Вот на таких технологиях должен быть некстген ассасин. Полностью рилтайм симуляция движений, каждая аниация уникальна и подстравивается под окружение. ВОу, гта 6 такого не будет даже

полный видос тут. гуглите Motionbricks nvidia.

По мне так это революция, кардинальная смена похода, типа как DLSS5 но в мувмент-системах

Как человек, который искренне повернут на комплексных мувмент-системах, правильном распределении веса и физике персонажей, я годами наблюдаю за тем, как разработчики бьются лбом о невидимый потолок. Индустрия застряла в компромиссах между отзывчивостью и визуальной эстетикой.Давайте честно взглянем на базу:

  1. Золотой стандарт веса: То, что сделал Джонатан Купер со своей командой в Assassin’s Creed III и IV (Black Flag), до сих пор остается эталоном. Там физичность анимаций и инерция тела ассасина ощущались физически через геймпад. Персонаж не казался невесомой картонкой, у него был честный скелетный вес.
  2. Вершина эстетики: Паркур в AC Unity — это шедевр выразительности, который до сих пор никто не переплюнул. Да, механика страдала от багов и вязкости, но сам визуальный флоу, плавность и каскады движений были великолепны.
  3. Технологический шаг вперед: В свое время Ghost Recon Breakpoint выдал отличный некстген-мувмент — инерция при спусках со склонов, реалистичная тактильность перемещения и правильное распределение центра тяжести. Примерно тогда же Ubisoft начала внедрять Motion Matching (позже — Learned Motion Matching), пытаясь на лету склеивать терабайты анимационных баз данных через нейросети.

Motion Matching сам по себе хорош. Это рабочая, крутая технология. Но это все еще попытка оптимизировать выбор из готовой, пускай и огромной, базы данных.То, что сейчас делает NVIDIA со своей технологией MotionBricks — это не просто шаг вперед, это полный гейм-чейнджер. Это буквально DLSS 5, но для анимаций. Совершенно иной, фундаментальный подход к созданию движения.MotionBricks полностью отказывается от идеи «подбора нужного кадра из библиотеки». Вместо этого технология использует выделенное аппаратное ИИ-ускорение для честной процедурной симуляции физики в реальном времени:

  • Каждое движение уникально: Отталкивание от стены (wall-eject), динамичный перепрыг через препятствие или зацеп за уступ больше не завязаны на рельсовые скрипты. Анимация генерируется на лету, исходя из точной скорости, угла входа, массы и инерции. Персонаж больше не «примагничивается» к текстуре, потому что так захотел код.
  • Абсолютная контекстность: Мелкие механики вроде подбора меча или любого другого оружия с пола прямо во время спринта адаптируются вживую. Нейросеть симулирует мышцы, баланс тела и перенос веса так, как это сделал бы живой человек.

Последние части AC дали нам отзывчивость, но превратили паркур в жесткое, роботизированное и топорное зрелище. Персонажи стали невесомыми.Если взять кинематографичность, стиль и анимационную базу Unity, помножить на ощущение веса из эпохи AC 3 и запустить все это через ИИ-симуляцию реального времени NVIDIA MotionBricks — мы получим ту самую имбу. Это избавит игры от главного проклятия современности — рельсовых, запеченных анимаций, и сделает движение по-настоящему живым и тактильным.

7711
2288
1155
44
11
11