядела примитивно, а защита пользователей оставляла желать лучшего.
Даже Fortnite, начавший как обычная игра, постепенно превратился в площадку для концертов, премьер и социальных событий. Но в отличие от Roblox, его аудитория оставалась прежде всего игровой: люди приходили ради матчей, а не ради общения.
Виртуальные миры, где сообщество активно и свободно творит, оказались намного более жизнеспособными. Однако хаотичность, отсутствие контроля и ограниченность аудитории мешали им выйти за пределы нишевых сообществ.
Игровые конструкторы и блокчейн‑метавселенные
Если комьюнити‑платформы держались на энтузиазме игроков, то следующий этап развития метавселенных был связан с попыткой придать им структуру и экономику. Разработчики искали способ превратить виртуальные миры в полноценные экосистемы, где можно не только творить, но и зарабатывать.
Dreams, выпущенный Media Molecule в 2020 году, стал символом этой идеи. Это была не игра в привычном смысле, а набор инструментов для создания собственных игр, анимаций и интерактивных историй. Sony позиционировала Dreams как «творческую метавселенную», где каждый мог стать разработчиком прямо с геймпада! Но проект оказался слишком сложным для массовой аудитории: энтузиасты создавали впечатляющие миры, но большинство игроков предпочитало готовый контент. В 2023 году поддержку Dreams свернули, и он остался в памяти как красивый, но нишевый эксперимент.
Параллельно на волне криптовалютного бума появились The Sandbox и Decentraland. Они обещали пользователям возможность владеть цифровой недвижимостью, строить здания, создавать мини‑игры и зарабатывать на NFT‑объектах. В первые годы это выглядело как новая экономика будущего: виртуальные участки продавались за тысячи долларов, компании открывали «офисы» в метавселенных. Но вскоре стало ясно, что за громкими сделками стоит пустота. Миры оставались малонаселёнными, а ценность цифровых активов падала вместе с интересом к NFT.
Другие проекты вроде Axie Infinity, Illuvium или Star Atlas пытались объединить геймплей с моделью «играй, чтобы зарабатывать». Но они зависели от спекулятивного интереса к токенам и быстро теряли аудиторию, когда экономика переставала работать.
Cтавка на творчество и блокчейн тоже не спасли метавселенные. Даже самые амбициозные идеи превращались в узкие площадки для энтузиастов и инвесторов. Массового «нового интернета» из них так и не получилось — вместо этого они стали символами несбывшихся надежд.
2021 год: Facebook переименовывается в Meta
К началу нового десятилетия метавселенные снова оказались в центре внимания — но теперь уже не как нишевые эксперименты, а как стратегический курс крупнейших корпораций. В октябре 2021 года Марк Цукерберг объявил о переименовании Facebook в Meta и заявил, что компания будет строить «следующую версию интернета» — метавселенную.
Главным продуктом этого курса стала платформа Horizon Worlds, запущенная в декабре 2021 года. Она предлагала пользователям создавать собственные миры, проводить мероприятия и общаться в VR‑пространстве. В первые месяцы Meta активно продвигала Horizon Worlds как «социальный VR», где можно работать, играть и встречаться. Однако уже к концу 2022 года аудитория сократилась с примерно 300 тысяч активных пользователей до менее чем 200 тысяч.
Важно учитывать контекст: пандемия COVID‑19 стала катализатором интереса к виртуальным пространствам. В 2020–2021 годах миллионы людей оказались в условиях удалённой работы и ограниченного общения. Это стимулировало рост инвестиций в VR и AR: глобальные расходы на эти технологии выросли на 50% в 2020 году, достигнув 12 миллиардов долларов. Виртуальные офисы, концерты и образовательные проекты воспринимались как возможная альтернатива реальным встречам.
Атмосфера того времени была особенной. Инвесторы вкладывали миллиарды, стартапы появлялись один за другим, а СМИ рисовали картины будущего, где работа, образование и развлечения переместятся в виртуальные пространства. Даже традиционные компании — от банков до модных брендов — спешили открыть «офисы» и «бутики» в Decentraland или The Sandbox, чтобы не отстать от тренда.
Однако именно эта волна завышенных ожиданий и стала началом будущего разочарования: платформы не смогли удержать массовую аудиторию, а сама идея «VR‑интернета» оказалась слишком тяжёлой для повседневной жизни.
Главные причины упадка
Все причины были системными и проявлялись почти во всех проектах, независимо от их масштаба:
- Технические барьеры. Для полноценного погружения требовались мощные компьютеры или дорогие VR‑устройства. Большинство пользователей продолжали выбирать смартфоны и ноутбуки, где соцсети и привычные сервисы работали быстрее и удобнее.
- Отсутствие единого стандарта. Каждая платформа строила собственный мир, несовместимый с другими. Условный аватар из Horizon Worlds нельзя было перенести в Roblox, а цифровая недвижимость из Decentraland не имела ценности за пределами этой платформы.
- Слабая вовлечённость. Даже там, где аудитория изначально проявляла интерес, люди быстро теряли мотивацию возвращаться — им просто надоедало самим себя развлекать. Интересные ивенты от разработчиков случались редко, поэтому виртуальные города пустели.
- Ограниченный контент. Большинство проектов предлагали развлечения ради развлечений. Но реальных приложений, которые были бы нужны в повседневной жизни — для работы, учёбы или общения, — оказалось слишком мало.
В общем и целом, метавселенные не смогли предложить пользователям того, что делало бы их незаменимыми. Они остались любопытным экспериментом, но так и не стали частью привычного цифрового опыта.
Смерть метавселенных
Уже в 2022 году стало ясно, что корпоративные проекты не оправдывают ожиданий: виртуальные офисы оказались неудобными, образовательные инициативы — слишком дорогими, а развлечения в метавселенных быстро теряли новизну.
Компании начали сокращать бюджеты. Meta урезала расходы на Horizon Worlds, а многие стартапы, которые ещё недавно получали инвестиции, закрывались или переходили на другие направления. Индустрия постепенно смещала фокус: вместо метавселенных внимание переключилось на искусственный интеллект, облачные сервисы и дополненную реальность.
Параллельно появлялись громкие анонсы, которые так и не воплотились. Метавселенная по Assassin’s Creed осталась на стадии идеи. Проект Everywhere от Build A Rocket Boy (его, кстати, помогал развивать Сергей Галенкин, после своей неудачи с Epic Games Store), продолжает существовать в виде обещаний, но полноценного продукта так и нет. Даже те платформы, что выжили, вроде Sandbox или Decentraland, превратились в малонаселённые пространства, где активность держится на узком круге энтузиастов.
К середине десятилетия метавселенные окончательно закрепились как нишевое явление. Они используются в образовании, музейных проектах, для виртуальных концертов или выставок, но массового интереса больше нет. Культурный хайп исчез, а сама идея «нового интернета» растворилась в более прагматичных технологиях.
Метавселенные не умерли как технология, но умерли как культурный феномен. То, что должно было стать «новым интернетом», оказалось слишком громоздким, дорогим и неудобным для повседневной жизни. Люди выбрали более простые и доступные формы общения — социальные сети, мобильные приложения, привычные онлайн‑сервисы.
К 2026 году метавселенные перестали быть символом будущего и превратились в инструмент для тех, кому это действительно нужно. Наработки из них продолжают использовать в образовании, культуре, бизнес‑симуляциях.
Что касается индустрии развлечений, то ещё остаются горячие головы, которые верят в концепцию. Проект Everywhere пока официально не закрыли. Naked Rain под эгидой издателя NetEase готовит аналог GTA Online в аниме-стилистике с элементами метавселенной Ananta. Да и разработчики многих других крупных MMO будущего наверняка держат в уме подобные идеи. Будет интересно посмотреть, что у них получится.