Беседа с создателем Constructor 1997 года: о ремейке, изменениях в индустрии и конфликте с Deep Silver

Поиск своей ниши и сила бренда.

В 1982 году Марк Кейл основал System 3 — компания выпустила несколько успешных игр, таких как The Last Ninja и Myth: History in the Making, и вскоре превратилась в одну из самых успешных видеоигровых компаний Великобритании.

В 2017 году System 3 выпустила ремейк своего главного хита — строительного симулятора Constructor. 27 мая 2019 в Steam состоялся релиз ещё одной версии игры под названием Constructor Plus. На мероприятии, посвящённом её выходу, нам удалось взять у Марка Кейла небольшое интервью.

Беседа с создателем Constructor 1997 года: о ремейке, изменениях в индустрии и конфликте с Deep Silver

Вы сейчас заняты продвижением Constructor Plus, — новой версии ремейка классической Constructor 1997 года. Расскажите, как она появилась, и почему вообще понадобилась новая версия.

Версия игры, которую мы выпустили в 2017 году, нас не удовлетворила — мы не смогли включить в неё всё то, что нам бы хотелось. Мы сотрудничали с Deep Silver и Koch Media, и они настояли на том, чтобы мы поспешили и выпустили её. Это было неправильно. С тех пор нам хотелось доделать игру и наконец выпустить «правильную» версию.

Мы работали над новой версией в течение двух лет. Теперь она в три раза больше, мы добавили в неё гораздо больше контента. В игре 2017 года было 43 бригады, в этой — 153. В старой версии было пять карт, в этой — семнадцать. Плюс теперь у нас есть пятнадцать режимов и 65 уникальных сценариев; мы будем добавлять по пять новых сценариев каждые две недели начиная со дня релиза.

Беседа с создателем Constructor 1997 года: о ремейке, изменениях в индустрии и конфликте с Deep Silver

Вы занимаетесь видеоиграми очень давно — с 1982 года. Какие наиболее радикальные изменения произошли в индустрии по сравнению с теми временами?

Технологии. Они позволяют создавать вещи, которые невозможно было представить несколько лет назад — всё из-за вычислительных мощностей. Если вы взглянете на старые графические чипы — это же ужасно! Если оглянуться и посмотреть на старые игры трезвым взглядом, вы воскликнете: да как хоть кто-то мог в это играть?! Но ничего лучше в те времена у нас не было, и мы не жаловались.

Когда мощности увеличились, это полностью изменило наши представления о том, что можно показывать в играх — теперь в них можно создавать правдоподобные сценарии, которые будут выглядеть, как в кино.

Беседа с создателем Constructor 1997 года: о ремейке, изменениях в индустрии и конфликте с Deep Silver

Но у этого есть и негативная сторона. Вспомните, например, последние игры от Square Enix — например, Shadow of the Tomb Raider, которая вышла в прошлом году. Компания вложила в неё 50 миллионов, и не смогла вернуть их назад.

Современная графика открывает множество новых возможностей, но проблема в том, что теперь для создания контента требуется гораздо больше людей. Сейчас бюджеты игр сопоставимы с бюджетами голливудских фильмов. Может быть, не фильмов уровня Marvel, но всё равно — теперь, чтобы сделать конкурентоспособную игру, тебе нужно 50 миллионов.

Если вкратце — чем вы занимались с 90-х? Ваши главные хиты выходили очень давно, но компания, насколько я понимаю, прекрасно себя чувствует до сих пор.

В течение этих лет мы разрабатывали множество самых разных проектов — например, несколько симуляторов для Ferrari. Ещё мы делали пинбол. Обо всём этом можно почитать на нашем сайте.

Беседа с создателем Constructor 1997 года: о ремейке, изменениях в индустрии и конфликте с Deep Silver

В последние годы вы занимались созданием ремейка Constructor. Расскажите, что стоит принимать во внимание, когда работаешь над ремейком настолько старой игры? Как вы адаптировали её для современной аудитории?

Самое главное, что при этом требуется — это воссоздать шарм и атмосферу старой игры. Иначе фанатам покажется, что ты просто наживаешься на известном бренде. Вам нужно дать фанатам именно то, что они полюбили в своё время.

Конечно, сейчас у всех разные вкусы — кто-то нашу игру полюбит, а кто-то — возненавидит. В былые времена было гораздо проще: когда выходила крутая игра, все в неё играли. Игр было мало. Сейчас вокруг невероятное количество контента, и игроки стали невероятно привередливыми.

Сейчас тебе нужно прикладывать все усилия, чтобы твои фанаты были довольны — и тогда у тебя будет большая аудитория. В нынешние времена фанаты — это самый главный ресурс.

Беседа с создателем Constructor 1997 года: о ремейке, изменениях в индустрии и конфликте с Deep Silver

В последние годы появляется всё больше «идейных продолжателей», «духовных наследников» и прямых продолжений очень старых игр. Как вы думаете, с чем это связано? В старых играх было что-то, чего игрокам не хватает в современных?

Думаю, тут ответ очень простой: люди любят IP и бренды. Если у тебя есть права на известную, классическую игру — например, как у нас на Last Ninja, — то люди поймут, что ты им предлагаешь, и пойдут за тобой. У игр вроде Constructor и Theme Hospital уже есть существующая фанбаза; а если ты попытаешься создать собственную IP с нуля, то как люди о тебе узнают, если вокруг так много контента?

На самом деле, многим игрокам нравятся механики из старых игр — отсюда и такая популярность «ремейков». Если вы посмотрите на инди-сцену — например, на успех пиксельных платформеров, — вы увидите, что достаточно большой аудитории хочется именно этого.

Беседа с создателем Constructor 1997 года: о ремейке, изменениях в индустрии и конфликте с Deep Silver

Я как раз собирался задать вопрос про инди-сцену. За прошедшие годы вышел далеко не один «симулятор застройщика». Вы играете в игры, конкурирующие с Constructor?

Конечно. Мы играем во все игры подобных жанров, чтобы лучше понять, что нравится людям. Если что-то популярно, это нужно изучить.

Например — вы слышали о PC Building Simulator? Я вот лично не понимаю, в чём там прикол! Пятнадцать долларов за это?.. Но людям-то нравится! Разработчики нашли нишу — ну так и здорово. Это как раз иллюстрирует то, насколько широким и разнообразным стал рынок.

В условиях рынка, перенасыщенного проектами, в том числе подобного жанра, какие особенности вы можете назвать главными конкурентными преимуществами Constructor Plus?

Во-первых, это самый успешный симулятор застройщика в мире. У Constructor уникальный геймплей, подобного которому нет. Во-вторых, это культовая франшиза, у которой множество поклонников — я знаю людей из России, которые играли в Constructor двадцать лет назад, и продолжают её любить. И то же самое в Португалии, в Бразилии, в Великобритании или Германии. Главное конкурентное преимущество игры — её фанаты.

Беседа с создателем Constructor 1997 года: о ремейке, изменениях в индустрии и конфликте с Deep Silver

И это возвращает нас к моему предыдущему тезису: игру нужно делать именно для фанатов; для людей, которым нравится такой геймплей. Для тех, кому нравится собирать компьютер, тоже есть отдельная игра.

Общаясь с разработчиками, я обращал внимание, что они всегда высказываются очень сдержанно и корректно, когда речь идёт о коллегах. Но когда вы рассказывали о вашем конфликте с Deep Silver, вы...

Это была катастрофа.

... высказывались довольно жёстко. Всё было настолько плохо?

Не в том дело, что было как-то особенно плохо. Просто в большинстве крупных компаний существует такое понятие, как дедлайн. И если ты не успел к дедлайну — пеняй на себя.

Они заставили нас выпустить игру раньше времени, и, на мой взгляд, это навредило бренду. То, что мы выпускаем сейчас — это та самая игра, которая должна была выйти два года назад.

3939
16 комментариев