​«Мы думали, что не будет мазохистов, которые захотят играть в эту ужасную игру»: как создавались FTL и Into the Breach

История о двух друзьях и двух необычных играх.

В закладки

Журналисты Noclip пообщались с Джастином Ма и Мэттью Дэвисом, основателями Subset Games и создателями инди-хитов FTL: Faster Than Light и Into the Breach. Разработчики рассказали о создании обеих игр, а мы выбрали из беседы главное.

И Ма, и Дэвис перебрались в Китай в поисках работы — по их словам, там найти вакансию гораздо проще, чем в США. Ма утверждает, что на поиск работы в игровой индустрии на Западе ему понадобилось бы гораздо больше времени. Дэвис рассказывает о том, как он пытался устроиться в 2K, где ему сказали, что он может рассчитывать на должность только в том случае, если переедет в Китай.

Когда срок их пребывания в Китае подходил к концу, Дэвис предложил Ма поработать над личным инди-проектом. У обоих к тому моменту были накопления, и они могли позволить себе поработать самостоятельно в течение года. Прототипы, над которыми они работали в этот период, легли в основу FTL: Faster Than Light.

На то, чтобы «найти формулу» FTL, авторам понадобилось шесть месяцев. Вскоре игра попала на фестиваль независимых проектов IGF и вышла в финал — создатели утверждают, что никак не ожидали такого успеха. Спустя год после начала разработки игра была полностью готова.

На тот момент мы думали: «Ну, наверное, игры так и делают, так это и работает». Сейчас мы понимаем, что это было очень быстро.

Мэттью Дэвис
разработчик

Изначально Ма и Дэвис не могли прийти к согласию по поводу того, какой игрой должна быть FTL. Они начали с идеи об управлении командой, но не могли решить, в какую сторону её развивать.

По словам Ма, Faster Than Light могла бы быть совершенно иной — в одном из вариантов всё было завязано на морали команды и ограниченных запасах провизии.

В итоге было решено сосредоточиться именно на боевой системе, но даже на этом этапе разработчики не могли определиться, как будет выглядеть игра. Рассматривался даже вариант с управлением кораблём от третьего лица.

По словам Ма, в какой-то момент разработчиков вдохновил «Тетрис» — это и стало «поворотной точкой». С этого момента в FTL игроку всегда были видна схема его корабля и корабль противника, а единственной его заботой стало управление командой — местонахождение корабля в пространстве перестало иметь значение.

Мы ко многому так подходим: «Обычно делают так, а что если мы сделаем иначе?». В большинстве игр управлению командой не уделяется большого внимания, так давай вырежем всё, что не связано с управлением командой, и посмотрим, получится ли у нас сделать такую игру.

Мэттью Дэвис
разработчик

Ма рассказывает, что настоящую видеоигру FTL стала напоминать лишь незадолго до фестиваля IGF. По его словам, на тот момент она была плохой, но, по крайней мере, «была похожа на игру» — благодаря дедлайну, Ма и Дэвис напряглись и довели до ума свой неприглядный прототип. В случае с Into the Breach всё было иначе — сроков у разработчиков не было, и поэтому прототип начал напоминать настоящую игру «лишь спустя два с половиной года».

Into the Breach родилась из идеи Дэвиса об игре, в которой игроку приходилось бы «подвергать себя опасности, чтобы защитить здания». Согласно задумке, там должен был присутствовать «сопутствующий ущерб» зданиям, но изначально разработчики не планировали выстраивать вокруг этого всю игру.

Основная механика появилась в Into the Breach на более поздней стадии разработки — когда Дэвис и Ма экспериментировали с врагами, которые «предупреждали» о своих грядущих атаках. Поскольку юниты при такой системе легко могли избежать атаки, главной целью противников стали здания. Позже из этих же рассуждений родилась и идея об отталкивании врагов.

Убивать врагов не весело, потому что убивая их, вы избавляетесь от интересного элемента — угрозы.

Джастин Ма
разработчик

Решение о том, что игрок должен отталкивать врагов, а не убивать их, было принято довольно рано и кардинально изменило весь дизайн игры — от юнитов и их оружия до карт. Поскольку разработчикам хотелось, чтобы игрок ощущал удовлетворение, несмотря на то, что враги всё ещё живы, они сделали битвы короткими и добавили в них таймер. По их задумке, отсрочить нападение в Into the Breach должно быть так же приятно, как одолеть всех врагов в других играх.

Ма и Дэвис потратили два с половиной года на совершенствование механики — по их словам, лишь спустя столь долгое время в Into the Breach стало интересно играть. Затем они приняли решение остановиться, начать добавлять в игру контент и, наконец, подготовиться к релизу — на всё это ушло ещё полтора года. По словам Ма, особенно приятными были первая половина первой половины разработки и вторая половина второй половины — между ними разработчикам пришлось тяжело.

Основной проблемой при создании Into the Breach стало опасение, что массовая аудитория не поймёт, как в неё играть и почему это интересно. В случае с FTL такой проблемы не стояло — аудитория быстро схватывала, что к чему, благодаря простой концепции. Into the Breach же была гораздо более абстрактной, так что авторам пришлось гораздо чаще задумываться о восприятии игрока.

Для работы над нарративной составляющей игры Ма и Дэвис наняли Криса Авеллона — потому что Дэвис «вырос на играх Авеллона» и мечтал с ним поработать. Но вскоре выяснилось, что рабочий процесс Дэвиса и Ма не очень подходит для того, чтобы привлекать фрилансеров.

Дело в том, что разработчики всегда ставили во главу угла геймдизайн — даже в ущерб всему остальному. Из-за этого игру пришлось практически целиком переделывать около трёх раз — в том числе прямо во время сотрудничества с Авеллоном.

Особенно неудачно получилось с пилотами — Крис Авеллон придумал каждому из них предысторию и характер, связанные с их способностями, но за две недели до релиза Дэвис и Ма сообщили ему, что они полностью переделали все способности. Тот факт, что его труд просто пропал даром, расстроил Авеллона — но разработчики не готовы были жертвовать своими геймдизайнерскими решениями.

Как утверждают Ма и Дэвис, они находятся в состоянии «перманентного» удивления из-за успеха обеих своих игр. Для Ма главным шоком стала популярность FTL.

Мы думали, что не будет мазохистов, которые захотят играть в эту ужасную игру о смерти в космосе. И когда людям она настолько понравилась, мы были шокированы.

Джастин Ма
разработчик

Дэвис, напротив, сильнее волновался за Into the Breach. Он полагал, что у аудитории будут неоправданные ожидания из-за FTL, ведь Into the Breach — совсем другая игра. К тому же, по его словам, тактические игры продаются плохо — поэтому он был очень удивлён, что игра нашла свою аудиторию и завоевала престижные награды.

#ftl #intothebreach

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["intothebreach","ftl"], "comments": 77, "likes": 200, "favorites": 162, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 49301, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 07 May 2019 19:15:07 +0300" }
Подкаст: эмоциональное
выгорание на работе
Слушать фоном🎧
{ "id": 49301, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/49301\/get","add":"\/comments\/49301\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/49301"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

77 комментариев 77 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

Ftl игра которую пытался проходить раз 10 и так не прошёл до конца.

Ответить
29

10 раз для рогалика это очень мало.

Ответить
0

проходил игру очень давно, года 8 назад. игра всеровно вызывает теплые чуства.

Ответить
1

Я конечно понимаю что это rogue-lite, но йой, это чуть ли не самый лёгкий представитель жанра, так ещё и с разными уровнями сложности.
На релизе единственное что вызывало головную боль - способы открытий новых кораблей

Ответить
0

если доберешься до конца галактики, и тебя не догонят приследователи.

Ответить
6

Что то этот ответ я вообще понять не могу :D
Вот где хардкор во все галактические концы - так это Out There на нормале, я до сих пор последнюю концовку недополучил, а именно: довезти эту крошку до определённого пункта.

Ответить
0

Вообще-то...

Ответить
2

Хз, тот же Исаак намного проще

Ответить
0

Я даже больше раз пытался. Часов 17-18 понадобилось, чтобы хоть один раз пройти

Ответить
0

Я прошел на сложном, но с сохранением :)
Научился откатывать на галактику назад. И то у меня ушло около 20 попыток
Не представляю, как ее можно пройти, не погибая

Ответить
–7

Полностью разделяю их непонимание успеха into the breach. Ну, кроме хайпа.

Ответить
17

А почему люди любят шахматы тоже не понимаете? Просто тут то же самое, только с гигантскими роботами и жуками величиной с дом. Как это может не нравится?)

Ответить
10

Можно я буду парировать это "потому же, почему любят матч3". Вот именно так эта игра и выглядит, имхо. Шахматы все таки ПВП игра. ITB это скорее шахматные задачки про мат в 2 хода, а не партии. Только с вариантами "упустить правильно решение и закидать шапками". Так что поменьше пафоса плз, "сходи правильно, чтобы разломать печеньку" - вот о чем эта игра.

Ответить
4

Ну офигеть.
Двигайся, прицелься и стреляй - вот о чем все шутеры.
Зайди в (помещение), замочи монстра, залутай сундук - вот о чем все action-rpg.
Едь вперед, поворачивай на поворотах - вот о чем все гонки.
Все правильно, игра по геймплею - фентезийные шахматные этюды. Почему бы нет?
Можно понять, что вам игра не понравилась. Не все подобные нишевые штуки находят достаточно аудитории, чтобы быть успешными с точки зрения авторов, но эта очевидно нашла. Тяжело видеть в этом хайп в значении "неоправданные информационные поводы". 3.5 фаната периодически вылезают показать всем свое клевое по их мнению детище раз в пол года.

Ответить
–6

Как это может не нравится?)

Учитывая внешний вид этого всего - запросто. Кровь из глаз мешает.

Ответить
1

Попробуйте очки надеть. Мне помогло. И это я не набрасываю. Всё там ок с оформлением и внешним видом.

Ответить
0

По сравнению хотя бы с тем же FTL - всё очень плохо.

Ответить
4

Я купил ее для Switch - понравились графический дизайн и музыка в роликах) Честно говоря, я ожидал от игры не совсем того, чем она оказалась. Но возможно это к лучшему, потому что в итоге она меня очень сильно зацепила. Я рубился в нее до тех пор, пока не разблокировал все, что там можно разблокировать. Ну... почти. Там есть три секретных пилота, я вытащил только одного. Но поскольку этого хватило, чтобы получить последнюю ачивку и разблокировать секретный отряд, интерес на этом поутих, и остальных я искать не стал. Я ничего не читал об этом отряде, чтобы самому выяснить, какой он. Но в итоге это единственное в этой игре, что меня разочаровало.

Ответить
–3

Ну вот на мобильной платформе да, самое место. Я вот вообще за пару часов разочаровался, слишком быстро игра начинает саму себя повторять.

Ответить
0

С инди-игр нынче совсем другой спрос - если она два часа тебя развлекала, то это считается уже достаточным.

Ответить
1

Не, за два часа я так понял увидел вообще весь контент. Повторяться она начинает за пол часа. В общем, повторюсь, на уровне логических игрушек для телефона про доведи животное или матч3.
А недоумение моё вызывает именно столь высокие оценки и даже включение в списки лучших игр 2018 года.

Ответить
2

Народ нынче очень зажравшийся - и с пережору любая претензия на свежесть и оригинальность вызывает неадекватный восторг, запуская волну хайпа. При этом на малое количество контента всем плевать, ибо "Это же инди, какой с них спрос?!" - хотя предыдущая игра принесла авторам несколько миллионов долларов и у них вроде как были деньги на изготовление достаточного количества более качественно выглядящего контента. Но в случае с инди всегда выгоднее прикидываться бедным, мол типа всё еще свой, хоть уже и миллионер...

Ответить
4

"Зажравшийся народ" - это в точку. Вы настолько зажрались, что разучились радоваться играм. А может, никогда и не умели. Вы играете в количество контента, в графон, в продакшен вэлью - во все, что угодно, но только не в игры. Игра выглядит скромно, не как крузис? "Кровь из глаз", фу-фу-фу. В игру не напихали стопицот квадратных юбисофт-километров грайнда? Буэ, "контента нету, бедными прикидываются". Маленькие игры теперь, видите ли, не заслуживают права на жизнь, потому что корпорации лутбоксов уже научили хомячков, что игры должны быть БОЛЬШИМИ! Ведь 100 часов грайнда в каком-нибудь очередном опенворлде за 60-80 баксов - это гораздо лучше, чем "два часа" (на самом деле - гораздо больше) незамутненного фана за 15. Зажравшиеся думают, что если развести ложку меда в бочке гов... воды, то они получат бочку меда, и будут по этой бочке потом высокомерно судить о меде в комментах какого-нибудь интернет-сообщества.

Ответить
0

Ты не туда воюешь, я сижу на дуалкоре 2009 года со скромной видюхой и играю в DOS-овские игры в разрешении 320х200 и 640х480 :)

Ответить
–1

Угу, и не будь у неё плашки "от создателей FTL" буквально в каждом месте, где появлялось название ITB, то её бы никто не заметил и пополнила бесконечные ряды в стиме. Тупо хайп.

Ответить
0

Я считаю, что количество контента и дороговизна исполнения не так важны - главное, чтобы сама игра нравилась. Соответствие цены качеству исполнения и объёму - другой вопрос, конечно (в случае с ITB, кстати, тут все честно, ИМХО - если не принимать во внимание наценку большой Н). Но в целом, ругать игру за то, что в ее основе простая концепция - не очень правильно. Те же бесконечные match 3 я бы ругал скорее за неизобретательность, а не за простоту концепта (кстати, даже там бывают неожиданные открытия - Gems of War, например). В моем понимании они в одном ряду с батл роялями - когда нет своих идей, проще взять чужую, популярную. ITB притворяется пошаговой стратегией, но на самом деле это головоломка - и весьма хорошая.

Ответить
1

Но в целом, ругать игру за то, что в ее основе простая концепция - не очень правильно

За концепцию никто и не ругает - просто полтора часа геймплея за 15 баксов с учетом очень хреновенькой графики выглядит дороговато. Ну и при таком-то хайпе в принципе ожидаешь чего-то большего по всем параметрам, в том числе по умолчанию и нормальную продолжительность ожидаешь.

Ответить
0

Полтора часа - это сыграть базовым отрядом, пройти все четыре острова и финальную миссию. Если бы это была сюжетная игра, я бы согласился, но тут, мне кажется, это все равно, что упрекать, скажем, "Сапер" в том, что карта разминируется за полчаса. :)
Разумеется, каждому своё, но в целом играть в нее можно бесконечно - если процесс увлекает. Карты повторяются редко, ситуации все время разные, пилоты, модули. Да, мне, например, нужна мотивация, но для этого мне хватило возможности разблокировать новые отряды. В итоге я наиграл несколько больше полутора часов. Думаю, где-нибудь раз в сто)

Ответить
–1

Ну а гражданин вон рядом написал, что через полчаса уже начинаются повторения. В итоге всё упирается в способность и желание отдельно взятого игрока жевать "жвачку"...

Ответить
0

В любом случае, это дело вкуса. :) Но, если уж на то пошло, за полчаса повторения там точно не начнутся, потому что в среднем за это время можно пройти два острова, а в течение одного прохождения повторяющихся карт не бывает. По крайней мере, у меня такого не было ни разу.

Ответить
0

Какие полтора часа? Это роглайк игра. Запустил, прошёл, перепрошёл, опять перепрошёл. И каждый раз всё иначе.

Ответить
0

Кем считается? Что обобщения такие и чем они обоснованы?

Инди-игры более разнообразны, чем не-инди, и могут дарить самый разный игровой опыт. И стоят тоже по-разному. Есть такие, которых достаточно на 2 часа, есть и те, что увлекают на десятки и сотни часов. И каждый сам решает, сколько развлечения ему нужно от конкретной игры, чтобы это было "достаточным".

Ответить
0

Хорошая игра с простым но эффективным тактическим геймплеем и минимальным влиянием случайностей. Я даже использовал часть механик в своей настолке

Ответить
4

Это, конечно, не очень хорошо, когда авторы сами не понимают, за что их произведения любит аудитория. Иногда из-за этого у хороших книг/фильмов/игр появляются довольно паршивые сиквелы.

Ответить
13

Но следует признать, что чуваки уже два раза подряд сорвали джек-пот, выстрелив вслепую. С таким-то покачанным скилом удачи аналитика вовсе не нужна :)

Ответить
2

Пока будут делать оригинальные вещи, все должно быть в порядке.

Ответить
1

Главное не забывать лепить нашлепку "От создателей FTL!", это значительно повышает коммерческий успех :)

Ответить
5

Into the breach это лучшие пошаговые бои в которые я играл вообще. Лучше чем в Divinity и Xcom. По ощущениям это как будто ты врываешься в шахматную партию за пять ходов до мата, но кто поставит мат неизвестно до последнего хода

Ответить
–4
Ответить
6

*text component is missing*

Ответить
3

FTL это та игра, которую обожаешь и ненавидишь - с одной стороны, офигенный тактический геймплей и вселенная, с другой - трое суток потратил, чтобы пройти до конца на нормальном уровне сложности, ТРОЕ СУТОК, КАРЛ

Ответить
–6

Сорян, но тут проблема в тебе. Игра вовсе не настолько сложная. Даже стандартный сквад вполне силён, но после пары запоротых ранов, пока разбираешься в игре, и открытия одного из более сильных отрядов (например огнемётчиков) пройти на нормале уже труда составлять не должно. Тем более что даётся возможность закончить ран после двух островов. Никакого запарывающего раны рандома и прочих весёлых неожиданностей в игре нет от слова совсем.

Ответить
2

Так он про фтл

Ответить
1

Ошибся. Признаю. Правда, и FTL, на мой взгляд, не такая сложная. Если рандом не задушит, то ничего такого. Я со второго раза прошёл, но едва-едва.

Ответить
3

У меня на рабочем столе никогда не удаляются всего две игры и одна из них Into the breach. (вторая - эадор: сотворение)
Это просто прекрасное упражнение на логику где нет этого вездесущего рандома. Она мне по ощущению ещё почему-то Portal напомнила.

Ответить
3

О. Пользуясь случаем кину ссылку на две свои статьи про FTL и ITTB, если вдруг кому-нибудь захочется ещё почитать на эту тему: https://dtf.ru/flood/17838-strannyy-attraktor-chast-1 , https://dtf.ru/flood/17839-strannyy-attraktor-chast-2 .

Ответить
0

Чо там, ни в ту, ни в другую до сих пор не завезли отмену пермасмерти?
Обе очень заманчивы, но пермасмерть — это нет. Просто вот нет.
Будут варианты — будем говорить.

Ответить
4

Вся игра на этом основана. Что та, что другая. Без пермасмерти эти игры были бы просто невозможны. Пересмотри свои взгляды, либо проходи мимо, вот и все твои варианты.

Ответить
0

Без пермасмерти эти игры были бы просто невозможны

С чего бы это вдруг? Загрузился с последнего сейва и продолжаешь, что невозможного-то?!

Ответить
4

Конечно, просто прикрутить сейвы - дело нехитрое, но это ведёт за собой полное обесценивание действий игрока, жёсткого планирования каждого хода, обдумывания каждого решения, и тем самым ведёт к обесцениванию победы. Понятное дело, что игры вроде X-COM так и работают, но там это необходимое зло в силу длительности прохождения, и вредит, на самом деле, чрезвычайно, поскольку поощряет, что называется, save scumming, то бишь - не понравился исход хода - отматываем.
Что в FTL, что в Into the Breach, длительность забега не превышает 1.5 часа, и каждый забег - новый игровой опыт, новая история. Каждый забег самостоятелен и интересен сам по себе. И не обязательно он должен закончиться победой, чтобы принести игроку радость и новые впечатления. Пермасмерть - хребет, придающий каждому забегу целостность, каждому действию игрока вес и смысл. Добавить сохранения будет этот хребет вырвать. Всё равно что играть в экшн с читом на бессмертие.

Также следует учитывать, что и всё остальное в этих играх сделано из расчёта на пермосмерть. Добавишь сохранения в любой момент - и в игре будет нечего делать уже через несколько часов.

Ответить
0

Добавишь сохранения в любой момент - и в игре будет нечего делать уже через несколько часов.

А вот это уже правильный вопрос - в игре неприлично мало контента, хотя после успешной продажи FTL на куче платформ, у авторов было более чем достаточно денег для создания нормальной, полноразмерной игры. Всё остальное поэзия.

Ответить
8

Не такая уж поэзия. Для меня, например, (и я явно не особенная снежинка тут) возможность сейв-скамминга в пошаговой тактике реально убивает экспириенс. И при этом не пользоваться им - вроде как не используешь устройства, данные тебе разработчиками, специально усложняешь себе жизнь на пустом месте, тоже ощущается неправильно. Серьёзный геймдизайнерский вопрос, на мой взгляд. Может, я чересчур витиевато выражаюсь, но всё же я не из воздуха это леплю.

Ответить
0

Ну так-то в крайности тоже не стоит кидаться: например, откат к началу боя в случае проигрыша аннулирует этот ваш сэйвскамминг - и при этом не убивает весь прогресс в целом, все довольны...

Ответить
1

Ну вот я и хожу мимо который уж год.
Пересматривать взгляды не намерен - я уже взрослый дядя, знаю, чего хочу и в дрессуре со стороны разработчиков не нуждаюсь. Не хотят моих денег - их право, пожимаю плечами и иду мимо. No drama.

Ответить
0

FTL кайфовая, особенно есть установить Арсенал.

А вот Into The Breach как-то не очень зашла, хрен знает почему. Хотя сюжетку один раз таки прошёл.

Ответить
8

сюжетку

(ง ื▿ ื)ว
Возможно, причина в том что Into The Breach является чистейшей головоломкой, хотя внешне выглядит как более-менее бодренькая пошаговая стратегия(или по крайней мере я её так воспринимал). Тоже наиграл в неё куда меньше чем в FTL и Invisible Inc.

Ответить
0

А мне наоборот фтл как-то не зашёл.

Ответить
2

Когда начинал в Into the Breach думал пройду один раз и всё. В итоге геймплей так увлёк, что прошёл её на 100%, выполнив все задания.

Ответить
2

Для тех, кто хочет больше, два толка с GDC
про ItB: https://www.youtube.com/watch?v=s_I07Iq_2XM
про FtL https://www.youtube.com/watch?v=P4Um97AUqp4

Ответить
0

"по его словам, тактические игры продаются плохо"
Поэтому, как он сам сказал на GDC, "мы сделали то ли тактику, то ли паззл 8) с элементами стратегии"

Ответить
3

Так о том и речь, что они не ожидали такого успеха. Делали-то не ради бабла, а потому что им самим такое интересно.

Ответить
1

"Из-за этого игру пришлось практически целиком переделывать около трёх раз — в том числе прямо во время сотрудничества с Авеллоном.Особенно неудачно получилось с пилотами — Крис Авеллон придумал каждому из них предысторию и характер, связанные с их способностями, но за две недели до релиза Дэвис и Ма сообщили ему, что они полностью переделали все способности. ...его труд просто пропал даром"

Но, разумеется для _любой_ игры нужно как можно раньше позвать сценариста, чтобы он как можно раньше написал 100500 страниц текста. Нууу неет, Церковь Священного Нарратива, подождешь своей очереди (в конце очереди)

Ответить
1

Into the breach это просто шедевр!

Ответить
1

FTL неплохая, но вот Into the Breach - прямо вообще огонь. Для меня одна из лучших игр 18 года. Правда маловато локаций для боя и мало осмысленного сюжета. Но в остальном классно.

Вместе с Katana Zero это 2 лучшие игры с пиксельной графикой за последние наверное лет 5, если не больше!

Ответить
0

Я надеюсь, ребята еще порадуют. Отличные игры. Хардкорные, с очень высокой replayability.

Ответить
1

into the Breach она средняя, за 10 прохождений игра уже надоедает

Ответить
2

10 - это уже достаточно неплохо. А вариативность там охренительная.

Ответить
0

ну с учетом того, что одно прохождение 1-1.5 часа, то такое себе
мне игра очень понравилась, но в ней критически не хватает контента

Ответить
1

Я бы сказал, что с такой, при всей своей глубине, достаточно строго ограниченной боевой системой добавить туда уже по сути ничего и нельзя. Игра-головоломка. На десяток-другой часов. Просто такой формат. Сравнивать её с FTL, равно как и с любым другим рогаликом в более традиционном смысле, плохая идея.

Ответить
0

Более чем уверен, что создатели Dark Souls так же думали.

Ответить
0

Если ты про неожиданный успех, то у них уже после Demon's Souls сомнения развеялись, так что не соглашусь.

Ответить
0

Я про слова в заголовке.

Ответить
0

Ну да, речь как раз о неожиданном успехе.

Ответить
0

Вот так пригласили легенду Геймдева, он старался старался, а потом эти школьники взяли и все переделали.... Эх...

Ответить
0

Легенды легендами, да уж лучше старичка обидеть, да игру хорошую сделать, чем жертвовать качеством геймплея ради сохранения его текстов. (кстати сказать, вовсе здесь не нужных)

Ответить
0

Ну, в любом случае лор игры на чем-то основывать надо. Если уж взяли его на работу и он им легенды сделал, а они их пустили в унитаз - то им никто не запрещает (наверное) взять и сделать новую игру основываясь на том, что им Авеллон прописал. Я думаю, это было бы очень круто.

Ответить
0

Никто не запрещает, но и никакой необходимости, равно как и выгоды, в этом нет. Целую игру делать на каких-то обрывках лора, вырезанных из прошлой игры по ненадобности, из уважения (или как это вообще назвать?) к автору этих обрывков, видится мне затеей не самой целесообразной.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления