«В игровой индустрии стало меньше инноваций»: главное из интервью Эми Хенниг Eurogamer

О «Звёздных войнах», сложности Sekiro и стриминговых сервисах.

В закладки
Аудио

Сценаристка Эми Хенниг работает в игровой индустрии уже 30 лет. За свою карьеру она успела поучаствовать в создании игр серий Jak and Daxter, Legacy of Kain и Uncharted. До октября 2017 года она работала в Viscreal Games над Ragtag — однопользовательским экшеном по «Звёздным войнам». После закрытия студии Хенниг сотрудничала с Intel и VR-компанией The Void.

На конференции Reboot Develop в хорватском городе Дубровник издание Eurogamer пообщалось со сценаристкой, чтобы узнать, что она думает о текущих трендах игровой индустрии и её будущем. Мы выбрали из материала главное.

О Ragtag и «Звёздных войнах»

По словам Эми Хенниг, она попала в Visceral Games из-за своего послужного списка. Студия хотела сделать игру по «Звёздным войнам», но в стиле Uncharted. Disney предоставила сценаристке «дорожную карту» развития франшизы на ближайшие года. Тогда планы компании держались в строжайшем секрете.

Они содержали в себе упоминание всех номерных эпизодов, спин-оффов, анимационных шоу, сериалов и видеигр. Всё это должно было тесно связываться вместе, образуя новый канон «Звёздных войн». Экшен от Visceral Games тоже должен был стать его частью и, по словам Хенниг, к игре относились не менее серьёзно, чем к «Изгою-один» или «Хану Соло».

Сценаристка сожалеет, что игра Visceral Games по «Звёздным войнам» не увидит свет. В то же время, она с интересом следит за тем, что делает Respawn и рада за неё. Хенниг удивлена, что EA позволила студии сделать ту игру, которую не позволила Visceral, но также отмечает, что Electronic Arts ведёт себя с авторами Titanfall совсем не так, как с другими студиями.

Respawn [для Electronic Arts] — это примерно как Naughty Dog для Sony, в том плане, что это совершенно обособленная студия. Я не знаю, как юридически называются отношения между Respawn и EA, но это самостоятельное подразделение, которое может принимать собственные решения. C Visceral было иначе — она была своего рода внутренней студией.

Эми Хенниг
сценаристка, режиссёр

Сценаристка заметила, что на промо-изображениях к девятому эпизоду «Звёздных войн» По Дамерон (Оскар Айзек) одет почти как Натан Дрейк в Uncharted 3.

Джей Джей Абарамс огромный поклонник видеоигр — это не секрет, он сам это не скрывает. Мы же огромные поклонники его творчества. Получается что-то вроде общества взаимного восхищения. Поэтому я не удивлюсь, если это непреднамеренный или намеренный кивок в сторону Uncharted. Но нужно понимать, что такая одежда — это стандартный троп, описывающий персонажа. На это опирается герой, но если тут замешан Натан, то это здорово!

Эми Хенниг
сценаристка, режиссёр

Хенниг рассказала, что открывающая сцена из Uncharted 2 была вдохновлена началом «Миссии невыполнима 3», снятой Джей Джеем Абрамсом. Затем, в одной из частей «Миссии невыполнима» была сцена с самолётом, напоминающая аналогичную из Uncharted 3. Авторы картины открыто признавали, что черпали вдохновение из игры Naughty Dog. «Мы постоянно делаем оммажи друг другу. Множество людей в кинематографе любят игры и, разумеется, все мы большие поклонники кино», — говорит Хенниг.

О том, что происходило после закрытия Visceral Games

Эми Хенниг признаётся, что случайно попала в игровую индустрию, чтобы быстро заработать денег. На самом деле, её мечтой была работа в кинематографе. Впрочем, видеоигры показались ей «неисследованной территорией», предлагавшей огромный простор для экспериментов — как кино на заре своего появления.

Со временем в крупных студиях, работавших над ААА-тайтлами, сложились определённые паттерны и нормы — больше не приходилось ломать голову над решением той или иной проблемы, ведь все процессы уже были отлажены. Эми Хенниг не хватало ощущения первооткрытия, поэтому после того, как EA закрыла Visceral Games, сценаристка решила присмотреться к ещё развивающейся отрасли — к индустрии VR.

Я думаю, что она [виртуальная реальность] удивительная, потому что это индустрия, медиа, которое находится в зачаточном состоянии. Мы ещё не научились рассказывать хорошие истории с его помощью, и я рада быть частью его. Я думала, что, мои навыки рассказчика и способность придумывать персонажей и события пригодятся, чтобы создавать линейный контент — достаточно лишь забыть об интерактивности. Как же я ошибалась.

Я потратила 30 лет, постигая профессию геймдизайнера. Отказываться от того, чему я научилась — это как отрицать часть собственного опыта. И это в тот момент, когда интерактивные развлечения становятся больше, чем когда бы то ни было, когда на подходе стриминговые сервисы.

Эми Хенниг
сценаристка, режиссёр

О кино и играх

Эми Хенниг уверена, что если бы она захотела, то смогла бы попасть в киноиндустрию. В то же время, в этой отрасли существуют определённые предрассудки по отношению к тем, кто приходит в неё после работы над видеоиграми. В Голливуде игровых сценаристов и режиссёров считают «второсортными».

Я думаю, я бы боролась с этим предубеждением. Впрочем, я уже испорчена! Суть в том, что то, как мы делаем вещи — импровизируя и настолько быстро, насколько это возможно — часто вознаграждается сторицей. Я не думаю, что хотела бы взять на себя бремя создания игрового кино. На самом деле, я поражена тем, что движки вроде Unreal позволяют нам создавать контент такого визуального качества, что его можно смотреть как фильмы.

Эми Хенниг
сценаристка, режиссёр

Однако Хенниг считает, что в скором времени люди из игровой индустрии будут цениться сильнее. Всё дело не столько в том, что отрасль становится всё более крупной и значимой, но в том, что рамки между интерактивными и пассивными медиа размываются. В таких условиях опыт игровых разработчиков приходится весьма кстати.

Способствует этому и развитие стриминговых сервисов. Эми Хенниг уверена, что тем, кто не знаком с интерактивными медиа придётся «нагонять» и подстраиваться. «Они хорошо умеют рассказывать истории и, очевидно, мы во многом повторяем за ними, но они не знают наш мир», — говорит сценаристка.

О консолях будущего

Хенниг не уверена в том, как будут выглядеть игровые платформы в будущем. Развитие стриминговых сервисов воодушевляет её, но, в то же время, она опасается, что они будут использовать некоторые бизнес-модели, которые негативно скажутся на индустрии.

Кроме того, сценаристка думает, что некоторые геймеры просто откажутся пользоваться ими, потому что хотят «обладать» играми, а не запускать что-то на сервере.

Я сама такая. Я не могу сказать, сколько тысяч книг в моей библиотеке, но я только недавно начала пользоваться Kindle, потому что сопротивлялась самой идее читать, не имея книгу в руках. За годы я накопила тонны CD, потому что мне не нравилось не иметь физического носителя. Я не большой приверженец цифровых копий, но я смотрю на то, как всё развивается — большинство людей это устраивает. Мы перешагнули через эту идею [обладания физической копией].

Эми Хенниг
сценаристка, режиссёр

Сначала Хенниг была воодушевлена идеей цифровой дистрибуции. Она считала, что это позволит расширить рынок и ценовой диапазон. Так случилось с инди-сценой, но крупные издательства всё ещё выпускают в основном игры за 60 долларов за копию. Сценаристка хотела бы, чтобы на рынке было больше тайтлов вроде Hellblade и Uncharted: The Lost Legacy — небольших, требующих меньше временных затрат, но и стоящих в районе 20-30 долларов.

Мы говорили, что Uncharted: The Lost Legacy будет сопоставима по масштабу с первой Uncharted, но на деле она оказалась куда больше из-за мультиплеера. При этом она всё ещё стоит 40 долларов, а не 60.

Это странно, что мы дошли до точки, когда цена на игру не меняется (и не должна меняться), но при этом затраты на её создание сильно выросли. Уже нет крупных игр, бюджет которых составлял бы меньше 100 миллионов фунтов. 150 миллионов, 200 миллионов, 300 миллионов — это безумие! Игры так же дороги в производстве, как фильмы-блокбастеры, если не дороже.

Эми Хенниг
сценаристка, режиссёр

Из-за возросших бюджетов, по мнению Хенниг, разработчики стали меньше рисковать, ведь теперь каждая ошибка может стать последней для студии. Именно поэтому всё больше новаторских идей приходят с инди-сцены, а крупные компании их подхватывают и развивают.

Сценаристка считает, что игры стали похожи друг на друга. Разработчики занимаются созданием сервисов, каждый пытается «произвести свою Fortnite», чтобы удержать игроков как можно дольше. А если пользователи проводят всё своё свободное время в двух-трёх тайтлах, то они игнорируют все остальные релизы.

На сервисах вроде Netflix ситуация прямо противоположенная. Из них как из рога изобилия высыпаются фантастические и документальные фильмы, комедии, драмы. Нам нужно сделать то же самое, убедиться, что мы предоставляем гораздо более широкий выбор интерактивного опыта. Индустрия стала уже. Больше, страшнее при рассмотрении, но уже в плане инноваций, и я не могу дождаться, чтобы узнать, какие возможности перед нами откроет стриминг.

Эми Хенниг
сценаристка, режиссёр

О доступности

Игры вроде Until Dawn и Uncharted существенно расширили аудиторию видеоигр за счёт тех, кому просто интересно наблюдать за процессом. Хенниг не считает, что опыт, который получает человек, управляющий персонажем, существенно отличается от того, что испытывает зритель. Он не меньше вовлечён в историю, чем играющий; его так же захватывает повествование. Это получается не намеренно — разработчики не ставят перед собой цель развлечь зрителя.

Для стандартной игры требуется большая дорогая коробка и контроллер, на котором больше пятнадцати кнопок и который может отпугнуть не геймера. Да и сам по себе контент способен отпугнуть. От всего этого потенциальная аудитория предпочитает держаться подальше.

При этом она играет на своих смартфонах и iPad, играет в «настолки», но для неё не было «точки входа» в наши игры. Я думаю, что сейчас она появилась. Если мы будем воспринимать стриминг в реальном времени как нечто неминуемое, то это полностью изменит индустрию, и если кто-то будет создавать интерактивный контент для таких платформ, то мне бы хотелось, чтобы это были мы.

Эми Хенниг
сценаристка, режиссёр

Хенниг считает, что разработчикам следует не просто портировать то, что они делали для геймеров, но расширять аудиторию, не забывая о тех играх, которые они делают сейчас. Она предлагает называть доступный контент для стриминговых платформ «интерактивным развлечением», а не «играми». «Мы не будет менять игры, мы просто расширим своё портфолио», — говорит сценаристка.

При этом Хенниг не считает, что игры должны становиться проще в угоду большему количеству потенциальных потребителей. По её словам, должны существовать проекты, предоставляющие иной опыт, но не бросающие вызов.

Сейчас идут споры вокруг Sekiro, и с Celeste определённо была та же история, ведь она о трудностях подъёма на гору, приносящих удовлетворение. Что же до дискуссии вокруг сложности и доступности, то я не думаю, что разработчикам, которые делают сложность краеугольным камнем своей игры, нужно что-то менять. В то же время нам нужно быть осторожными, противопоставляя сложность и доступность. Я считаю, что мы сами поставили себе ограничения в нашем медиа, и нам следует пересмотреть отношение к термину «интерактивность».

Эми Хенниг
сценаристка, режиссёр

В качестве примеров интерактивных развлечений, не бросающих вызов игроку, но при этом дающих ему какой-то опыт, Хенниг приводит Journey, What Remains of Edith Finch и Florence. По её мнению, разработчикам нужно чаще смотреть на такие проекты, а не определять всю индустрию понятиями «сложность» и «преодоление».

О профсоюзах

Хенниг уверена, что профсоюзы разработчиков позволят изменить индустрию к лучшему. По её мнению, игровым компаниям стоит перейти на модель распределённого производства, аналогичную той, что принята в Голливуде — над одним тайтлом будет работать сразу несколько независимых студий, у каждой из которых своя зона ответственности. При этом в штате компании разработчика будет находиться, в основном, креативная команда.

Это не аутсорсинг, но по-настоящему распределённая разработка. Так обычно работают в Голливуде над какими-нибудь шоу или фильмами. Сотрудники студий соразработки не входят в штат какой-то одной компании. Они свободны, могут снова и снова работать с одними и теми же партнёрами.

Эми Хенниг
сценаристка, режиссёр

Наличие таких сторонних студий позволит головным компаниям больше времени посвятить этапу препродакшена, привлекая специалистов в той или иной области по мере необходимости. Сами же специалисты смогут работать одновременно над несколькими проектами.

При этом, по мнению Хенниг, работникам потребуются профсоюзы, чтобы защищать их права. Более того, разработчики могут объединятся по признаку специальности — так, например, может появиться союз художников по окружению. Чтобы всё это работало потребуются изменения в структурах крупных компаний, на которые те не готовы пойти.

Нужен всего один катастрофический провал игры, разработка которой заняла 4-5 лет и стоила 200 миллионов долларов, чтобы изменения начали происходить. Мы должны понять, что делать небольшие игры — это нормально, нам не обязательно ставить всё на ААА.

Эми Хенниг
сценаристка, режиссёр

#мнения #лонг

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","long"], "comments": 136, "likes": 180, "favorites": 129, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 47016, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 16 Apr 2019 21:08:04 +0300" }
{ "id": 47016, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/47016\/get","add":"\/comments\/47016\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/47016"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

136 комментариев 136 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
65

Сценаристка заметила, что на промо-изображениях к девятому эпизоду «Звёздных войн» По Дамерон (Оскар Айзек) одет почти как Натан Дрейк в Uncharted 3.

Ответить
8

Их отвратительный плагиат, наше правильное заимствование!

Ответить
4

Кто вообще говорит про плагиат, безумный хейтер? Она сказала: "может конечно совпало, но если это отсылка на uncharted - то приятно".

Ответить
0

Это была шутка.

Ответить
–1

ещё этот. ну и индиану в холодильнике

Ответить
41

Хенниг не считает, что опыт, который получает человек, управляющий персонажем, существенно отличается от того, что испытывает зритель

Я так погляжу, геймдизайнер из неё хуёвый.

Ответить
24

А я согласен) Не могу уже в опенворлды. Хочу сюжет и катсцены каждые 20 минут (без шуток).

Ответить
12

Не проще тогда просто посмотреть кинцо?

Ответить
6

Не разрушай его маленький уютный мирок, не открывай для него кинематограф. Пускай продолжает жить в неведении.

Ответить
3

Кинцо и геймплей не одно и тоже что просто кинцо, не так ли?

Ответить
3

Хенниг не считает, что опыт, который получает человек, управляющий персонажем, существенно отличается от того, что испытывает зритель

А я согласен

Кинцо и геймплей не одно и тоже что просто кинцо

Противоречие detected. Определитесь уже.

Ответить
0

Ну это она так считает. Я так не считаю) Цитировать наверное нужно высказывания одного человека если ищите противоречия

Ответить
4

Хуевые дизайнеры не делали Uncharted и Legacy of Kain.

Ответить
0

Её вообще-то поперли с разработки Uncharted 4. Потому что тетка вроде как хуйней занималась и только мешала процессу.

Ответить
6

Вижу, ты принимал непосредственное участие в разработке четвертого анчартеда.

Ответить
–1

Новости про это были, лалка.

Ответить
5

Неконкретные новости, которые лишь упоминают разногласия в студии и возможную нерешительность Хенниг при разработке проекта. Мы не знаем, как всё было на самом деле.

Ответить
–1

Просто так выгнали практически главного человека в проекте, чтоб разработку затянуть ещё на полгода, ага.

Ответить
1

Непонятно, выкинули, или сама ушла. Поводы есть, информация есть.

Ответить
2

Ну как бы это было обоюдное решение вместе с Ним Догами, она немного перегорела, почитайте Шрайера

Ответить
3

Ну, львиная доля людей проходит игры на ютубе и ничего.

Ответить
0

Угу, вроде это и ясно, и очевидно, но когда сам с этим встретился вживую - удивился. Советовал человеку сыграть в РЕ2 ремастер, через неделю он подошел и г-рит: все, можем обсуждать, я глянул фулл игру на летсплеях такого-то чела.

Ответить
1

А потом оказывается, что колосы хрень, просто 10 минут едешь и залазишь как в каком-то асасине на моба и пару раз тыкаешь ножечком. Сверх переоцененная игра........

Ответить
3

Потому и режиссер...

Ответить
0

Ну сониэкзы так и работают. Кроме Бладборна, конечно.

Ответить
0

Что общего у игры 3 в ряд и у последних мстителей?

Ответить
–58

"сценаристка, режиссёр "
Почему сценаристКА, но не РежиссерКА? Опять хуемрази распоясались?

Ответить
56

Вообще то слова сценаристка есть во всех русских словарях, в отличии от режисерки

Ответить
–42

Конечно есть, я прекрасно знаю. Но в этом и проблема.

Ответить
41

Это проблема только для таких как ты

Ответить
–52

Тупые хомячки, для которых везде необходима метровая неоновая вывеска <САРКАЗМ!> понабежали с минусами, лол

Ответить
24

Сарказм – самый тупой вид юмора, где юморист выставляет себя дебилом. А потом прикрывается "сарказмом".

Ответить
29

Сарказм - нормальный вид горького юмора, если применяется по назначению.

Ответить
0

Но не сарказм в интернете.

Ответить
–15

А ты неплохо так прикрылся.

Ответить
6

твой сарказм - говно

Ответить
4

Эй обиженка, минусы тебе ебашат, не потому что не поняли что это сарказм, а потому что шутка дебильная.

Ответить
0

тупые хомячки, которые уверены в том что в буквах мы должны прочувствовать их эмоции

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD_%D0%9F%D0%BE
и вообще как же ущербно выглядит твоя попытка прикрыться сарказмом после неудачного каламбура

Ответить
5

вот это вброооос о_О

Ответить
–21

Обращайся, сынок.

Ответить
1

да, гуру. Я буду учиться у тебя

Ответить
21

Ни дня без новости с упоминанием сложности Sekiro

Ответить
17

Хенниг не считает, что опыт, который получает человек, управляющий персонажем, существенно отличается от того, что испытывает зритель.

Кхм, ну теперь понятно, почему она занималась именно такими играми в последние годы. А вообще, много правильных вещей сказала, довольно рассудительный человек. Но опять же странно, что в последние годы занималась исключительно наименее рискованными ААА-проектами. Жду от неё небольшую игру с авторским видением - будет интересно взглянуть, что она может рассказать с полным творческим контролем и какой опыт предоставить.

Ответить
9

При этом Хенниг не считает, что игры должны становиться проще в угоду большему количеству потенциальных потребителей. По её словам, должны существовать проекты, предоставляющие иной опыт, но не бросающие вызов.

У нас же так мало имбецильных однокнопочных игр и медитативной индюшатины. Давай все игры такими сделаем, чтоб никто не пожаловался, что инвалид с одной ногой не может пройти нашу игру...

Ответить
4

А кто сказал, что все игры такими надо сделать?
И, вообще, если инвалид с одной ногой не может пройти современную игру, то это странная игра.

Ответить
3

Просто всех великих менеджеров, которым похер на сами и игры и нужно сбыть товар, немного корежит тот факт, что игры никогда не станут так же доступны как кино. Начиная от необходимости в конкретном железе, заканчивая кучей отличий в игровых условностях и управлении даже в играх одного жанра, из-за чего даже опытному игроку нужно время чтоб чему-то научится и привыкнуть к игре. Когда как для просмотра фильма тебе достаточно просто занять удобное положение тела и устремить взор в экран.

Ответить
8

И причем тут это? Ты скинул цитату, в которой Хеннинг говорит, что должны быть казуальные игры для широкой аудитории, но все игры не должны быть такими. А ты почему-то под этой цитатой начал вопить о том, что все игры делают простыми.

Ответить
1

Лол, уже глазки долблюсь на ночь глядя. Прочел как "Хенниг считает, что игры..." и триггернулся. Звиняйте за невнимательность.

Ответить
1

Когда кинематограф имел меньшие масштабы, книга имела всё преимущества, так как она намного удобнее, ведь нужна всего лишь она и передавать можно, а для просмотра фильма нужно специально в кинотеатр приходить, платить.

Ответить
0

Книга и сейчас имеет преимущества, потому что она практически всегда намного глубже, информативнее и понятнее, чем кино.

Ответить
0

Речь о разных плоскостях, грубо говоря - должны быть игры, которые не только бросают вызов игроку, но и например где ты просто клацаешь и наслаждаешься мылом (по сути то жанр интерактивных-анимашек давно существует). В общем она не говорила, что игры должны быть однокнопочными. Она говорит о том, что для расширения аудитории, игровая/интерактивно-развлекательная индустрия должна производить продукцию не только бросающую вызов юзеру.

Ответить
12

и с Celeste определённо была бы та же история, будь она о трудностях подъёма на гору

Почему была бы и будь? Ведь Celeste как раз про это.
and Celeste obviously had a similar thing where it was about the difficulty of climbing that mountain, that is what makes it rewarding.

В оригинальном тексте даже написано, что эта сложность поднятия на гору дарит удовлетворение.
Или это у меня с англ. плохо?

Ответить
7

Нет, нет, нет. Celeste - про понижение сложности через ассист-режим. Какие еще нафиг трудности?

Ответить
0

Там сложность уровня: " Мы обязаны взойти на эту гору! Но если через триста метров устанем - вызовем вертолёт"

Ответить
1

Екарный бабай опять про сложность Sekiro если у кого то из Снг журанлюг в конце когда будет категория хайп года то это явно будет Sekiro

Ответить
25

хайп года

Я тут оставлю буквы g s e не знаю что они значат

Ответить
1

Я понял тебя да согласен он тоже

Ответить
1

https://www.gses.com очевидно же.

Ответить
0

Никогда такого не было и вот опять.

Ответить
1

Когда Миядзаки начнет вместо экшн-рпг делать игры вроде What Remains of Edith Finch - можете отключать меня от интернета, тут уже будет нечего спасать...

Ответить
0

ауч! ну давай, поверни еще этот нож, что ты всадил мне в спину -_-

Ответить
3

Ну что ж, быть без интернета не так уж и плохо. Надеюсь вам понравится.

Ответить
0

ну теперь у нас у всех есть моральное право отключить Големминга от интернета, как мы это будет делать?)

Ответить
0

В стиле Мизери.

Ответить
4

Я это заметила как купила PS4 и стала проходить экслюзивы. The Lasy of Us, Horizon, Uncharted, складывалось ощущение что подобные игры делались по какому-то шаблону, но могу объяснить это, но что-то общее в ни есть. Благо мне RDR2 разрядила обстановку.

Ответить
1

Согласен. У меня тоже были такие мысли. Все эксклюзивы, в которые я играл на плойке, чем то похожи в плане ощущений от игры. Кроме GoW пожалуй.

Все они офигенные, в плане сюжета, но на мой взгляд им нахватает глубины какой то, что ли. Интересных побочных квестов, нелинейности. Более живого мира, как в Скайрим или Ведьмаке.

Ответить
1

Шаблон называется Sony Game

Ответить
3

«В игровой индустрии стало меньше инноваций»

И тем не менее она так и не сказала что это должны быть за инновации. Слышно все то же самое -"VR, стиммминг и т.д." То же что и другие. И при том что тот же VR уже явно не инновация, а постепенно планомерное развитие. Стримминг пока все не взлетает.

Ответить
0

Т.е. вы считаете, что в данный момент в индустрии инноваций полно? Расскажите нам о них

Ответить
4

Я считаю что их НЕТ. И чего-то никто ничего придумать не может. Но я не человек с мировым именем в индустрии, мне простительно. А она могла бы чего-нть предложить раз "инноваций нет".

Ответить
0

мне кажется она подрозумивала то что крупные разработчики не эксперементируют с жанром и делают игры максимально аккуратно чтобы не потерпеть фиаско

Ответить
1

Да мелкие то же не особо. Просто я лично плохо представляю какую инновацию можно сделать сейчас. Разве что SpartialOS какой-нибудь развивать, или кто-нть сможет реализовать что-то приличное на ниве процедурной генерации. Но в обоих случая нужна не "инновация", а тяжелая кропотливая работа команды профессионалов (даже может и не из гейм-дева) и много денег.

Ответить
0

Да дело не в новых технологиях, а в том, что все пытаются делать максимально безопасные проекты, которые могут провалиться только из-за качества реализации, но не самого концепта.

Ответить
1

Ну тогда почему в инди нет инноваций, хотя бы на уровне "крутая, инновационная идея и хреновая реализация". Там тоже либо замешивают имеющиеся идеи, или начинают уже ворошить старое, да перетягивать ПК что-то из жанров или концептов которых там не было.

Ответить
0

Respawn [для Electronic Arts] — это примерно как Naughty Dog для Sony, в том плане, что это совершенно обособленная студия. Я не знаю, как юридически называются отношения между Respawn и EA, но это самостоятельное подразделение, которое может принимать собственные решения.

откуда ей знать, если они их купили после ее ухода? о_О

Ответить
8

Связи? Наверняка она поддерживает с кем то общение из тех кто с ней работал в ЕА

Ответить
5

Ну люди в индустрии наверняка хорошо знают, что в индустрии происходит. Тем более такие, как она

Ответить
4

Я тебе кратко одной фразой опишу всю ситуацию, почему она права: Они сделали титанфол и арех на соурсе, а не на фростбайте

Ответить
1

и игру по ЗВ будут делать без фростбайта. весьма верно подмечено, заслуживаешь право иметь такую аватарку

Ответить
0

Вот только обе Titanfall были сделаны до того как EA купила Respawn. Разработка Fallen Order также стартовала до этого события. А Apex же сделана на уже отлаженном движке, на котором отлично работают основные механики, и было странно пробовать переносить их на новый.

Ответить
0

Если не ошибаюсь, то после того как EA приобрела Respawn, Зампелла вошел в совет директоров EA. Как следствие, следит чтобы Respawn было хорошо и ей позволяли то, что не позволено другим.

Ответить
0

если это правда - то очень круто, респект к этому чуваку растет прям с каждым днем

Ответить
1

Мы же огромные поклонники его творчества.

Это у Абрамса "творчество"? Этот человек замешан в уничтожении двух культовых франшиз. Сам же он не способен родить вообще ничего, кроме постоянной беготни в кадре, вопросов без ответов да убогих сценариев уровня дошколят. Бездарность как она есть.

Ответить
2

На это опирается герой, но если тут замешан Натан, то это здорово!

Так и сказала? Натан? Натан блядь? Тогда и фамилия должна быть Драке, че уж там.

Ответить
1

...но это же перевод зарубежной статьи

Ответить
0

И добавила, что дрейкфейс - её самое большое достижение в профессии :D

Ответить
0

Ну, если он еврей, то как раз таки Натан будет правильно( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
2

Эми Хенниг уверена, что если бы она захотела, то смогла бы попасть в киноиндустрию.

Эми Хенниг
сценаристка, режиссёр
__________________________________________________
Что-то не так.

Ответить
2

мне определенно импонирует эта тётка

Ответить
–15

Эми Хенниг — американский режиссер компьютерных игр и сценарист

Отличный вброс, товарищ сценарист. Как там поживают копипасты про отец-дочь-сын-выживают-зомби-враги? Инновации? Она не понимает, что инновации её саму отправят в историю. За 10 лет игры так развились, как не развились за 40 лет до этого. Мобилы, F2P, игры-сервисы. Дамочка просто не хочет терять свой титул и контракты.

Ответить
4

Нельзя развитие игр оценивать такими большими временными промежутками. Общепринято оценивать по поколениям консолей. В текущем поколении в плане технологий и инноваций ничего нового в индустрии нет

Ответить
3

Чувак, сами компьютерные игры существуют лет 50-60 всего, а игровая индустрия как таковая лет 30-35. Откуда такие сроки вообще?
Что касается развития, то как раз последние лет 10 индустрия погрязла в самокопировании, бесконечные сиквелы тому подтверждение. Есть конечно оригинальные проекты, но они исключения и как-правило приходят из инди сферы. Единственное, что реально щас развивается это графен, и все, даже физику не качают, не говоря уже про какие-то интересные механики.
Я сейчас ударился в изучение классики, и вот что обнаружил. Практически все что есть в современных играх было придумано и реализовано еще лет 20 назад, причем часто намного лучше чем оно ест сейчас.

Ответить
0

20 лет назад не было баттл рояля :) И небыло доты :)

Ответить
0

и то, и то пришли из модов, то бишь из инди сферы

Ответить
0

а по твоему откуда пришла вообще вся игровая индустрия? :D

Ответить
0

Эм, речь так-то о том, что крупные компании застыли во времени и ничерта не меняют кроме графена. Причем тут это вообще?
Да я в курсе, что родилось все благодаря энтузиастам в мамкиных гаражах, но как это влияет на текущую ситуацию? Никак. Крупные боссы не желают рисковать, делают максимально безопасные игры, боятся и шаг в сторону ступить. И лишь когда появляется хайповый продукт, как правило из инди, пытаются влезть на волну хайпа.

Ответить
0

ну а я к тому, что заявление "практически все было придумано еще лет 20 назад" чрезмерно напыщенное и не точное, пусть я и согласен с основной мыслью.

Ответить
1

Игрокам нравится покупать одну и ту же игру, донатить на p2w и танцы с шапками, и играть в одну и ту же игру месяцами и годами. Рыночного запроса на инновации просто нет.

Ответить
0

то-то Старситизен собрал 223кк и аудиторию 2.3кк
если я играю в определенные игры годами (да я в контр страйк считай играю уже почти 20 лет), это не значит что мне (или другим игрокам) не интересны новые крутые игры (типа тойже Apex), в том числе и сингл.

Ответить
1

Чудесная <3

Ответить
1

Много здравых мыслей, тоже в целом согласен, что нужно больше экспериментов по типу hellblade. Иногда гораздо больше впечатлений, эмоций и переживаний вызывает короткая, но грамотно рассказанная история, чем 100 часов беготни в условном AC:Odyssey

Ответить
0

Бюджеты игр сравнялись с блокбастерами, но билеты в кино все равно гораздо дешевле.

Ответить
0

Но проходить игры при этом в 5-10-20 раз дольше

Ответить
0

Зачастую это играет с ними же злую шутку.

Ответить
0

С фильмами тоже) Это зависит от умения грамотно рассказать историю, а не от её формата. Собственно, геймдизайнер и режиссёр всему голова.

Ответить
0

Всё же некоторые истории в кино не расскажешь из-за объёма. Либо слишком короткие и приходится доливать воды, либо слишком объёмные.

Ответить
–3

Ветер в заднице у этой мадам, вот что. Видать все висцералы такими были.

Ответить
0

Она хоть что нибудь там разрабатывает сейчас? А то рассказывает интересно,но... вот бы посмотреть на что то новенькое от нее.

Ответить
0

Непонятен и ее вклад в предыдущие игры. Из ND погнали ссаными тряпками, за тотальный проеб анча 4, в EA вообще отменили весь проект под ее руководством.

Ответить
0

Но если остальные 3 под ее началом удались? Же?
Или это была не она?

А ЕА любит запах зажаренных неокупившихся студий по утрам.

Ответить
0

Она там вроде как только за сценарий отвечала

Ответить
0

Без понятия. Основала свою студийку под игры для VR. Это всё, что известно.

Ответить
0

Сейчас что-то делать опасно.
Могут назвать клоном или т.п...

Ответить
0

Не можешь пресечь - возглавь.

Ответить
0

Ну вроде Секира и была в меру доступна, хотя, ББ и Дс 3 в угоду доступности сильно потеряли в сложности.

Ответить
0

Ну их же не для четырех задротов делают, а чтобы люди все таки проходили и получали рано или поздно удовольствие

Ответить
0

Ну как показывает статистика по достижениям и трофеям, люди вообще много чего не проходят. Собственно, пусть эти 4 задрота и проходят, главное что бы люди покупали.

Ответить
0

Для людей остальные 99% игр делают, оставьте хоть что-то для задротов.

Ответить
0

Слишком много ожиданий от стримнговые сервисов. А так точка зрения - интересна.

Ответить
0

В игровой индустрии стало меньше инноваций

Ну почему же? Новые бизнес модели вводятся регулярно. Рулетки, лутбоксы, таймеры и весь этот paywall... Дальше будут криптовалюты, кредиты, отсрочки, прятки от коллектора. И вот ты уже висишь в петле из проводов на шее в мокап-костюме на фоне зелёнки.

Ответить
0

что принята в Голливуде — над одним тайтлом будет работать сразу несколько независимых студий, у каждой из которых своя зона ответственности.

Плохая идея, у нас так уже получился 3 ассассин где доп квесты получились намного лучше в сценарном и эмоциональном плане лучше чем основной сюжет

Ответить
0

Разработчики занимаются созданием сервисов, каждый пытается «произвести свою Fortnite», чтобы удержать игроков как можно дольше.

Эх печальная правда, жаль что сейчас так происходит

Ответить
0

Я сама такая. Я не могу сказать, сколько тысяч книг в моей библиотеке, но я только недавно начала пользоваться Kindle, потому что сопротивлялась самой идее читать, не имея книгу в руках. За годы я накопила тонны CD, потому что мне не нравилось не иметь физического носителя. Я не большой приверженец цифровых копий, но я смотрю на то, как всё развивается — большинство людей это устраивает. Мы перешагнули через эту идею [обладания физической копией].

А я думал что я один старовер

Ответить
0

В начале статьи опечатка:
Viscreal Games

Ответить
0

Опять этот гундёж про "ну вот у нас короче бюджеты как у кино, а стоимость игр всё не повышается". Кино даже при многомиллионных бюджетах максимум рублей 600 в IMAX стоит, обычно же в два раза дешевле, а играм почему-то стало не хватать 60$ за копию?

Ответить
0

Кино более массовое явление, чем игры, потому что для кино надо просто хотеть пойти в кинотеатр. И в США билеты намного дороже наших

Ответить
0

IMAX в СФ, чтобы не подумали, что я вру ненароком. Игры сейчас ВЕСЬМА массовы по охвату аудитории, и прибыль там тоже вполне себе сопоставима с киношной. Пойти в кинотеатр опять же надо выбрать время и место, ну и поднять жопу с дивана. Для игр достаточно помнить платёжные данные кредитки.

Ответить
0

Мы должны понять, что делать небольшие игры — это нормально, нам не обязательно ставить всё на ААА.

Поймите уже и сделайте продолжение Legacy of Kain. Пожалуйста.

Ответить
0

Откуда скрин?

Ответить
0

What Remains of Edith Finch

Ответить
0

Никто не использует эти самые инновации. Всем лишь бы попроще да побыстрее игру выкатить. никто уже не хочет чтоб люди играя в их игру испытывали "Вау" эффект.

Ответить
0

Уже нет крупных игр, бюджет которых составлял бы меньше 100 миллионов фунтов. 150 миллионов, 200 миллионов, 300 миллионов — это безумие! Игры так же дороги в производстве, как фильмы-блокбастеры, если не дороже.

Хотел бы взглянуть на детализированный отчет по тратам на игру (не гта/рдр) за 300 миллионов. Подозреваю там будет много веселого не относящегося непосредственно к разработке/маркетингу, или просто жуткий оверпрайс на самые обычные работы.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления