«Я начал видеть очень жестокие сны»: как работа над Mortal Kombat 11 сказалась на психике разработчика

К чему может привести год работы над «жестоким» контентом.

В закладки
Аудио

8 мая журналист Kotaku Джошуа Ривера выпустил материал о влиянии работы над играми с реалистичным изображением насилия на психику разработчиков. Основой для него стало интервью с сотрудником NetherRealm, пожелавшим остаться анонимным. Пол разработчика также неизвестен.

Мы выбрали из материала главное.

Анонимный собеседник Kotaku работал над Mortal Kombat 11 на протяжении всего 2018 года. Целыми днями он просматривал «жестокие» анимации, обсуждал их с руководителями команд и делился с аниматорами фидбеком. Кроме того, он был постоянно окружён кровавыми фото и видео материалами из реального мира, которые необходимо было использовать в качестве референсов при создании «жестоких» анимаций. По его словам, эффект от всего этого начал проявляться уже через месяц работы.

Я начал видеть крайне натуралистичные сны, очень жестокие. Мне больше не хотелось засыпать, так что я иногда не ложился спать по несколько дней.

Анонимный разработчик Mortal Kombat 11

Доктор поставил собеседнику Kotaku диагноз «посттравматическое стрессовое расстройство». Разработчик считает, что это состояние было вызвано не только тем, что ему приходилось работать над контентом игры и обсуждать с коллегами каждый кадр «жестоких» анимаций, но и «референсами», с которыми ему приходилось взаимодействовать.

Ты идёшь по офису, и видишь, как один парень смотрит видео повешения на YouTube, другой смотрит на фотографии жертв убийства, третий смотрит видео, на котором забивают корову.

Анонимный разработчик Mortal Kombat 11

Как утверждает Kotaku, никто из руководства NetherRealm или Warner Bros. Games не согласился прокомментировать эту тему. Когда вопрос о влиянии жестоких образов на психику разработчиков был задан арт-директору NetherRealm Стиву Берану в интервью, тот признался, что обычно абстрагируется от происходящего в игре насилия. Он воспринимает всё это не как «то, что происходит», а скорее просто как анимации.

Креативный директор Assassin's Creed III и Far Cry 4 Алекс Хатчинсон утверждает, что игрок воспринимает насилие иначе, чем сторонний наблюдатель. Он слишком увлечён процессом, получает положительные эмоции от своих действий и сосредоточен на том, чтобы не проиграть — игровые условности, о которых он прекрасно осведомлён, мешают ему воспринимать происходящее как нечто, отражающее реальность.

Стороннего наблюдателя или даже разработчика игры жестокие образы из Mortal Kombat 11 скорее всего, заденут гораздо сильнее, чем игрока. И чем реалистичнее выглядит мир, над которым трудится разработчик, тем это опаснее для него. Хатчинсон знаком с художником по персонажам, который потратил кучу времени, создавая модели мёртвых детей для Outlast — по его словам, это было «не самым приятным моментом» в его жизни.

В случае с Mortal Kombat, впрочем, всё достаточно очевидно — это одна из самых жестоких и натуралистичных игр в индустрии. Анонимный собеседник Kotaku прекрасно это понимал.

Mortal Kombat — это Mortal Kombat. Ты начинаешь чувствовать себя идиотом из-за того, что задумываешься о влиянии работы над игрой на свою психику. Я говорил на эту тему с другими людьми, и они отвечали что-то в духе: «Я знаю, над чем я работаю, знаю, во что ввязался». И ты начинаешь винить во всём себя, считать себя слабым или бесхребетным.

Анонимный разработчик Mortal Kombat 11

У собеседника Kotaku сложилось ощущение, что топ-менеджмент NetherRealm не был погружён в подробности создания кровавого контента в той же мере, что и аниматоры. Боссы шутили на тему жестокости и часто хвалили аниматоров за удачно выполненную работу.

По словам разработчика, взаимодействие с руководством складывалось неплохо, но сами темы для обсуждений могли быть довольно неприятными. Например, руководитель мог спросить «как продвигается работа над сценой с извлечением позвоночника» и уточнить, что игрок должен почувствовать, когда позвоночник отделяется от туловища.

Собеседник Kotaku утверждает, что у разработчиков, уставших от жестокости, не было никакой возможности переключиться на создание менее шокирующего контента. В компании не было ни формальной, ни неофициальной возможности помочь коллегам, на психику которых начала негативно воздействовать жестокость. Разработчик утверждает, что за всё время его работы в NetherRealm об этой проблеме речь зашла всего один раз — во время собеседования ему сообщили, что контент, над которым он будет работать, может быть «немного жестоким».

Он связался с другими разработчиками, у которых работа над Mortal Kombat 11 вызвала схожие проблемы. Все они уже уволились, но на некоторых из них игра оставила отпечаток — один из таких разработчиков якобы признался собеседнику Kotaku, что каждый раз, когда он смотрит на свою собаку, он представляет себе её внутренности.

Мы говорили о том, что конечный продукт не настолько опасен для психики, как некоторые считают, и я склонен согласиться с этим. Но, как мне кажется, процесс создания этих вещей может навредить. Люди могут выгореть, или даже потерять себя.

Я считаю, что разработчики могут просто начать обсуждать эти проблемы с коллегами. Это, может быть, и не решит проблему, но, на мой взгляд, в таких ситуациях важно быть окружённым чуткими людьми.

Анонимный разработчик Mortal Kombat 11

Разработка Mortal Kombat 11 не в первый раз оказывается в центре внимания журналистов — ранее US Gamer выпустил расследование о неблагоприятной рабочей обстановке в студии.

#mortalkombat

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["mortalkombat"], "comments": 143, "likes": 150, "favorites": 68, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 49582, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 09 May 2019 18:53:10 +0300" }
{ "id": 49582, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/49582\/get","add":"\/comments\/49582\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/49582"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

143 комментария 143 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
167

Зато я точно знаю, что у них не было эротических снов.

Ответить
–4

И хорошо, а то бы их подсознание обвинили в сексизме, написали бы об этом в твиторе и выложили скандальное расследование в котаку/полигоне

Ответить
0

Ахаха! Шикарная шутка!

Ответить
0

Но я бы не был так уверен, мускулистых парней там все еще хватает.

Ответить
0

Погугли эрогуро

Ответить
69

Почему-то тот, кто делал редактор создания персонажа в Oblivion, не жаловался.

Ответить
7

Oblivion использует FaceGen, программное обеспечение для создания кастомизируемых лиц. Та же программа используется во всех соулс играх от FromSoftware, включая Dark Souls 3 и Bloodborne

Ответить
36

Это очевидно

Ответить
36

Обычный бретонец, что тут такого?

Ответить
3

То, что он в Лордране тусит :)

Ответить
7

Мы этого точно не знаем :)

Ответить
2

Такие лица выходят если только рандомный набор выбрать. Стоит уделить редактору чуть побольше чем пять минут и можно сделать лицо которое вас удовлетворит

Ответить
2

или сделать Каджита. Их лица вас никогда не удовлетворят...

Ответить
2

Теоретически — можно. Но на деле, без модов это такая адовая еботня, которую ещё и можно одним неловким движением похерить, что того оно не стоит. Да у самой Беседки не получилось, учитывая, что большая часть персонажей кроме Императора и Мартина выглядят... Плохо. Плохо и одинаково.

В сравнении с тем же Скайримом и даже FO3 и FONV — это как небо и говно.

Ответить
39

Люди могут выгорать над любым проектом, даже радужном с пони.

Ответить
13

Мне больше жалко людей, которые работают(работали) над детскими играми.

Ответить
51

Лучше пожалейте разработчиков игр три в ряд

Ответить
7

Они сами на это согласились, и заслужили сполна.

Ответить
0

Всегда можно представить,что делаешь хентайные 3 в ряд )))000

Ответить
0

эротические сны становятся всё страньше и страньше

Ответить
0

Из Нинтендо выходят на своих двоих только единицы и те, кто заблудился (на жизненном пути).

Ответить
0

Что мертво умереть не может

Ответить
1

Но зато там они будут выгорать радугой.

Ответить
–60

Какие мы ранимые, какие мы толерантные и бедные, ну пожалейте нас пожалуйста

Ответить
78

О толерантности тут вообще ни слова не было. Вам всюду мерещатся sjw

Ответить
24

Что за бред. Гляди фото и видео смертей и трупов хотя бы недели две, потом расскажешь, как тебе спится и как себя чувствуешь.

Ответить
–1

их кто-то заставлял?

Ответить
2

Нет, не заставляли. Но даже если бы они захотели уволиться, то в игровой индустрии это довольно непросто. То есть, уйти-то можно в любое время, но у таких людей, как они, наверняка есть кредиты/семья и прочее, поэтому лишиться источника дохода - рисковая затея

Ответить
12

в игровой индустрии это довольно непросто

у таких людей, как они, наверняка есть кредиты/семья и прочее, поэтому лишиться источника дохода - рисковая затея

Интересно как у вас выходит) То есть в остальных областях уволится проще, в отличии от игровой индустрии, где у людей есть кредиты и семья? Где вообще связь?

Ответить
10

В игровой индустрии есть специальности, которые нахуй никому не нужны за её пределами.

Ответить
3

внатууууре??
я вот был лицитатором. где это востребовано ? во всех сферах такое. ну сколько можно уже с этим култьом уникальности айти

Ответить
2

Ну в другую gamedev контору пойти. Их же много разных

Ответить
–2

"Нет, не заставляли" Точка

Ответить
10

Блин, понятное дело, что не каждый способен смотреть на это, но они же знали над каким проектом работают. В крайнем случае есть психолог. Много людей работают в моргах, похоронных бюро, патологоанатомами, криминалистами, врачами в конце концов. Многие профессии связаны с ежедневным наблюдением очень нелицеприятных картин, но люди ведь знают на что идут, оценивают трезво смогут они с этим справиться или нет. Если этого сотрудника это очень напрягало - он мог отказаться от работы, да и изначально не устраиваться туда, но ведь нет, он же не пошел анимировать розовых пони, правда? Тут обычно говорят, что надо кормить семью - ок, аргумент. Но это всем надо. Может быть криминалисту тоже не особо нравится смотреть на изуродованные трупы, да ещё и в реале, а не на фото, но он согласен делать это получая те деньги, которые ему платят, в крайнем случае всегда можно параллельно искать новое место. Психолог тоже всегда есть как вариант. В общем, если переоценил себя и не можешь этим заниматься - уволься, а если не хочешь терять деньги, то тогда не стоит так драматизировать.

Ответить
0

Тут согласен. Но как я понял по статье - психолога им не предлагали, и начальство не считало их проблемы проблемами.

Ответить
0

Согласен, что о штатном психологе им надо подумать.

Ответить
30

Снятся ли пенисы создателю Boobs Saga?

Ответить
4

Нет, он ведь сам ходячий пенис

Ответить
14

Интересно, что происходит у этих ребят

Ответить
40

Эти ребята на GDC говорили, что не пересекали черту, за которой жестокость превращается из веселого гротеска в отвращение и натурализм. В DOOM оторванные руки-ноги гораздо "гуманнее" выглядит, чем детально прорисованная анатомия в MK.

Ответить
14

И плюс разница между монстрами, аморфными фикционными созданиями и людьми (ну или миниум человекоподобными персонажами) с человеческой анатомией весома, думаю.. Да и в Думе не было четкого акцента на детальную прорабатотку выпадения внутренностей и агонии оппонентов, лишь партиклы (имхо, но, думаю, близко к реальности)

Ответить
0

А какая разница? Что монстр, что человек всё куски мяса. Давайте тогда врачей жалеть, они почти каждый день на мёртвых людей пялятся, а хирурги так вообще препарируют этих самых людей. Этот "сотрудник" знал где работает, мог бы и уволиться, если его не устраивают условия работы.

Ответить
8

ну ты сравнил. в меде на 3 м курсе посещение морга и вскрытие трупов обязаловка вроде как. тогда всех их надо было через морг прогнать перед разработкой. или модераторов фейсбука сразу вызывать. тех кто не вскрылся

Ответить
–1

Ты вот часто с места работы увольняешься, если контора берется за проект, который тебе не нравится? Вот так вот основательно, чтобы остаться без средств к существованию и медицинской страховки на невъебенные суммы, без которой твоя семья может оказаться на улице после вылеченного зуба или сломанной руки?

Ответить
–1

Что? Ты о чём вообще? NetherRealm только Mortal Kombat и делают.

Ответить
0

NetherRealm только Mortal Kombat и делают.

Еще же Injustice :)

Ответить
0

Это не в счет

Ответить
7

В МК тоже нет никакого отвращения. Игра показывает насилие как нечто комиксово-весёлое и ненастоящее. Для игрока там нет натурализма. Скорее что-то типа весёлых боевичков или ужастиков категории Б, в которых насилие по приколу. Собственно, даже в этой статье говорят об этом. Для игрока в МК нет ничего жестокого, а вот для разработчика есть. И основная причина не сам контент, а референсы с которого его срисовывали.

Ответить
0

Пфф, в думе то и людей мертвых почти нет.

Ответить
18

Пфф, в думе то и людей мертвых почти нет.

Как нет? I see dead people

Ответить
13

Это - не люди.

Ответить
2

тот самый молодежный комитет

Ответить
0

Не знаю, какой был производственный процесс при разработке DooM, но реальную всякую гурятину в качестве референсов используют не так часто.

Ответить
0

Разрабы Dead Space юзали активно. Вроде даже об этом в артбуке писали, если память мне не изменяет.

Ответить

Комментарий удален

18

Когда работал над проектом с наихуевейшим легаси кодом, тоже видел очень жестокие сны :)

Ответить
2

Иногда бывает такое легаси, что и после расставания с ним, оно нет нет и проявляется в виде жёстких сновидений D=

Ответить
–16

Женщины из цехов по убою скота в голос смеются над этой педерастней неверилмской

Ответить
18

Ты хоть лично одной курице в жизни голову вручную открутил, "непедерастня"?

Ответить
–11

Ой-ой, обиженки офисные полезли. Добивал стреляных уток, колол кур, опаливал свиней, разбирая их на съедобное в последствии (я замкадная быдлота же), с крс "работать" не приходилось. А еще я их трупы ем, да.

Ответить
16

Тут ситуация в том, что разработчик был вынужден смотреть на смерти людей, и он оказался более чувствительным человеком. Но это не характеризует его с отрицательной стороны. Конечно, все люди разные и кто-то может быть более толстокожий и сцены страдания и смерти не вызывают у него отклика. Кажется, Чехов говорил что доброму человеку бывает стыдно даже перед собакой.

Ответить
4

Не просто смотреть, но сутками их планировать, описывать, моделировать и обсуждать с коллегами и начальством на бесконечных митингах :)

Ответить
–5

Уверен к этому можно привыкнуть. Люди к реальной войне убийствам и смертям првыкают, а тут картинки обсуждать.

Ответить
9

ага, привыкают, то-то так много ветеранов войн с птср на родину возвращаются

Ответить
4

Ну, как привыкают... Привыкают, конечно, но ценой взгляда на тысячу ярдов.

Ответить
3

это какие такие люди привыкают к реальной войне?.. не те ли, которые потом от кошмаров просыпаются?

Ответить
1

люди вообще ко всему привыкают. или не привыкают. это свойство организма такое. адаптируемость. но ничего даром не дается

Ответить
0

Это в любом случае кого-то характеризует ни очень хорошо. Либо его руководителя, который поставил ранимого человека заниматься подобными вещами, либо того кто давал интервью, что не смог вовремя сказать, что "мне уже херово с этой жестокости, перетащите меня на задачу, не связанную с расчленёнкой", либо (скорее всего) журналиста, который нашёл как выкрутить шутливое "блин, так задалбливался, что иногда кошмары снились", до уровня "я видел мёртвых людей если закрывал глаза".

Ответить
0

Трупы есть много ума не надо :))

Ответить
10

Я не женщина, но когда зарубаю скотину, то делаю это быстро, потому что чем дольше возишься с зарубом, тем сильнее давит на психику. Один раз тюкнуть курочку по голове и три раза тюкнуть (первый промахнулся, а второй не отрубил, потому что топор ступился) - это крайне разные ощущения. Поэтому я уверен, что разглядывание конечностей и органов длительное время приносит много стресса.
Уверен, что у женщин то же самое.

Ответить
6

Одно дело однотипная работа, от которой можешь абстрагироваться через пару дней, и другое - поиск и разглядывание мертвых людей, ещё и в процессе умирания. С запоминанием самых "прикольных" моментов.

Ответить
0

ну то заявление и все, какие проблемы ?

Ответить
1

Еще и женщин выдумал каких-то

Ответить
3

Ну, а это я щас сделал и отфотошопил по случаю.
Какая корреляция между неверилмовскими гомиками и "моими убойными женщинами неопределенной страны проживания"?)

Ответить
1

Скот и убиение себе подобных не одно и тоже! Скот стараются убить гуманным способом, а разработчик в игре проектировал насилие. Если ты не понимаешь разницу, тогда тебе лечится в психушке надо.

Ответить
–5

Так-так, безграмотные психоаналитики с советами подоспели, продолжаем ^________^

Ответить
1

"Скот стараются убить гуманным способом"
Вы на какой планете живёте?

Ответить
0

На той, где не смешивают все в кучу, и понимают, что на разных предприятиях по-разному.

Ответить
1

Понимают что на разных предприятиях по-разному и говорят про гуманность. Оооо рили, здравствуй, биполярочка.

Ответить
0

гуманным способом ? ХА, промышленный забой любых животных выбирает наиболее эффективный способ, который нужен самому производителю маскируя вот именно такими лозунгами. свиней - колят в сердце, на мясо, что бы стрессануть даже не успела и мясо не попортить, а норок (например) душат выхлопных газом, что бы не дай бог не повредить мех и тд.

Ответить
1

Мёртвые люди и животные, всё-таки, не одно и то же.

Ответить
3

Да, животных жалко.

Ответить
7

«Боссы шутили на тему жестокости и часто хвалили аниматоров за удачно выполненную работу.»

А должны были ругать?

Ответить
6

Ну хз про игроков, мне лет 8 назад вот от этого зрелища оч неприятно стало

Ответить
0

самая такая где нуб напополам рвет

Ответить
1

Какие они там ранимые(

Ответить
2

Никогда не любил серию МК именно за нездоровое отношение к насилию. Причём всякие детективные фильмы/сериалы с натуралистичным изображением жертв смотрю без проблем. Просто там протагонисты не потешаются над трупами.
Не требую ничего запретить, но было и так очевидно, что на психику игрока, а, тем более, разработчика, такие сцены влияют весьма негативно.

Ответить
2

Ну насчёт того что влияют на психику игрока это надо ещё подумать, исследования там провести

Ответить
4

Надеюсь он черпал из снов вдохновение.

Ответить
3

Не знаю насчет жестокости, но рекордная тупость сюжета МК11 настолько повредила мое сознание, что я до сих пор не могу заставить себя играть в игру.
Это натуральное насилие над здравым смыслом и безоговорочно самый тупой сюжет, что я встречал в играх или кино.
Последние мстители на фоне этого смотрятся как серьезная научная фантастика

Ответить
1

с time machine вообще тяжело в логичный сюжет

Ответить
1

Ну никто не требует научной логики, и игроки готовы прощать многие условности.
Но когда у вас сначала появляется одно правило - будущий я перенимает все повреждения прошлого я, а потом оно просто исчезает и вот уже старый Джакс спокойно месит себя молодого без последствий.

Ответить
–6

После девятой части больше не играл в MK. Не только из-за натурализма и "смехуечков" во время зверств, но и из-за того, что они ввели в игру персонажей-родственников.

Ответить
2

Персонажами родственниками болеют все основные серии файтингов

Ответить
1

Но не во всех файтингах отец убивает свою дочь особо жестоким способом под управлением игрока, сопровождая это улюлюканьем.

Ответить
8

Ну так это и круто

Ответить
0

И наоборот.

Ответить
1

Так смехуёчки во время зверств — это ж фишка серии, не?

Их после девятки наоборот сильно меньше стало.

Ответить
0

Не, ну одно дело когда старые друзья друг-друга кромсают, но когда уже дочка мамуле выбивает челюсть и делает с ней селфи - это для меня перебор :)

Ответить
0

Тогда нужно было с УМК3 начинать не играть, там ведь тоже были родственники (братья Саб-Зиро). А вообще это всего лишь условность, ничего же не мешает тебе на родственнике не делать фаталити, лол.

Ответить
2

И всё напрасно. Фаталити получились на редкость дебильными и у авторов какая-то мания именно всё резать по полам или недостаток фантазии.

Ответить
1

нет. там, по моему, умышлено вырезали всё что можно в реальной жизни повторить

Ответить
0

В этом есть смысл.

Ответить
3

Ну как бы на самом деле makes sense что говорится.
В наше время я удивлен, что существует игра с ультранасилием, которое ничем не обусловлено.
Это последний высокобюджетный torture porn для всех, который прямиком родом из 90-ых.
В будущем MK сильно изменится, я уверен.

Ответить
3

Все еще слабенько, Хидеаки Анно смотрит на этих неженок, как на щенков.

Ответить
2

Ебать какие все нежные стали

Ответить
2

Какой-то черезчур слабый разработчик. Странно, что с такой психикой он выбрал работать над таким проектом. И что вообще занесло его в эту сферу.

Ответить
2

всё, ребят. ждите в следующей серии:

- образование профсоюзов разработчиков;
- профсоюзы добиваются контроля над проектами, над которыми надо работать;
- разработчики отказываются делать жестокие игры, потому что это вредит их психике.

З.Ы. побеседуйте с создателями manhunt пожалуйста, а не с теми, кто делал фемную мультяшную драчку на костях когда то одного из самых жестоких файтингов.

Ответить
2

Ну фиг знает. Жесть, кишки и война - это в крови и истории человека. Я не говорю, что это что-то положительное или что это надо воспринимать как адекватное действо. Но shit happens. Ты завтра же эти же кишочки можешь увидеть, если начнется третья мировая. Ну и что, закапываться под одеяло и ждать? Понятное дело, что любому человеку это большое испытание, которое никому не пожелаешь.

Но всё же. К такому надо быть готовым и хотя бы работать над собой, чтобы тебя такие вещи больше потенциально не выводили из себя. Опять же, с такой психикой ещё век назад ты бы не прожил. А жесть может встретить тебя в любой момент. Если авария на улице и человеку что-то оторвало, но его можно спасти первой помощью или хотябы оттащив с горящей машины.

Надо работать над собой. Это неприятно, но в такой мир мы погружены.

Но говоря об играх. Если так- то наверно не стоит ради каких-то игр не спать ночами. Но от мяса не надо закрывать глаза. Надо учиться вести себя адекватно при его виде.

Ответить
2

"Креативный директор Assassin's Creed III и Far Cry 4 Алекс Хатчинсон утверждает, что игрок воспринимает насилие иначе, чем сторонний наблюдатель. Он слишком увлечён процессом, получает положительные эмоции от своих действий и сосредоточен на том, чтобы не проиграть — игровые условности, о которых он прекрасно осведомлён, мешают ему воспринимать происходящее как нечто, отражающее реальность."
Нихуя это не так. Все эти рентген засветки, которые показывают, как дробятся кости, или разрывается плоть, ещё как заседают в голове и их реально неприятно смотреть уже после второго-третьего раза. Они начинают утомлять.
А мне лично вообще сложно всегда было смотреть фильмы на подобие пилы, хостела, зеркал и так далее, я собственно кроме зеркал ничего и не видел. Мерзотные сцены расчленёнки спокойно могут наблюдать разве что медики, у которых уже психологическая броня наросла за годы обучения и работы. Нормальный человек будет и должен испытывать неприятные эмоции от расчленёнки.

Ответить
0

Мне уже с 10й части не нравится эта игра. Девятый по счёту был последним интересным, а дальше просто много крови и извращение, игру повернули в сторону ненужного насилия, словно для маньяков. Не понимаю как вообще люди в это играют? Ведь меня лично, раньше она привлекала своей креативностью приёмов и хореографией. Куда легче отключить мозг и напихать насилие и кровь, нежели проявить изобритательность в движениях. Этого не хватает МК, а не крови и извращения над внутренностями.

Ответить
1

Кстати замечу, что в МК9 приемы и добивания были хоть и кровавыми и жестокими, но... осмысленными чтоли, никаких лишних действий.
А вот начиная с МК10 это превратилось просто в показуху, какие-то бессмысленные прыжки, ужимки как в театре.
Ну и МК11 это апофеоз балагана

Ответить
1

И получились убогие, мультяшные добивания...

Ответить
5

Вы в комментариях определитесь уже - плохо, потому что мультяшно, или плохо, потому что натуралистично?

Ответить
0

Не понимаю половину комментирующих: какая жестокость в МК, вам что, 10 лет? Там же специально сделано все гипертрофировано, чтобы не дай бог никто (с здоровой психикой, разумеется) не ассоциировал с реальностью.

Ответить
–2

У Скорпиона есть очень натуралистичное и жестокое Бруталити , вот такое https://youtu.be/EAI4AfrQcKI?t=118 (на 1:58). Вот это выглядит предельно реалистично, кроваво. Мне "неудобно" его видеть, хотя к гротескному ультранасилию МК я привык.

Ответить
0

Несколько раз пересмотрел видео, но так и не смог понять что тут "неудобного". Один электронный болванчик отрезает голову голову другому электронному болванчику, хлещет синяя кровь. Не могу понять, как взрослый, адекватный человек может видеть тут что-либо "неудобное".

Ответить
–2

А теперь посмотри любое видео где аллахбабахи или наркокортели отрезают головы людям. Ты не найдешь разницы, разве что в реальности у чуркоеба займет минуту перерезать горло,позвонок и голову а у условного Скорпиона это 2 секунды. Но суть понятна, конкретно это бруталити сверхреалистичное. Это могут понят все, кроме детишек с интернетов.

Ответить
0

Я видел такое видео 1 раз в жизни, перешел по ссылке с форума. Видео с 1 чеченской. Да, это было страшно. Да, резали голову молодому срочнику, а он кричал "мама". Я его выключил и больше не смотрел, и даже желания посмотреть что-либо подобное у меня больше не возникало.
Но я, к счастью, умею отличать реальную жизнь от электронных игрушек, в отличие от вас. И к сожалению "вас " в последние годы все больше и больше, и ваши вопли все громче и громче. И это явно идет не на пользу гейм-индустрии.

Ответить
2

Похоже на завязку какого-то фильма

Ответить
1

Психика разрабов испорчена.
Надо было идти в криминалистику... или в патологоанатомы... или в хирургию...
Там таких проблем нет.

Ответить
1

Пол разработчика также неизвестен.

А ориентация? Это очень важно!

Ответить
0

Начинал читать с мыслью, что это очередное интервью уставшего от переработок человека, решившего пожаловаться на работодателя. Закончил читать слегка приунывшим, потому что никогда и не задумывался, насколько глубоко в своих исследованиях натуралистичной жестокости они уходят. Понятное дело - им платят, они вольны уйти, но всё же, возможные проблемы с психикой- это очень серьезно.

Ответить
–7

Поэтому за гуро надо банить и везде предупреждения о нем писать.

Ответить
1

Что-то не вижу связи со статьей.

Ответить
–6

Гуро портит психику. Статья про факты, которые подтверждают, что гуро портит психику. Поэтому надо относится к гуро аккуратно, предупреждать о нем в играх и банить людей, которые постят такого рода контент в сети. Теперь связь есть?

Ответить
2

Так там говорят о разработчиках, которые делали фаталити. Сомневаюсь, что на свои источники вдохновения они натыкались случайно и такие предупреждения как-то их спасли.

Ответить
–3

Давай еще раз. Гуро приносит вред психике. В статье об этом говорится, как о факте. Все вроде бы с ней согласны. Дальше не про разработчиков. Имеем факт, что гуро портит психику. Из этого я могу сделать вывод, что надо с ним аккуратнее всем людям.

Ответить
0

Разработчики resident evil 2 remake тоже должно быть не очень веселились при создании.

Ответить
0

Так вот на что пошли те контрактники, которые просили оплаты их труда

Ответить
0

Помню давно смотрел Metalocalypse, тоже сезона со второго начались проблемы со сном. Забросил, и так и не узнал, чем там все кончилось. И был ли финал хорош)

Ответить
0

Ничего себе, прямо топ-менеджмент не вникал в подробности создания анимаций? Котаку снова срывает покровы!

Ответить
0

С одной стороны жалко их, а с другой - может, стоит выбирать работу в соответствии со своими предпочтениями и психологическими особенностями? Сейчас делают немало добрых и милых игр, где ничего подобного рисовать не приходится.

Ответить
0

Неужели кто-то думал что все референсы не были взяты с реальной жизни?

Ответить
0

Мне больше не хотелось засыпать

В суд на сны бы подал)

Ответить
0

Боссам надо было всю правду сказать, как есть, а этому пацану понять что происходит и уволиться

Ответить
0

Я давно заметил, что на западе реально культ убийства и кровищи, многие игры просто кричат об этом, ну и фильмы тоже. При этом показать женщин красивыми и сексуальными это ой-ой, плохо и нельзя так. Тому пример потуги биоваров и прочих студий показать секс, когда ничего не показывают, а если и показывают то женщины там мужикоподобные нечто, а вторая половина партнеров этакие Кортезы. Т.е. на западе культ уничтожения, а не культ созидания и MK11 ещё одна икона этого культа. К чему показывать как ломаются кости, если через миг персонаж продолжает двигаться, будто ничего и не было? А ясно к чему, сделано это для садистов, получающих удовольствие от этого. Ну а фаталити опять же излишне подробно, как бы смакуя эффект. Разработчики просто больные люди вот и всё и нечего тут гадать.

Ответить
0

Только ведь на востоке еще хуже - они гурятину и в порно спокойно пихают

Ответить
0

Да, отдельное спасибо сценаристам этого балагана, за то что вместе со здравым смыслом в целом они уничтожили иерархию силы бойцов в частности.
Теперь у нас «великий Шао-Кан» легко отгребает от придворной девчонки. Котал-кан от своей наложницы, несчастный Шиннок вообще всю предыдущую часть подвергался унижениям под очень сомнительными предлогами.
Все теперь равны по силам всем, вчерашний курсант легко выходит на равных против древнего бога.

Ответить
0

Какой ты чувствительный мальчик, Томми!

Ответить
0

такие все нежные стали
как врачи работают вообще непонятно. небось спят и видят внутринности

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления