Мониторы тормозят развитие игр

Thomas Koch
Thomas Koch

Эта статья не стёб на тему вот этой я просто хочу обратить внимание на еще один, не совсем очевидный, фактор, несколько тормозящий развитие игровой индустрии.

Что бы, кто не говорил, но графика в компьютерных играх занимает не последнее место. Особенно в ААА. Не зря игроки время от времени обвиняют консоли в торможении развития графена - значит для нас это важно.

Однако, кроме консолей есть и еще один антигерой. на которого не обращают внимания - мониторы.

Впервые я обратил внимание на это дело, заменив свой старый моник с разрешением 1280х720 на новый FHD с разрешением 1920х1080. Первое что я заметил – картинка стала четче, больше деталей заметно и это замечательно, но вместе с этим я получил серьезную просадку ФПС в играх, которые до этого работали просто прекрасно. К тому же, текстуры стали выглядеть более размытыми.

Для того, чтоб вернуть все к прежней производительности и соизмеримому изображению, мне пришлось обновить железо, при этом, картинка в играх не стала технологичнее сама по себе.

Разберемся во всем поподробнее.

Во-первых, чем больше точек у нашего монитора, тем больше ресурсов тратится на отрисовку всей картинки. Изображение в 2К это четыре изображения в 1К, Изображение 4К это 16 изображений в 1К. При этом рендеры современных движков очень чувствительны к тому, с каким кол-вом точек им приходится работать - все эти буферы глубины, расчет освещения и п.р. работают, буквально с тем кол-вом точек, которое задано в настройках разрешения игры.

Ко всему прочему, текстуры, которые раньше смотрелись нормально, теперь будут выглядеть гораздо размытие, ведь занимают больше площади в пространстве нашего экрана, а значит, необходимо увеличить их разрешение. В итоге, вместо того, чтоб, наконец, довести размер пикселя текстуры до размера пикселя монитора, остановиться и начать наращивать общее количество текстур, нам приходится снова искать компромисс.

Так же, на высоких разрешениях, возрастает и дальность прорисовки – больше деталей можно разглядеть, а значит и больше ресурсов нужно потратить. Многие знают, что чем дальше объект от игрока, тем более низкого разрешения текстуру на него вешают, а так же упрощают модель. Соответственно, с ростом разрешений, расстояние на котором это происходит, необходимо уменьшать. И если раньше этот объект можно было просто перестать отрисовывать, когда он становился слишком мелким, то теперь с ним приходится работать гораздо дольше, ведь его все еще видно довольно хорошо.

Сюда же тени - чертовски ресурсоемкая штука, которая, от разрешения картинки зависит не меньше остального.

В общем, к чему я это все – существует очень много факторов, которые, так или иначе, тормозят игровую индустрию или не дают довести до максимума один аспект, чтоб сосредоточиться на других. Мы растем вширь по многим направлениям, но у такого роста есть неприятная особенность – это как шарик надувать – вначале не много нужно воздуха, чтоб видеть как он увеличивается, но чем больше он становится, тем больше нужно выдохов и тем меньше заметна разница в размерах.

5353
107 комментариев

Хотел рассказать про мониторы.
Рассказал про мощность видеокарты.

Заходя в тему надеялся почитать про частоту развёртки. Про скорость отклика. Физические ограничения матриц. Стоимость их изготовления.
Получил " я поменял монитор на человеческий, пришлось брать новую видяху". Мда.

Здорово.

72
Ответить

Доисторический на монитор из прошлого поколения*

1
Ответить

Ну, типа, про матрицы пишет каждый второй.

Ответить

Развитие игр тормозит развитие игр

55
Ответить

Развитие тормозит игры

9
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

21:9

3
Ответить