«Я начал видеть очень жестокие сны»: как работа над Mortal Kombat 11 сказалась на психике разработчика

К чему может привести год работы над «жестоким» контентом.

8 мая журналист Kotaku Джошуа Ривера выпустил материал о влиянии работы над играми с реалистичным изображением насилия на психику разработчиков. Основой для него стало интервью с сотрудником NetherRealm, пожелавшим остаться анонимным. Пол разработчика также неизвестен.

Мы выбрали из материала главное.

«Я начал видеть очень жестокие сны»: как работа над Mortal Kombat 11 сказалась на психике разработчика

Анонимный собеседник Kotaku работал над Mortal Kombat 11 на протяжении всего 2018 года. Целыми днями он просматривал «жестокие» анимации, обсуждал их с руководителями команд и делился с аниматорами фидбеком. Кроме того, он был постоянно окружён кровавыми фото и видео материалами из реального мира, которые необходимо было использовать в качестве референсов при создании «жестоких» анимаций. По его словам, эффект от всего этого начал проявляться уже через месяц работы.

Я начал видеть крайне натуралистичные сны, очень жестокие. Мне больше не хотелось засыпать, так что я иногда не ложился спать по несколько дней.

Анонимный разработчик Mortal Kombat 11

Доктор поставил собеседнику Kotaku диагноз «посттравматическое стрессовое расстройство». Разработчик считает, что это состояние было вызвано не только тем, что ему приходилось работать над контентом игры и обсуждать с коллегами каждый кадр «жестоких» анимаций, но и «референсами», с которыми ему приходилось взаимодействовать.

Ты идёшь по офису, и видишь, как один парень смотрит видео повешения на YouTube, другой смотрит на фотографии жертв убийства, третий смотрит видео, на котором забивают корову.

Анонимный разработчик Mortal Kombat 11

Как утверждает Kotaku, никто из руководства NetherRealm или Warner Bros. Games не согласился прокомментировать эту тему. Когда вопрос о влиянии жестоких образов на психику разработчиков был задан арт-директору NetherRealm Стиву Берану в интервью, тот признался, что обычно абстрагируется от происходящего в игре насилия. Он воспринимает всё это не как «то, что происходит», а скорее просто как анимации.

«Я начал видеть очень жестокие сны»: как работа над Mortal Kombat 11 сказалась на психике разработчика

Креативный директор Assassin's Creed III и Far Cry 4 Алекс Хатчинсон утверждает, что игрок воспринимает насилие иначе, чем сторонний наблюдатель. Он слишком увлечён процессом, получает положительные эмоции от своих действий и сосредоточен на том, чтобы не проиграть — игровые условности, о которых он прекрасно осведомлён, мешают ему воспринимать происходящее как нечто, отражающее реальность.

Стороннего наблюдателя или даже разработчика игры жестокие образы из Mortal Kombat 11 скорее всего, заденут гораздо сильнее, чем игрока. И чем реалистичнее выглядит мир, над которым трудится разработчик, тем это опаснее для него. Хатчинсон знаком с художником по персонажам, который потратил кучу времени, создавая модели мёртвых детей для Outlast — по его словам, это было «не самым приятным моментом» в его жизни.

«Я начал видеть очень жестокие сны»: как работа над Mortal Kombat 11 сказалась на психике разработчика

В случае с Mortal Kombat, впрочем, всё достаточно очевидно — это одна из самых жестоких и натуралистичных игр в индустрии. Анонимный собеседник Kotaku прекрасно это понимал.

Mortal Kombat — это Mortal Kombat. Ты начинаешь чувствовать себя идиотом из-за того, что задумываешься о влиянии работы над игрой на свою психику. Я говорил на эту тему с другими людьми, и они отвечали что-то в духе: «Я знаю, над чем я работаю, знаю, во что ввязался». И ты начинаешь винить во всём себя, считать себя слабым или бесхребетным.

Анонимный разработчик Mortal Kombat 11

У собеседника Kotaku сложилось ощущение, что топ-менеджмент NetherRealm не был погружён в подробности создания кровавого контента в той же мере, что и аниматоры. Боссы шутили на тему жестокости и часто хвалили аниматоров за удачно выполненную работу.

По словам разработчика, взаимодействие с руководством складывалось неплохо, но сами темы для обсуждений могли быть довольно неприятными. Например, руководитель мог спросить «как продвигается работа над сценой с извлечением позвоночника» и уточнить, что игрок должен почувствовать, когда позвоночник отделяется от туловища.

Собеседник Kotaku утверждает, что у разработчиков, уставших от жестокости, не было никакой возможности переключиться на создание менее шокирующего контента. В компании не было ни формальной, ни неофициальной возможности помочь коллегам, на психику которых начала негативно воздействовать жестокость. Разработчик утверждает, что за всё время его работы в NetherRealm об этой проблеме речь зашла всего один раз — во время собеседования ему сообщили, что контент, над которым он будет работать, может быть «немного жестоким».

«Я начал видеть очень жестокие сны»: как работа над Mortal Kombat 11 сказалась на психике разработчика

Он связался с другими разработчиками, у которых работа над Mortal Kombat 11 вызвала схожие проблемы. Все они уже уволились, но на некоторых из них игра оставила отпечаток — один из таких разработчиков якобы признался собеседнику Kotaku, что каждый раз, когда он смотрит на свою собаку, он представляет себе её внутренности.

Мы говорили о том, что конечный продукт не настолько опасен для психики, как некоторые считают, и я склонен согласиться с этим. Но, как мне кажется, процесс создания этих вещей может навредить. Люди могут выгореть, или даже потерять себя.

Я считаю, что разработчики могут просто начать обсуждать эти проблемы с коллегами. Это, может быть, и не решит проблему, но, на мой взгляд, в таких ситуациях важно быть окружённым чуткими людьми.

Анонимный разработчик Mortal Kombat 11

Разработка Mortal Kombat 11 не в первый раз оказывается в центре внимания журналистов — ранее US Gamer выпустил расследование о неблагоприятной рабочей обстановке в студии.

146146
143 комментария

Зато я точно знаю, что у них не было эротических снов.

172
Ответить

И хорошо, а то бы их подсознание обвинили в сексизме, написали бы об этом в твиторе и выложили скандальное расследование в котаку/полигоне

11
Ответить

Ахаха! Шикарная шутка!

1
Ответить

Но я бы не был так уверен, мускулистых парней там все еще хватает.

Ответить

Погугли эрогуро

Ответить

Почему-то тот, кто делал редактор создания персонажа в Oblivion, не жаловался.

70
Ответить

Oblivion использует FaceGen, программное обеспечение для создания кастомизируемых лиц. Та же программа используется во всех соулс играх от FromSoftware, включая Dark Souls 3 и Bloodborne

7
Ответить