Глава разработки Wardogs не верит, что кранчей можно избежать, и Bulkhead не нанимает людей, которые постоянно критикуют их
Руководитель знает, что не всем понравится такая точка зрения, но он её не скрывает.
- В интервью для The Game Business глава студии Bulkhead Джо Браммер затронул тему кранчей в его команде. По его словам, студия старается избегать их, однако отдаёт себе отчёт, что подобное возможно не всегда.
- Браммер отметил, что эту ситуацию не скрывают перед новыми сотрудниками, и если они категорически против кранчей, то их чаще всего не нанимают в Bulkhead. Браммер считает, что такие люди всё равно не будут счастливы в его команде.
Мы хотим, чтобы о нас знали именно это: вы приходите сюда, чтобы усердно работать. Если вам не безразлична сама работа и её результаты, то вы будете чувствовать себя ценным сотрудником. Если нет — вы почувствуете себя как на каторге.
Мы проверяем соцсети кандидатов. И если вы постоянно пишете, что «кранчей не должно существовать», то мы знаем об этом и говорим: «Смотрите, вы здесь счастливы не станете, поэтому мы выберем кого-то другого».
- Браммер отметил, что в Bulkhead существуют финансовые компенсации за труды. Пока их получают не все, но сумма оказывается значительной.
- В то же время Браммер считает, что у людей есть все причины на то, чтобы критиковать кранчи. Руководитель понимает, что самой студии теперь надо «пойти в другую сторону» на фоне того, что последние три месяца перед запуском Wardogs была важнее для многих сотрудников, чем личная жизнь.
- По этой же причине Wardogs не планируют выпускать на консолях до 2028 года, хотя фанаты просят команду ускориться. В ближайшем декабре студия и вовсе не собирается работать.
- Кроме того, средний возраст сотрудников в студии составляет 33 года, поэтому кранчить становится всё сложнее, и требуется адаптация.
- После того, как слова Браммера о кранчах разошлись в соцсетях, разработчик опубликовал пояснения.
- Он отметил, что в студии нет обязательных кранчей, и 50% производства Wardogs вели при 4-дневной рабочей неделе. Кроме того, 80% акций Bulkhead принадлежат 50% студии, но команду обязательно вознаградят за успешный релиз «соответствующим образом».
- Ранее мультиплеерный шутер разошёлся тиражом в два миллиона копий. Этот результат позволил игре быстро выйти на окупаемость.