«Претензии к Artifact связаны не с геймдизайном, а с монетизацией»: главное из интервью Ричарда Гарфилда, создателя MtG

Мнение о причинах проблем с коллекционной карточной игрой от Valve.

В закладки
Аудио

29 марта Valve обратилась к игрокам, заявив, что надежды, которые компания возлагала на Artifact, не оправдались, а игру ждут радикальные изменения и частичный перезапуск.

В свете этих событий журналисты издания WIN.gg пообщались с Ричардом Гарфилдом — создателем Magic: the Gathering, который участвовал в разработке Artifact, но покинул проект в марте после того, как Valve расторгла контракт с его студией. Гарфилд рассказал о том, как создавалась игра, и поделился мнением о причинах её неудач.

О рождении Artifact

Игру разрабатывали около четырёх лет. Проект изначально запитчила [наша] студия Three Donkeys — это должна была быть коллекционная карточная игра с определёнными целями и способами их достижения. Некоторым ребятам из Valve идея показалась интересной, и мы начали обсуждать возможные варианты.

У нас было множество возможных вариантов, — например, игра по Team Fortress 2, которую я очень люблю. Dota 2 была естественным выбором, потому что в ней было огромное количество исходного материала, а поклонники бренда были бы рады увидеть, как мы будем развивать этот мир или переосмыслять механики Dota для нашей новой игры.

У Dota 2 были все преимущества популярного бренда, и не было обычных для таких случаев недостатков в виде необходимости постоянно вести переговоры и вносить правки, чтобы не нарушать целостность бренда.

О создании цифровых карточных игр

При создании [физических] карточных игр можно гораздо быстрее прототипировать в начале разработки. Именно поэтому вначале мы прототипировали Artifact при помощи бумаги. Если ты придумываешь нечто относительно новое, то сразу инвестировать в создание цифровой версии будет слишком дорогим удовольствием.

В случае с «бумажными» играми можно придумать какой-нибудь дурацкий эффект и немедленно его испытать. В случае с цифровой игрой разработчику легко быстро поменять какие-нибудь параметры, но могут возникнуть сложности, если понадобится добавить что-то новое в интерфейс. И, конечно же, цифровые игры позволяют совершать более сложные вычисления, или вводить механики, требующие рутинной работы — потому что компьютер всё сделает за игрока.

О «pay-to-win»

Pay-to-win — это неточный термин, который применяют к любой игре, компоненты которой можно купить отдельно. Его обычно применяют к играм, в которые игрок по каким-то причинам не хочет вовлекаться. И существует множество причин, из-за которых игроки не хотели вовлекаться в новую, состоящую из множества отдельных компонентов Artifact, — не последняя из них заключается в том, что игрок наверняка уже инвестировал в одну или несколько других игр.

С моей точки зрения, в игре, к которой применимо понятие pay-to-win, должно быть можно купить нечто, что сделает тебя чемпионом. В Hearthstone, Magic: The Gathering, и, например, в гольфе, такого нет. Нет такого и в Artifact.

Я нормально играю в Artifact и так себе составляю колоды — доступ ко всем существующим картам этого не изменит. Я могу компенсировать свои средние способности в составлении колод, скопировав колоду у кого-то другого, но это не сделает меня великолепным игроком. Точно так же, как я могу потратить тысячи долларов на гольф-клубы, но это не сделает меня чемпионом.

То, что местная система монетизации более щедрая, чем в Magic: the Gathering — это просто факт. Собрать топовую колоду в Artifact гораздо дешевле, чем в подобных играх.

О релизe Artifact

Я волнуюсь перед выходом каждой своей игры. Artifact получила хорошие отзывы во время тестирования, причём как внутри компании, так и вне её. Но, как выяснилось, хорошая игра — это ещё не гарантия успеха.

Я получил множество положительных отзывов от своих знакомых из индустрии, — они быстро поняли, что игра предлагала нечто новое, и поверили в неё в достаточной степени, чтобы освоить её и посмотреть, куда она их приведёт.

Конечно, мы получали множество жалоб на нашу модель монетизации — поклонникам Magic: the Gathering она показалась щедрой, но игроки, которые ожидали увидеть бесплатную игру, в которой нужно гриндить, чтобы получить новые карты, сочли нас скупыми.

О проблемах

C моей точки зрения, с игрой было три проблемы: модель монетизации плохо приняли игроки, у нас не было достаточного количества инструментов для работы с комьюнити и краткосрочных целей для игроков вроде достижений и миссий. Плюс, возможно, из-за первых двух пунктов, нам занижали пользовательский рейтинг, и из-за этого нам было сложно доносить информацию о том, что наша игра предлагала целевой аудитории.

У нас была куча обзоров в духе: «игра отличная, но из-за элемента X я оставляю отрицательный отзыв». Насколько я понимаю, многие покупали игру, чтобы иметь возможность оставить отзыв, а затем немедленно оформляли возврат средств.

О будущем игры

Поскольку игру тестировали несколько лет, и претензии, которые ей предъявляют сейчас, почти никогда не связаны с геймдизайном, я думаю, что изменения [о которых говорит Valve] коснутся именно модели монетизации.

Я считаю, что это игра высокого качества, которая предлагает нечто отличное от своих конкурентов. Например, она гораздо больше напоминает RTS чем любая другая коллекционная карточная игра. Было бы здорово, если бы эта игра нашла свою аудиторию, но новому всегда сложнее найти место под солнцем, чем знакомому.

#artifact #мнения #кки

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043a\u043a\u0438","artifact"], "comments": 220, "likes": 85, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 52924, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 05 Jun 2019 14:11:02 +0300" }
{ "id": 52924, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/52924\/get","add":"\/comments\/52924\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/52924"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
220 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
57

Вроде и правду сказал, но и без лжи не обошлось. Чудовищная монетизация лишь одна из главных проблем погубивших игру. Другие, не менее важные, причины кроется в беспощадном рандоме, отсутствии какого-либо баланса и конечно, в том, что идея трех сторон реализована неудачно и сами катки длятся более 40 минут, что непозволительно долго для такого жанра.

Ответить
30

Not great, not terrible

Ответить
13

Сорок минут - нормальное время для ККИ. Надо понимать, что в ту же мотыгу в клубах играют до двух побед, из-за чего один матч может легко растянуться на час.

Ответить
17

Сорок минут - нормальное время для ККИ.

Надо понимать, что в ту же мотыгу в клубах играют до двух побед, из-за чего один матч может легко растянуться на час.

"до двух побед" -> "может растянуться на час" (т е три игры в случае "победил 1й игрок, потом 2й, потом опять 1й"

т е для МТГ норма 20 минут, не 40... разве нет?

Ответить
4

Двадцать минут на один раунд. А в ККИ редко всё решается за один раунд.

Ответить
3

значит для артефакта норма 40 * 3= 120 минут?
с твоей логикой лучше не стало

Ответить
–3

Так там три поля сразу. Думаю, даже на официальных турнирах хватило бы одного раунда.

Ответить
0

В первой игре не пришла карта, во второй и третьей - пришла.
Как это связано с количеством полей? Они используют одну колоду.

Ответить
2

Нет там 20 минут и близко, если игроки не новички и не читают каждую карту

Ответить
0

20 мин на одну игру, еслиб это былобы онлайн, то соперники бы менялись, и чаще там игра проходила 10 мин, т.к. игралибы люди чаще и карты бы знал лучше и не так ответственно играли бы как в клубе, где ты когда закончил игру, ждешь пока другие сыграют.

Ответить
1

Слишком долго.

Ответить
6

Кому как. Есть немало мультиплеерных игр, где одна партия может длиться больше получаса. Та же Dota 2.

Ответить
24

Странный пример. А вот в WoW рейд может длиться несколько часов. Это означает, что такая продолжительность для партии в ККИ это тоже норма?

Ответить
1

Поэтому во многих других MMO рейды тоже довольно длинные.
А Артефакт явно опирался на опыт мотыги и других печатных ККИ, которые были популярны и до, и после выхода Heartstone.

Ответить
1

Но тогда какой смысл в том что Вы привели в пример вторую доту?

Ответить
0

Я думал, он говорит о долгих сессиях в принципе.

Ответить
4

Почти все более успешные, популярные. конкуренты, если не все, будут покороче. Лично для меня партейка в ККИ идеально заходит для поездок в транспорте или при перерыве на роботе.

Ответить
6

Нельзя же делать игры только для фанатов коротких сессий. И для многих ККИ всё ещё ассоциируются с долгими походами в клубы.

Ответить
7

В клубы, как я понимаю-ты имеешь ввиду с картонками в руках и живыми людьми за столом. Ну так в клубах партия естественно будет гораздо дольше чем за компом-ну как минимум потому что большинство процессов автоматизированно и выполняется программой, в отличае от человеческого фактора в клубах. Ну и не стоит сравнивать опыт игры за ПК и опыт за компом-это таки разные вещи ИМХО.

Ответить
0

У тебя какая-то странная сравнительная зависимость от печатных ККИ.
Артефакт пока что(и теперь навсегда) цифровой.

Ответить
0

Тем компаниям которые собирают миллионы игроков, надо делать короткие итд, для фанатов которых большенство.

А как раз для тех кто хочет по хардкору и долго играть, могут сделать другие издания, которые не нацеленны на массовость.

Ответить
1

Ты лучше в дурочка сыграй!

Ответить
1

Тебя ещё не спрашивал во что мне играть.

Ответить
–10

ну а мне кажется, что любая игра, длительность которой превышает больше пары станций метро - априори еще то говно

Ответить
–2

Ну значит Ведьмак 3 по твоим словам гавно?

Ответить
3

Ориентация же в первую очередь идет именно на мотыгу, даже вон по деньгам ссылаются.

Ответить
2

Сабж написал про нормальное время для кки, а не для мотыги.

Ответить
0

Но мотыга же тоже кки.

Ответить
1

Вот только почему-то не на электронную матыгу, а на настоящую.

Ответить
3

В реальной мотыге много времени уходит на перемешивание и подсчёт, а в компьютерная игра это всё сама делает.

Ответить
14

Чудовищная монетизация лишь одна из главных проблем погубивших игру.

Это опровергается путём простейшей арифметической проверки. Играть в Artifact дешевле, чем играть в Hearthstone; и гораздо дешевле, чем играть в Magic: The Gathering. ¯\_(ツ)_/¯
Другие, не менее важные, причины кроется в беспощадном рандоме

Если уметь немножко в мат. статистику и взглянуть на рейтинг ELO, то станет очевидно, что в Artifact рандома меньше, чем в любой другой карточной игре. ¯\_(ツ)_/¯
отсутствии какого-либо баланса

Интересный факт из области когнитивной психологии: «Люди склонны думать, что игра менее сбалансирована, чем это есть на самом деле». ¯\_(ツ)_/¯
Об этом неплохо высказался сам Гарфилд:
В целом нам нравится позволять игровому сообществу решать свои проблемы. Акс и Обман смерти не были «сломанными» — и на то были причины. Если игроки каждый раз просят что-то поменять, это значит, что они попробовали что-то, но это не сработало, и теперь геймдизайнер должен поправить значения, чтобы это сработало. Лично я не думаю, что проблема была в концепции этих карт.

катки длятся более 40 минут, что непозволительно долго для такого жанра

Для какого жанра? Одноклеточных карточных кликеров где «катки» длятся 10-20 минут, чтобы в час можно было получить больше порций дофамина (ничего лично не имею против таких игр)? Только одно НО: Artifact не никогда не позиционировали как казуальную игру или «убийцу Hearthstone» — толпа сама придумала этот движ. Valve не смогла в Управление Ожиданиями и превосходную игру захейтили туристы. ¯\_(ツ)_/¯

Извините за пафос, но, по сути, Artifact — это Dark Souls мира Коллекционных Карточных Игр. Там где Dark Souls требует реакции и ловкости, Artifact требует стратегического ума, спокойствия и рассудительности. Но если Dark Souls повезло попасть в свою целевую аудиторию (пусть и не с первого раза), то Artifact, увы, не повезло.

PS Особенно больно было читать в отзывах в Steam упрёки в «кривом балансе» и «адском рандоме» от людей, которые наиграли меньше 2 часов. Ощущение было, что люди насмотрелись/начитались жадных до скандалов блоггеров-популистов и пошли необоснованно топить игру.

Ответить
9

Просто людям хочется играть в игру, а не в мат. статистику. ¯\_(ツ)_/¯
Когда людям не нравится рандом в Артефакте, людям не нравится сам принцип "Всё или ничего": или получил джинаду и убил героя, или ничего не получил; или получил дубликат спелла от огра, или ничего не получил; или встал крип на линию, или не встал; тебе или приходят свитки в магазине, или ты заперт на своей линии.
Просто люди хотят сражаться с соперником, а не со статистически верным рандомом. Люди хотят строить стратегию "сейчас одно, затем другое", а не держать в голове миллион "а что если не нарандомится".

В полушёпот с невезучей аудитории. Игру попробовали все, кто хотел попробовать. Был достаточный ажиотаж и неплохой старт.

Ответить
0

Просто людям хочется играть в игру, а не в мат. статистику.

Разным людям нравятся разные игры. ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

и оказался что одних разных людей на порядок больше других разных людей. смотря туда, где находится артефакт ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Просто людям хочется играть в игру, а не в мат. статистику.

Кстати, я не об этом писал. Немножко уметь в мат. статистику нужно для того, чтобы прочитать данные с ELO и понять, что:
в Artifact рандома меньше, чем в любой другой карточной игре.

Сама мат. статистика для игры в Artifact не требуется.

Ответить
4

Главная претензия все-таки была, если не ошибаюсь, именно в монетизации. Покупать ККИ, чтобы потом еще покупать, и еще покупать — удовольствие так себе.

Ответить
–6

Не могу говорить за всех, но лично я считаю правильным платить адекватную цену за качественную игру. Тут ведь как? Любо тратишь деньги, либо время на гринд — а время дороже денег (по крайней мере моё и для меня). Так что я, к примеру, отсутствия в игре гринда даже не заметил.

Ответить
3

А правильно платить несколько тысяч рублей за игру, которая завязана на онлайн, а онлайна в ней через полгода - полторы калеки?

Ответить
0

Правильно, если падение онлайна не было преднамеренным злым умыслом продавца/разработчика. Правильный ответ здесь будет вот: ¯\_(ツ)_/¯.

Ответить
3

Тут вопрос в том, что если игра за фуллпрайс, игрок должен иметь игровую возможность получить весь контент.
Если контент в игре - за деньги, значит игра не должна стоить фуллпрайс.
Гринд сам по себе не столь важен, сколько важно сочетание стоимости доступа к игре и стоимости ее контента.

Ответить
–1

В случае Артефакта ты покупаешь не сколько саму игру, а набор бустеров и тикетов. Которые необходимы, чтобы начать игру. Прям как в любой ККИ.

Но играчки в видеоигры вечно думают, что у них какое-то отдельное государство, где всё по-другому.

Ответить
0

Вход в игру за фуллпрайс, об этом и разговор.

Ответить
1

Я так скажу сделай они гриндовую систему взять ту же магию 5 дней кв делаешь и вот ты можешь в драфтик сыграть хорошо драфты играешь будешь отбивать нет но так или иначе ты себе в колоду ложишь карты которых у тебя нет

Ответить
2

игра престолов от мира сравнений

Ответить
–1

Буквально каждый твой опровержительный пункт сам не выдерживает критики.
Ты споришь с элементарными вещами, которые легко можно подтвердить скриншотами.

Ответить
0

Критика? Скриншоты?

Ответить
0

Подтверждать я,конечно же, не буду. Но вполне потыкать носом в скриншоты карт / скриншоты ХСа можно.

Ответить
5

Партия Авточесс длится минут 30. И ничего, игра популярна.

Ответить
4

Не совсем корректное сравнение. Auto Chess совершенно бесплатна изначально и не имеет коллекционной составляющий. Она как Dota, требует от игрока только навык игры и все.

Ответить
3

А если игра платная, то она обязана быть быстрой?

Ответить
6

Если игра платная - она обязана продаваться, в ином случае она умрет. А на данный момент сложилась такая ситуация, что в сессионных играх быстрый геймплей продается лучше, чем медленный.

Ответить
1

в сессионных играх быстрый геймплей продается лучше, чем медленный

ПАБГ

(да, онлайн там упал, но продажи у него были ОЧЕНЬ хорошие, хотя раунды могут затянуться почти на 40 минут)

Ответить
2

А вы пытаетесь меня опровергнуть или поддержать? Тот факт, что одна игра с медленным геймплеем стала успешна - скорее исключение, подтверждающее правило.

Ответить
0

далеко не одна

ф2п-моба типа Доты2 с 40-50 минутными раундами так и быть, не учитываем

CS:GO, где перед игрой в ранкед тебя предупреждают огромной надписью "Игра может длиться до 90 минут!" - она была платной и неплохо продавалась

Баттлфилды, где раунд в режиме "Линия Фронта" может на пару часов затянуться

Ответить
3

А уже эти примеры не очень показательны. Даже если учитывать условную Dota 2. Её успех кроется не в продолжительности партий, а в том, что это старая добрая Dota Allstars, которой уже 15 лет, а раньше запросы были другие, в том числе и на длительность одной катки. И если посмотреть на другие MOBA, тот же LoL, который новее исходной Dota, то можно заметить, что там партии короче. А сам LoL популярнее. Совпадение? Не думаю.
Не так давно в доту добавили Turbo мод. Случайно? Не думаю.
C CS:GO ситуация аналогичная, это фактически игра с фанатской базой, собранной за 20 лет. Да и стоила она не как AAA-проект.
Battlefield тоже игра не новая, но тут как в ситуации с Dota. Основной конкурент CoD имеет более быстрый геймплей и большую популярность. Опять совпадение?

Ответить
0

Исключения - опровергают правило, а не подтверждают.
А чтобы правильно использовать данное выражение - достаточно просто его завикипедировать.

Ответить
0

А вы видимо из тех людей, которые все воспринимают буквально? Хорошо еще, что ссылку не просите указать, где это "правило" написано.

Ответить
0

у пабг вполне короткие сессии ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

откуда статистика? Из самых продаваемых в последнее время (ПАБГ, фортнайт, лол, дота и тд) не припомню короткосессионных. Или быстрый геймплей имеется в виду динамичный? Тогда к чему вообще было сказано?)

Ответить
2

Он говорит про самые продаваемые игры и называет 4 игры, 3 из которых бесплатные. Хорошая работа!

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

лол? Реально рассуждаешь такими категориями? Ну тогда не буду спорить

Ответить
0

Прям по методичке ответ: когда нечего сказать по существу, толсто намекни, что ты гораздо умнее собеседника и это единственная причина, по которой ты не будешь ему отвечать.

Ответить
0

ну и если я весь такой по методичке, то не напомнишь, какая игра прибыльнее лола?

Ответить
0

Фортнайт? Но к чему этот вопрос? Мы же говорим не о прибыли, а о продажах. У бесплатных игр есть монетизация, но нет продаж, потому что они (сюрприз, сюрприз!) не продаются.

Ответить
0

Фортнайт ЛОЛ и Дота самые продаваемые?? Что?

Ответить
0

вам бы обоим погуглить самые прибыльные игровые проекты, но ладно, не буду спорить

Ответить
2

а тебе бы погуглить, чем прибыль отличается от продаж

Ответить
0

то есть ты считаешь, что продажи важнее прибыли. Например, если продажи высокие, но прибыли нет?

Ответить
0

Я изначально говорил о важности ПРОДАЖ для ПЛАТНОЙ игры. В этой статье говорится об Artifact, ПЛАТНОЙ игре с МИКРОТРАНЗАКЦИЯМИ. И я думаю никому не надо приводить доказательства того, что собрать начальную базу игроков БЕСПЛАТНОЙ игре гораздо проще, чем ПЛАТНОЙ.
А чтобы получать бабки с МИКРОТРАНЗАКЦИЙ, игре нужны игроки, а если она ПЛАТНАЯ, то это означает ПРОДАЖИ.

Ответить
–1

Ты сказал "продаваемые" а не "прибыльные" мб сначала сам погуглишь значение этих слов?

Ответить
–1

Напишите Гарфилду на почту "до востребования", а то Гарфилд ежедневно бегает на почту и все жалуется: „Снова от Demi ни звука!..
Забавно как одного из самых успешных геймдизайнеров в комментариях учат балансу и продолжительности.

Ответить
6

Забавно как одного из самых успешных геймдизайнеров в комментариях учат балансу и продолжительности.

А в чем тут проблема? Геймдизайнер может быть совершенно в отрыве от текущей базы игроков. Не говоря уже о том, что Гарфилд выпустил 2 десятка игр, а реальных всепоглощающим хитом стала только 1 (одна).

Ответить
0

Никакой проблемы. Просто кажется ироничным как профессора комбинаторного анализа уличают в просчётах)

Ответить
0

А мне не кажется. Изначальная мотыга получилась хорошей. Все остальные работы Ричарда либо на уровне, либо хуже. Уместно провести аналогию со Снайдером, у которого Хранители - ок, а все остальное, ну все остальное. Короче обосралась Valve/

Ответить
0

Что-то вам ничего не нравится - ни игры Гарфилда, ни картины Снайдера и даже мой комментарий;)
Расскажите что вам нравится.

Ответить
2

Мне нравится момент в Титанфоле 2, в конце кампании, когда БТ "помирает" и игроку дают в руки пистолет с автоаимом и потом можно мчаться по коридорам на скорости в 50 км/ч и расстреливать все в поле зрения. Незабываемое ощущение.

И море люблю. И собак, да.

Ответить
0

Супер) А я пожрать люблю

Ответить
1

Ок. На том и закончим.

Ответить
2

Смотря с кем сравнивать рандомность. Даже такая рандомная вещь, как "обман смерти"(или его переделали) не превращает игру в рандом-парад, коим является ХС.

Ответить
0

рандом-парад, коим является ХС

так и тут тот же рандом, в котором мега-успешную комбинацию могут испортить внезапные крипы или какой-нибудь Щит Никташи, рандомно швыряющий существ по линиям

Ответить
2

Собрать топовую колоду в Artifact гораздо дешевле, чем в подобных играх.

Это тоже не совсем правда.

Ответить
–3

Другие, не менее важные, причины кроется в беспощадном рандоме, отсутствии какого-либо баланса и конечно, в том, что идея трех сторон реализована неудачно

Критикам зашло
Создателям настольных игор зашло
Популярным игрокам в другие ККИ зашло
Игрокам зашло
Тебе не зашло = игра не сбалансирована.

Окей.

Ответить
4

Самый быстрый отток игроков как минимум в 2018 году есть.
Не менее стремительное увольнение Гарфилда, что подтверждает полное фиаско есть.
Запоздалое признание через пару месяцев того, что пациент мертв от valve есть.
Кому-то там зашло, но играть в нее они не будут, есть.

Окей.

Ответить
0

Сказал про рандом, съезжаешь на плохой монетизации, которая стала причиной оттока. Хочешь сказать, что баланс в игре, где пушка первого уровня ебашит лучше топовых прокачанных пушек, лучше?

Ответить
–1

Столько пафоса, а с претензии про баланс соскочил. ; ) Может, это, в политику? : )

Ответить
0

Конечно, ведь формулировка - "это не сработало, и теперь геймдизайнер должен поправить значения, чтобы это сработало.", и есть прямое подтверждение того, что баланс был сломлен. А не наоборот, как хочет это представить ушлый Гарфилд в попытках оправдаться. Уверен, именно в том числе из-за таких вещей, его и уволили из valve столь стремительно, что ранее никогда еще не случалось в этой компании. Гейб тут все правильно сделал.

Ответить
–1

И опять увильнул от вопроса баланса. Точно в политику надо. ; )

Ответить
1

Это непозволительно долго для любой игры с таким рандомом.

Ответить
29

То, что местная система монетизации более щедрая, чем в Magic: the Gathering — это просто факт. Собрать топовую колоду в Artifact гораздо дешевле, чем в подобных играх.

Он сравнивает сбор физической колоды в реальности со сбором колоды в игре?!

Ответить
15

Ну да. У них идея изначальный и была такой - перенести экономику реальной кки в артефакт.

Ответить
15

Тут-то седалище у них и треснуло...

Ответить
–2

Виртуальные вещи повсеместно заменяют реальные, почему с картами должно быть иначе?

Ответить
7

Ну так стоимость должна быть соответствующей, во много раз меньше.

Ответить
0

Ценообразование в виртуальном пространстве немножко не так работает, как и капитализм в целом. ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
2

И тем не менее, мы наглядно наблюдаем как "рыночек порешал" в данном случае, всё предсказуемо. Попытался невменяемо накрутить цену - изволь улететь в минуса.

Ответить
0

Рыночек порешал вовсе не в этом.
Любая вещь стоит столько, сколько за нее готовы заплатить. Следовательно, у продавца есть задача по убеждению покупателя в необходимости приобретения. И в этом Artifact полностью провалился. Игроки банально решили, что им эта игра не нужна. Те, кто уже играет долго - из старой игры не уйдут без очень сильной мотивации. Новички отсеятся на " есть то же самое, только бесплатно". Что с этим делать?
А ничего. Опоздали. Рынок физики держит MtG и будет держать, пока не появится нечто, что заставить абсолютное большинство выбросить все свои карты в помойку и начать играть в новую игру. Вон даже Keyforge от Гарфилда мало кому нужен, а известность получил только благодаря имени создателя.
Рынок электронки у HS и его подражателей. Опять же - пока не выйдет нечто, что заставит игроков забыть о названных играх - массового успеха не видать.

Ответить
3

Потому что реальные карты существуют, и принадлежат тебе

Ответить
–5

Виртуальные карты также существуют (в виде информации) и принадлежат (условно, как и «реальные») тебе. ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
6

Ну смотри, реальные карты доступны тебе +- всегда, тебе не нужны для них интернет или электронные устройства.
Игры в стиме - не принадлежат пользователям, они их арендуют на время, и забрать их могут в любой момент. А что тебе здесь принадлежит то? Информация на БД? А ты можешь как то на неё повлиять или сохранить? У тебя есть некоторый интерфейс, и это всё

Ответить
0

Игры в стиме - не принадлежат пользователям, они их арендуют на время, и забрать их могут в любой момент.

Что значит не принадлежат? За них деньги заплачены. Никто не имеет права забирать их.

Ответить
4

Они имеют полное право всё что угодно сделать с твоей аккаунтом, и ничего ты им не сделаешь. Так у всех - только ГоГ-и на этом фоне пытаются в качестве самопиара продвигать более полноценное право покупателя на купленную игру.

Ответить
1

Лол. Это так не работает. Есть договор. При покупке игры ты его подтверждаешь, что ознакомлен и согласен. В нём указано, что ты приобретаешь доступ к данной услуге (игре) на неопределённый срок. И забрать игру могут спокойно, потому что услуга выполнена, хотя случается редко. Единственное что, это информация была верна где то в 2017 году, может быть, что то и поменялось

Ответить
3

Это они так хотят. А на практике, придётся слушаться законов о защите прав потребителей.
https://dtf.ru/gameindustry/52619-avstraliyskaya-komissiya-po-zashchite-prav-potrebiteley-podala-v-sud-na-sony-iz-za-politiki-vozvrata-sredstv
У потребителей, покупающих цифровые товары в сети, имеют точно такие же права, как и при оплате физического товара.

В будущем, аналогичные законы скорее всего будут появляться по всему миру.

Ответить
1

Если что, БД - база данных, не знаю зачем сократил

Ответить
–7

Ну смотри, реальные карты доступны тебе +- всегда, тебе не нужны для них интернет или электронные устройства.

Но нужны органы чувств, чтобы их воспринимать.
Игры в стиме

А при чём здесь «игры в Steam»? Мы говорим о картах.
А ты можешь как то на неё повлиять или сохранить?

Картами можно играть, можно продать, можно похвастаться (выставив на витрину).
У тебя есть некоторый интерфейс, и это всё

Наши органы чувств — тот же интерфейс доступа к «реальности». ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
3

А карты где, не в стиме?

Ответить
–5

Извини, но карты != игры. Игры в Steam пользователь не может продавать другим пользователям, карты может — карты принадлежат пользователю.

Ответить
0

Игры в Steam пользователь не может продавать другим пользователям, карты может — карты принадлежат пользователю.

Игры ты тоже можешь продавать - в виде Гифтов. Загляни на тот же ПлатиРу, например, где этим активно пользуются перекупы.
Инвентарь тебе тоже не принадлежит - просто тебе предоставляется доступ к нему. Как и с библиотекой игр - тебе могут в любой момент по желанию левой пятки заблочить доступ к инвентарю и "Карты? Какие карты?".

Ответить
2

Да, а что тут такого?

Ответить
8

Сейчас тебе будут загонять про то, как настоящик карты можно пощупать, поставить на полочку, полизать и т.п. а виртуальные нельзя

Ответить
18

Где-то так, у них есть коллекционная ценность в отрыве от самой игры.

Ответить
5

ценность в отрыве от самой игры

Конкретно с артифактом это *могло бы* сработать из-за стим-маркета - продажа, передача, вот это всё, чего нет обычных компьютерных кки должно была намекать, что ты владеешь не просто пикселями со статами.
Но *что-то* пошло не так.

Ответить
5

Ну вообще говоря, самое основное отличие — есть стопроцентная уверенность, что когда ты срываешь пластиковую оболочку с мотыжного бустера карты там не изменятся.

В случае с бустерами в виртуальных играх, нет абсолютно никаких гарантий, что рандом там действительно честный и тебе не просто падает набор карт, специально подобранный так, чтоб ты вроде и радовался, и не получил ту самую нужную карту.

Ответить
0

рандом там действительно честный и тебе не просто падает набор карт

ну, формально говоря, в играх это обычно работает в обратную сторону - в каких-нибудь ХС / ОВ / Апекс прямо пишут в стиле "раз в N бустеров получаешь гарантированный легендарный предмет".

тогда как в физических картах ты можешь купить сотню бустеров и получить несколько сотен дерьмовых карт

Ответить
27

То, что местная система монетизации более щедрая, чем в Magic: the Gathering — это просто факт.

Сейчас бы сравнить с реальной мтг, а не ареной. Вот арена крайне дружелюбна в этом плане за счет джокеров.

Они пытались сесть сразу на два стула - платная игра и платный контент. Почему нельзя было сделать более мягкое вступление? Бесплатная игра, обучение, в подарок X бустеров, чтобы собрать хоть что нибудь и была возможность играть без вложения в целом. Да, без доната бы все это происходило намного дольше, но ведь в том и суть таких систем.

Ответить
6

Все платное же сделали из-за того что картонки можно продавать на маркетплейсе (если можно задротить и получат их просто так, то это уже в реальные деньги выводить можно бы было), но по итогу это мало кому оказалось интересно. Это возможно и основной просчет.

Ответить
4

платное же сделали из-за того что картонки можно продавать на маркетплейсе

скины из доты/ксго/х1з1 и многогого другогого бесплатного тоже можно продавать на маркете и ничего, разве нет?

Ответить
0

Сейчас вроде нельзя, не?
А если и можно, то сейчас это все платно из сундуков и ключей, которые нужно покупать, доставать из батл пассов.

Ответить
0

в ксго не так давно продавал лутбоксы и капсулы с наклейками (уже после ф2п точно). может скины нельзя уже продавать, не пробовал долго

Ответить
0

Ну сундуки продавать тоже немного другое. Плюс это все же скины, а не геймплейные штуки.
В принципе, не думаю что было бы страшное что-то, если бы разрешили. Даже наоборот, куча людей бы задротило из-за этого.

Ответить
3

Запрет на торговлю картами из стартовых бустеров.

Ответить
2

Да даже легче, просто стартовые деки сделать играбельными в рамках игры с такими же новичками, но из супер дешевых карт. В мтг физическом же раздают новичковые колоды направо и налево, тк это окупается в дальнейшем.

Ответить
2

Я даже больше визарда сейчас сделали Challenger деки и они реально играбельны даже на турнирах а стоят от 2к а тут сама игра стоит 2к а еще ты должен деку собрать

Ответить
1

Первая доза бесплатно!

Ответить
0

Ну, что-то такое было. Стартовой колодой нельзя торговать.
Можно было бы сделать игру бесплатной и не давать те 5 или 10 паков, которые давались "за покупку игры".

Ответить
0

Хехе, пабг тоже начал умирать, когда прикрыли лавочку трейда))

Ответить
5

При этом если брать цифровые версии Magic: the Gathering - то там хотя бы можно качнуть одну из многочисленных демок, примериться к игре. А тут давай сразу деньги вываливай...

Ответить
18

Я нормально играю в Artifact и так себе составляю колоды — доступ ко всем существующим картам этого не изменит. Я могу компенсировать свои средние способности в составлении колод, скопировав колоду у кого-то другого, но это не сделает меня великолепным игроком. Точно так же, как я могу потратить тысячи долларов на гольф-клубы, но это не сделает меня чемпионом.

Более тупого оправдания п2в еще не видел, а что если вы оба ок игроки, но у тебя сильная колода из дорогих донат карт, а у оппонента слабая дешевая колода? Ведь в игре реально есть чуть ли не аналоги карт, но с лучшим эффектом и подороже

Ответить
5

МТГ с такими «проблемами» живёт-поживает уже три десятка лет, и как-то ничего.

Ответить
0

Отвечу здесь, а не постом выше. Это Гарфилд, он никогда в жизни не скажет, что возможность купить часть игры отдельно как-то влияет на баланс игры.

Ответить
3

Это относится ко всем ККИ. И оно не так заметно, если имеется большая вариативность.

Ответить
–2

п2в

Будто это что-то плохое.

Ответить
14

понятие pay-to-win, должно быть можно купить нечто, что сделает тебя чемпионом. Нет такого и в Artifact.

Я нормально играю в Artifact и так себе составляю колоды — доступ ко всем существующим картам этого не изменит. Я могу компенсировать свои средние способности в составлении колод, скопировав колоду у кого-то другого, но это не сделает меня великолепным игроком. Точно так же, как я могу потратить тысячи долларов на гольф-клубы, но это не сделает меня чемпионом.

Только не имея необходимых, сильных метовых карт, которые стоили довольно дорого, чемпионом тоже не станешь. И мы возвращаемся к тому, что на релизе не потратив довольно большую сумму, не сможешь выступать на чемпионатах эффективно.

Но проблема игры была не только в монетизации, пусть не врет.
Игра уныла.сессии долгие, и влияние рандома на исход партии был довольно большим для такого типа игр.
Были бы интересными кор механики игры-у нее была бы своя аудитория готовая тратить на нее деньги

Ответить
3

Не буду сейчас спорить в целом, лишь отмечу, что все крупные турниры играются в режиме драфта, ты можешь вообще карт не иметь и участвовать набирая карты.

Ответить
3

единственный "крупный" турнир проходил в констрактед. Обещанного валвами турнира за 1млн так и не состоялось.

Ответить
0

Справедливо, однако, турнир по констрактеду не официальный, а официальных турниров не было из-за ухода на доработку.

Мы же не будем судить о п2в доты по какому-нибудь рандомному левому турниру, например, мидас мод?

Ответить
1

"Только не имея необходимых, сильных метовых карт, которые стоили довольно дорого, чемпионом тоже не станешь."

И это относится к любой ККИ.

Ответить
9

"Конечно, мы получали множество жалоб на нашу модель монетизации — поклонники в Magic: the Gathering она показалась щедрой"

А можно было сделать ПЛАТНУЮ игру, за которую не надо потом ПЛАТИТЬ? Он реально проблем в этом не видит?

Ответить
3

Так не за игру платить приходилось, а за бустеры. В Мотыгу тоже без покупки карт далеко не уедешь.

Ответить
7

Это так не работает, ты покупаешь игру и тебе дают бустера. Ты НЕ можешь играть, не купив бустера. И удивительно, но я сейчас играю в мотыгу без денег, ограниченно конечно, но я играю, у меня нет такого, что мне НАДО платить что бы играть дальше

Ответить
0

Вот только в магии арене ты гриндишь каждый день тебе дают квестики потом у тебя выбор либо драфтик либо бустера я выбрал путь бустеров потому что драфтер из меня такой зато кто умеет драфтить у них уверен такое количество джокеров что они смогут 2-3 т1 деки собрать

Ответить
4

Стартовая цена складывалась из стартовых бустеров и стартовых тикетов.

Ответить
0

За Артефакт потом и не надо было платить. Там хватало как бесплатных режимов, так и режимов с бесплатным драфтом колод.

Ответить
0

Режим с бесплатным драфтом был норм, но тогда у игры пропадала часть коллекционки.

Ответить
10

Гарфилд как обычно любит выставлять свое детище шедевром, а игроков "неправильными" игроками)
На деле же у них как монетизация вышла полным говном, так и геймплей на пару с самой системой рейтинга и игр. Концепция хороша, но рандом все перечеркивает. Нет, ну это надо же додуматься делать радномные стрелочки и рандомных крипов, которые могут просто выиграть игру ни с чего

Ответить
9

Ну Артифакт обосрался почти по всем фронтам: непонятная монетизация игры, рандом, сама игра была очень сложной и неудобной для просмотра на твиче (для тех, кто смотрел впервые), слишком долгие игровые сессии, отсутствие каких либо рейтинговых таблиц и т.д. По правде это все было перекрылось турниром на миллион долларов от Вольво, но они пожадничали и обосрались. Что впрочем, весьма закономерно. Вольво уже не та компания, которые могут делать хорошие игры, слишком засиделись на халявных бабках от трейда в КС:ГО и Доте.

Хотя еще могут выкатить годные шахматы по Доте, но там и обосраться трудно, за них уже все сделали китайцы.

Ответить
–5

обосрался почти по всем фронтам: непонятная монетизация игры, рандом, сама игра была очень сложной и неудобной для просмотра на твиче (для тех, кто смотрел впервые), слишком долгие игровые сессии, отсутствие каких либо рейтинговых таблиц и т.д.

Прекратите нести чушь. Для того, чтобы артефакт обосрался по всем фронтам, близзардам нужно добавить в хс турнирный мод, но этого не будет.

Теперь по пунктам:
- монетизация плохая. Ок, в этом признался даже Гарфилд, человек, который зарабатывает продажей а в мотыге. Говорить тут особо не о чем.
- рандом. Внезапно, даже в статье с признанием ошибок говорится, что геймплей отличный и все проблемы игры заключаются именно в монетизации.
- неудобно смотреть? Вопрос вкуса. ХС тоже нихера не очевидный, а добавление панельки слева не делает понимание стола сложнее.
- норм. Люди играют столько же в дота шахматы.
- можно подумать в ХСе есть таблицы? Только номера. Единственная ККИ с рейтинговыми таблицами, которую я могу вспомнить это гвинт.

Ответить
6

"Прекратите нести чушь."
Сколько в артифакт играет людей на данный момент? Пик игроков за последние 30 дней - 234 человека. После 46к на старте продаж. Если вы считаете, что это не подтверждение обосрамса от Вольво, то я даже хз. Там в HD переиздание героев 3-х больше человек, чем тут.
По пунктам:
-на рандом жаловалось очень много игроков, особенно на стрелочки. Полыхалиния были постоянные.
- да, новичкам смотреть неудобно. В том же ХС или Гвинте можно почти сразу понять, что происходит, даже если видишь впервые. Тут же непонятно абсолютно ничего, кроме знакомых героев из Доты 2 и трех линий. И постоянно мельчашание между этими досками лишь увеличивает непонимание. Конечно, если ты сам поиграешь, то разберешься быстро, но БЕСПЛАТНО то поиграть не дали, а 1,2к отдавать хотелось не всем.
-ну на телефоне не норм (хотя Артифакта на телефоне нет, в отличии от того же ХС). В гвинте катки быстрее проходили. Да даже в доту можно было быстрее сыграть.
-ну если нет в ХСе, то значит НЕНУЖНО что ли? Было бы неплохо, если бы она была. Но ее нет и лично для меня это минус.

Ответить
–6

Вы читали статью? Там написано черным по белому "претензии были не на геймплей", но вы продолжайте нести чушь.

Ответить
4

По-моему чушь здесь несете только вы. С точки зрения Гарфилда - проблемы не в геймплея, а только в монетизации, то что не было каких-то ачивок, достижений и блять в КОММУНИКАЦИИ.
Я же считаю, что проблемы куда хуже и лежат они в самом геймплее. Если бы это было не так, то артифакт можно было просто сделать бесплатным и все. Но нет, даже Вольво поняли, что игру нужно ПОЛНОСТЬЮ переделать, чем они (вроде) сейчас и занимаются.

И да, если бы проблемы были не в самом геймплее, то народ бы так не сбегал. 300 человек в месяц играют - проблемы не в геймплее, я вас понял.

Ответить
0

Не перекрылось бы, они правильно сделали, что решили сначала доработать игру.

Ответить
0

Ради миллиона - играли бы многие. Возможно плевались, плакались, требовали улучшений баланса, но играли бы. А так, обосрамс конкретный.

Я кстати особенно поржал с Виртус Про, которые набрали 3-х людей в состав по Артифакту. Среди них была одна девушка, которые сыграла один турнир по Артифакту и вернулась обратно в ХС, успешно лутая зарплату еще пару месяцев. Они вроде до сих пор не весь состав распустили, держат одного игрока.

Ответить
7

Так а разве люди не жаловались на излишнюю сложность, комплексность и затянутость партии?

Ответить
–3

Нет, только инвалиды (игроки в хс)

Ответить
0

Каждый раз, заходя в комментарии к любой новости про Артефакт, я поражаюсь, как же всё-таки много экспертов в области геймдизайна, игровой экономики, маркетинга и других направлений породила земля русская. Столько талантливых умов, которым только возможности не хватает реализовать все эти концепты.
Пожалуйста, не останавливайтесь, продолжайте писать ваше видение, без него обеднеют просторы Интернета.

Ответить