«Претензии к Artifact связаны не с геймдизайном, а с монетизацией»: главное из интервью Ричарда Гарфилда, создателя MtG
Мнение о причинах проблем с коллекционной карточной игрой от Valve.
29 марта Valve обратилась к игрокам, заявив, что надежды, которые компания возлагала на Artifact, не оправдались, а игру ждут радикальные изменения и частичный перезапуск.
В свете этих событий журналисты издания WIN.gg пообщались с Ричардом Гарфилдом — создателем Magic: the Gathering, который участвовал в разработке Artifact, но покинул проект в марте после того, как Valve расторгла контракт с его студией. Гарфилд рассказал о том, как создавалась игра, и поделился мнением о причинах её неудач.
О рождении Artifact
Игру разрабатывали около четырёх лет. Проект изначально запитчила [наша] студия Three Donkeys — это должна была быть коллекционная карточная игра с определёнными целями и способами их достижения. Некоторым ребятам из Valve идея показалась интересной, и мы начали обсуждать возможные варианты.
У нас было множество возможных вариантов, — например, игра по Team Fortress 2, которую я очень люблю. Dota 2 была естественным выбором, потому что в ней было огромное количество исходного материала, а поклонники бренда были бы рады увидеть, как мы будем развивать этот мир или переосмыслять механики Dota для нашей новой игры.
У Dota 2 были все преимущества популярного бренда, и не было обычных для таких случаев недостатков в виде необходимости постоянно вести переговоры и вносить правки, чтобы не нарушать целостность бренда.
О создании цифровых карточных игр
При создании [физических] карточных игр можно гораздо быстрее прототипировать в начале разработки. Именно поэтому вначале мы прототипировали Artifact при помощи бумаги. Если ты придумываешь нечто относительно новое, то сразу инвестировать в создание цифровой версии будет слишком дорогим удовольствием.
В случае с «бумажными» играми можно придумать какой-нибудь дурацкий эффект и немедленно его испытать. В случае с цифровой игрой разработчику легко быстро поменять какие-нибудь параметры, но могут возникнуть сложности, если понадобится добавить что-то новое в интерфейс. И, конечно же, цифровые игры позволяют совершать более сложные вычисления, или вводить механики, требующие рутинной работы — потому что компьютер всё сделает за игрока.
О «pay-to-win»
Pay-to-win — это неточный термин, который применяют к любой игре, компоненты которой можно купить отдельно. Его обычно применяют к играм, в которые игрок по каким-то причинам не хочет вовлекаться. И существует множество причин, из-за которых игроки не хотели вовлекаться в новую, состоящую из множества отдельных компонентов Artifact, — не последняя из них заключается в том, что игрок наверняка уже инвестировал в одну или несколько других игр.
С моей точки зрения, в игре, к которой применимо понятие pay-to-win, должно быть можно купить нечто, что сделает тебя чемпионом. В Hearthstone, Magic: The Gathering, и, например, в гольфе, такого нет. Нет такого и в Artifact.
Я нормально играю в Artifact и так себе составляю колоды — доступ ко всем существующим картам этого не изменит. Я могу компенсировать свои средние способности в составлении колод, скопировав колоду у кого-то другого, но это не сделает меня великолепным игроком. Точно так же, как я могу потратить тысячи долларов на гольф-клубы, но это не сделает меня чемпионом.
То, что местная система монетизации более щедрая, чем в Magic: the Gathering — это просто факт. Собрать топовую колоду в Artifact гораздо дешевле, чем в подобных играх.
О релизe Artifact
Я волнуюсь перед выходом каждой своей игры. Artifact получила хорошие отзывы во время тестирования, причём как внутри компании, так и вне её. Но, как выяснилось, хорошая игра — это ещё не гарантия успеха.
Я получил множество положительных отзывов от своих знакомых из индустрии, — они быстро поняли, что игра предлагала нечто новое, и поверили в неё в достаточной степени, чтобы освоить её и посмотреть, куда она их приведёт.
Конечно, мы получали множество жалоб на нашу модель монетизации — поклонникам Magic: the Gathering она показалась щедрой, но игроки, которые ожидали увидеть бесплатную игру, в которой нужно гриндить, чтобы получить новые карты, сочли нас скупыми.
О проблемах
C моей точки зрения, с игрой было три проблемы: модель монетизации плохо приняли игроки, у нас не было достаточного количества инструментов для работы с комьюнити и краткосрочных целей для игроков вроде достижений и миссий. Плюс, возможно, из-за первых двух пунктов, нам занижали пользовательский рейтинг, и из-за этого нам было сложно доносить информацию о том, что наша игра предлагала целевой аудитории.
У нас была куча обзоров в духе: «игра отличная, но из-за элемента X я оставляю отрицательный отзыв». Насколько я понимаю, многие покупали игру, чтобы иметь возможность оставить отзыв, а затем немедленно оформляли возврат средств.
О будущем игры
Поскольку игру тестировали несколько лет, и претензии, которые ей предъявляют сейчас, почти никогда не связаны с геймдизайном, я думаю, что изменения [о которых говорит Valve] коснутся именно модели монетизации.
Я считаю, что это игра высокого качества, которая предлагает нечто отличное от своих конкурентов. Например, она гораздо больше напоминает RTS чем любая другая коллекционная карточная игра. Было бы здорово, если бы эта игра нашла свою аудиторию, но новому всегда сложнее найти место под солнцем, чем знакомому.