Как превратить инди в долгоиграющую франшизу: опыт разработчиков This War of Mine Материал редакции

Когда игра отлично продаётся даже спустя пять лет.

В закладки
Аудио

Разработчики из 11 bit Studios рассказали о причинах своего успеха на протяжении последних пяти лет. Обычно инди-играм сложно поддерживать продажи долгое время, но This War of Mine стала одним из подобных примеров. Создатели игры подробно описали, каким образом им удалось добиться выдающихся результатов.

Релиз This War of Mine на Windows и OSX состоялся в ноябре 2014 года, и теперь серии исполняется пять лет. Она продолжает развиваться и до сих пор пользуется популярность у аудитории. Более того, сейчас франшиза достигает новых успехов — за первый квартал 2019 года она заработала больше, чем за тот же период 2018 года.

Тем не менее первый год после релиза оказался наиболее прибыльным — за 12 месяцев This War of Mine продалась тиражом в 700 тысяч копий. Но авторам удалось добиться того, что редко можно увидеть у инди-игр — поддержание стабильных продаж, несмотря на долгое присутствие на рынке.

За первые 12 месяцев в Steam игра сформировала 24% своей аудитории. И с каждым годом эта цифра росла, что помогло сохранить стабильный уровень продаж. Между выходом This War of Mine и релизом Frostpunk в 2018 году 11 bit Studios заработала свыше 6 миллионов евро.

В течение этого времени разработчики постоянно искали новую аудиторию — они запустили игру на пяти новых системах: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS и Android. И это были не просто порты.

С релизом игры на каждой платформе в This War of Mine что-то обязательно добавлялось. На мобильных устройствах — сенсорное управление, консоли получили дополнение The Little Ones, которое позже появилось на ПК. Для Nintendo Switch было выпущено полное издание, которое включало в себя саму игру, DLC и Season Pass со Stories.

Важно учитывать привычки аудитории каждой платформы. Например, первый эпизод Stories был запущен на iOS и Android как самостоятельный продукт, не требующий базовой игры. Это связано с тем, что пользователи этих платформ могут захотеть лишь попробовать игру, а не платить сразу полную цену за основной продукт. Они привыкли к тому, что мобильные игры стоят меньше.

Это всё равно, что добавить ещё один уровень продаж — тем не менее важно, чтобы франшиза появилась на новых платформах, таких как Nintendo Switch. Кроме того, нужно мыслить нестандартно, например, по This War of Mine вышла настольная игра, которая также получила немало внимания.

Даже спустя несколько лет после релиза оригинальной игры в студии есть небольшая команда, которая занимается только этой серией. Разработчики хотели попробовать создать небольшие сюжетно-ориентированные истории. В итоге эта идея воплотилась в Stories — серию из трёх эпизодов, которые должны были подарить новые впечатления давним фанатам.

Студия расширила франшизу достаточно креативным способом, что было продиктовано некоторыми маркетинговыми целями команды. Короткие истории, посвящённые конкретным темам, позволили разработчикам разделить контент на три эпизода, которые могут появиться как на физических носителях, так и в виде Season Pass. Таким образом студия добавили ещё один уровень продаж.

Правильный баланс между платным и бесплатным контентом — ещё одна хитрость. Так разработчики выпустили бесплатное обновление Anniversary Edition, которое добавило новые локации, персонажей и ещё один сценарий завершения истории. Такой шаг позволил подогреть интерес аудитории.

И не менее важный момент заключается в том, что команда продолжает исправлять ошибки и решает проблемы, которые возникают у игроков. Подобная отзывчивость показывает потенциальным покупателям, что тайтл всё ещё поддерживается спустя столько лет, а это повышает возможность приобретения.

Если вы хотите достучаться до людей, у которых ещё нет вашей игры, то вам нужно постоянно думать о новых возможностях. Например, каждый магазин, который возьмётся за продажу вашей игры, будет ежемесячно отправлять вам статистику о покупателях.

Наличие вашей игры в Origin Access, Humble Monthly, Humble Bundle и Discord Nitro не означает, что вы теряете потенциальных покупателей. Не каждый человек использует несколько сервисов. Некоторые из них просто не знают о вашей игре в Steam, потому что у них даже нет учётной записи этого магазина.

Кроме того, важно адаптировать игру под потребности рынка. Например, This War of Mine была доступна в Китае с первого дня, но китайский язык был добавлен в феврале 2016 года — почти 18 месяцев спустя. Благодаря локализации и другим маркетинговым действиям (участие в мероприятиях, связь со СМИ) студии удалось значительно увеличить продажи в регионе. В первый год Китай принес 1% от общего дохода, а в 2018 году эта цифра возросла почти до 25%.

Также людям нравится сперва попробовать игру, а не сразу платить полную стоимость. Бесплатные выходные в Steam — ещё одна великолепная возможность. Команда устраивала бесплатные выходные для нескольких игр — это позволяло увидеть не только количество новых геймеров, но и тех, кто владеет игрой, и решили вернуться. Благодаря этому они дополнительно покупают DLC. Кроме того, бесплатные выходные всегда привлекают внимание СМИ, а это ещё один способ получить какое-либо преимущество.

Не секрет, что большинство игроков ждут снижения цены. Скидки, вероятно, настолько же старое явление, как и сама торговля, поэтому неудивительно, что они популярны в современных реалиях.

Что самое интересное, во время скидок This War of Mine около трети покупателей решают взять бандл — они покупают Complete Edition со всеми DLC или набор с Frostpunk. И эта информация очень ценна, потому что продажи DLC всё ещё остаются загадкой — даже «такая вещь, как Steam Spy, не может их отследить». Но когда игроки видят действительно честную сделку, они тратят больше.

Также могут помочь «участники сообщества, заслужившие доверие» — если поощрять трансляцию игры во время скидок, это может повысить шанс, что игру купят.

Но не стоит воспринимать это, как «одноразовый джекпот» — срок существования This War of Mine на рынке показывает, что инди-игры могут продаваться не только в течение первого года. Не стоит спешить с высокими скидками и обесценивать свою игру — после крупного снижения цены дороги назад не будет.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u044f","thiswarofmine"], "comments": 70, "likes": 169, "favorites": 174, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 62799, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 11 Aug 2019 17:11:48 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 62799, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/62799\/get","add":"\/comments\/62799\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/62799"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
70 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
24

Я не хочу 5 лет в одну игру играть. Я хочу купить, пройти и перейти к следующей.
Только надумаешь купить, а они опять длс выпускают. И опять ждешь Самую Полную Версию.

Ответить
28

Всегда (за крайне редким исключением) есть только одна версия - та, которая вышла на релизе. Именно в неё и надо играть. Всякие DLC - это уже для повторных прохождений, когда уже получил цельный опыт от основной игры.

Ответить
25

Вообще нет. Masse Effect 3 где в DLC были сюжетные квесты.
К тому же сейчас игра на старте это 60% всей игры. Остальные 40% выходят в ближайший год-два. Вот в тогда как раз и надо играть.
Первый раз самый лучший, так зачем его делать неполноценным.

Ответить
3

"Неполноценным" как раз-таки и будет тот "первый раз", когда, подождав два года ты соберешь все эти DLC, и забросишь игру на середине, устав от кучи не связанного между собой контента и намозолив глаза элементами, не вписывающимися ни в игровое повествование, ни в визуальный стиль.
Те же "сюжетные квесты" в ME3 не соотвествовали ни теме, ни настроению основной игры ("Омега" была просто хренью, а "Цитадель", с её развеселыми голливудскими приключениями на фоне вселенского геноцида и апокалипсиса, полностью уничтожала те зачатки "приостановки неверия", которого и так не хватало ME3).

Ответить
4

Ой, ну конечно. Как ты ловко не заметил Левиафана, и что Явик тоже был DLC.
Я трилогию Масс Эффект наворачиваю сразу 3-мя частями и ничего не надоедает и все вписывается.

Ответить
1

Про Леву я просто забыл (вот настолько она важна), а Явик даже не является полноценным персонажем (если его выкинуть из игры, не изменится ни одна сцена) :)

Я трилогию Масс Эффект наворачиваю сразу 3-мя частями и ничего не надоедает и все вписывается.

Я об этом и говорил в самом начале. Второй-третий раз можно все перепроходить со всеми DLC. Это кайфово. Но чтобы понять авторский замысел, цельность сценария и визуального стиля, первый раз нужно играть в ванильную версию. Хоть в ME, хоть в Ведьмака 3, хоть в Дарк Соус.

Ответить
1

Но чтобы понять авторский замысел, цельность сценария и визуального стиля, первый раз нужно играть в ванильную версию.

Спорно. Говоря о том же ME, во второй части было DLC первого дня, оно считается частью ванилы? А вырезаная, а потом проданная в DLC концовка Asura's Wrath?
И я понимаю в целом о чем ты, тоже замечаю подобную проблему, но беда тут в том, что современная индустрия не имеет совести и отрезать от игры пару кусочков, чтобы продать как DLC это для нее милое дело. Поэтому грани "ванилы" очень размыты.

Ответить
0

Ну мы тут изначально говорим о ситуации, когда DLC выходят "годами". Хотя даже "вырезанные в последний момент" DLC часто оказываются настолько нужны игре, насколько был нужен вырезанный из второго Терминатора эпизод со сном о Кайле Ризе (т.е. совсем не нужны). Пример из сравнительно недавних - DLC "Восстание Желтых Тюрбанов" в TW:Three Kingdoms. Я, с дуру, первый раз начал играть именно за эту фракцию и полностью испортил себе впечатление от игры. Лучше бы его издали не в первый день, а через полгодика :)

https://www.youtube.com/watch?v=srE_nKUjp3M

Ответить
0

С одной стороны да, речь идет о DLC которые выходят годами (Парадокс как пример) но с другой стороны вами лично был упомянут ME3, а там DLC выходили год.
Про TW ничего сказать не могу. Но на самом деле сейчас встал интересный вопрос, как кроме ощущений личных определить было ли это задумано изначально как часть экспириенса, но просто это херово само по себе, или это именно кусок контента сделанный сверху?

Ответить
0

как кроме ощущений личных определить было ли это задумано изначально как часть экспириенса, но просто это херово само по себе, или это именно кусок контента сделанный сверху?

Ну, по идее, если какой-то кусок контента изначально рассчитывают продавать/выдавать отдельно, то он уже по-умолчанию будет хуже проработан, чем "неотъемлимый" элементы игры. Как минимум потому, что большинство аудитории (на релизе точно) будет играть именно в ванильную версию. Ну и сама игра будет максимально тестироваться на то, чтобы быть завершенной и работать на 100% без наличия этого "DLC первого дня".

Ответить
0

Подумаешь, Лефиафаны, которые изобрели Жнецов и единственный живой Протеанин. Никому ведь неинтересно, да? (нет)

Если бы я наворачивал сразу с ДЛС, мой опыт был бы лучше чем без них, потому что они раскрывают детали сюжета, лора, мира и персонажей.

Ответить
0

Если бы сейчас была дискуссия, - начала женщина, волнуясь и загораясь румянцем, - я бы доказала Петру Александровичу... (с) Собачье сердце

Если бы мы общались не в интернете, а за кружкой пива, я бы доказал тебе свою точку зрения и ты бы со мной согласился :) Но в интернете, любая дискуссия превращается в бесконечное и бесполезное перебрасывание аргументами. Может пересечемся когда-нибудь, тогда и обсудим :)

Ответить
1

я бы доказал тебе свою точку зрения и ты бы со мной согласился

За все мои 347 лет жизни убедить меня смогли только два раза. Первый раз мама, когда сказала надеть шапку потому что холодно. И второй раз психиатр, когда нацепил смирительную рубашку.

В данном случае это не перебрасывание аргументами, а устоявшаяся непоколебимая точка зрения (в моем случае).

Ответить
0

Братан, мое прохождение серии было полностью целостным именно благодаря длс. Внезапно, я прекрасно разобрался во второй и третьей части чо как. Сейчас вот думаю, что начни я играть в треху без длс, впечатления были бы в несколько раз хуже.

Ответить
0

"Треха" сама по себе довольно хреновая игра. Для многих её только "Цитадель" и спасала, да и то из-за возможности потусить с персонажами. Так что не очень валидный пример.

Ответить
0

Поиграл, отписал впечатления, написал свои предложения, и через пару лет вновь наслаждаешься игрой.

Ответить
0

Второй раз рыдать над концовкой не будешь.

Ответить
0

Смотря Ори, каждый раз рыдаю 😭

Ответить
4

Кто не понял тот поймет

Ответить
0

Ну фиг знает, каждый раз, когда эту песню слышу - накатывает. Тут все же дело не в самой концовке, а то, насколько хороша была история и персонажи. Прям настолько же сильные эмоции, наверное, не испытаешь, но что-то все равно внутри дернется.

Ответить
2

Очень ценное высказывание)
Даже не смотрел на вопрос игры/длц с этой стороны

А так то логично)

Ответить
2

Ну иди поиграй в СК2 или Стелларис без длс

Ответить
–1

И так без меня тысячи людей на релизе поиграли. И ничего, не ныли (на картинке внизу отзывы о Stellaris в Стим).

Ответить
0

Я тоже на релизе играл, внезапно. Но с длц она лучше

Ответить
1

В Assasins creed 2 самое то играть без длц, когда у тебя идёт 11 глава, а потом 14 сразу, спустя 5 лет. А 12-13 это длц. И вот спрашивается насколько "цельный опыт" я получу, проходя такую версию, из которой не стесняясь режут контент из середины. И ладно еслиб это было 1 раз, так ведь полно таких примеров. Ещё ладно если длц идёт standalone, запускаясь отдельно, такое можно и потом пройти. А они чаще вплетены в основную игру, и у тебя выбор, либо снова всё перепроходи и в середине сюжета их получишь, либо иногда есть кнопка типа "создать сразу персонажа 80 уровня чисто под длц". Но первый вариант не катит ибо не у всех есть время по 2 раза одно и то же гонять, а второй не катит потому что это блин чужой персонаж, не то и не так я своего развивал и одевал. И её одна причина проходить их сразу, это то что они часто дают перки, уровни, шмотки в награду которые в случае если ты уже прошёл основную игру, тебе просто даже применить негде будет.

Ответить
0

Лол, расскажи это XCOM

Ответить
9

Про Самую Полную Версию будет правильнее сказать в отношении игр Paradox. Вот там уж действительно, пока все DLC не соберёшь, не успокоишься.

Ответить
5

Там чуть ли не после каждого DLC - новая игра получается. Да и стратегии не сюжетно-ориентированные игры. Тут все несколько проще.

Ответить
0

То-есть, Играбильные версии это EU3, Victoria 2, CK1, HOI4(вроде 5 вышла?)

Ответить
0

HOI4 последней вышла

Ответить
0

Ну значит HOI3...Hoi2 там какой-то крутой мод или аддон был, хоть и шибко линейная

Ответить
0

скажи это разрабам гта)

Ответить
0

Это вот. Когда синглу выпускают и сразу говорят, что будет N DLC - я их все жду, покупаю игру и потом играю. А их DLC не буду даже покупать - потому что я не готов играть в одно и тоже каждый год, когда они выпустят очередное DLC меняющее только историю

Ответить
25

Я бы, наверное, с большим доверием отнесся бы к этим советам, если бы разработчики были более откровенны, не ограничиваясь полуправдой.

Скажем, упомянули бы, что вся стратегия на PlayStation свелась к тому, что игру бесплатно раздали подписчикам PS Plus (вжух! - и 50 тыс. игроков превращаются в пару миллионов, причем около половины не заработали в игре ни одной ачивки).

Ответить
1

А некоторые, как я например, только в библиотеку игру добавили и даже не скачивали. Какие уж тут ачивки.

Ответить
16

бох ты мой уже 5 лет прошло...

Ответить
14

Как превратить инди в долгоиграющую франшизу: опыт разработчиков This War of Mine

А опыт разработчиков Террарии? С другой стороны хорошо что эти ребята как и парти из Klei не стали заложниками одного хита...

Ответить
4

где мой марк оф ниндзя 2

Ответить
3

Только вот Релоджики последние 5 лет заняты черт знает чем, а так да

Ответить
1

так о том и речь.... Видимо тупо не знают что делать...

Ответить
0

Они пытались запустить спин офф террарии ведь (и не один, вроде), что то не пошло.

Ответить
0

Ну они его аутсорсили под "тех. надзором". Но что то пошло не так. Что конкретно не говорят. Но я так понимаю что либо надзор был слабый и сделали фигню, либо их идеи просто "не взлетали" и игра не собиралась в единое целое.

Про вторую часть Террарии я вообще последний раз слышал более 5 лет назад и единственное что они говорили это возможность путешествовать между несколькими мирами. Что вообще говоря логично. "Выкопать" целиком даже самый большой мир не сложно с инстурментами из поздней игры. А тупо создавать новый ради материалов это только для тех кто играет ради строительства.

Ответить
0

Недавно же Обнова масштабная вышла, не?

Ответить
0

Я про отмененный спин-офф Террарии Otherworld. К самой Террарии еще выходят обновления и скоро выйдет крупное с говорящим названием Journey's End. Что они будут делать после этого - непонятно. С их скоростью, даже если они делают вторую часть или другую игру, это еще лет пять. Но похоже они сами не знаю что делать, да и не особо горят желанием если честно. По крайней мере так выглядит.

Ответить
1

Ну или они опять несколько раз сольют проект на аутсорс, а потом закроют, вот же здорово будет

Ответить
2

Klei молодцы. У них хорошие игры и сообщество поддерживает Don'tStarve очень активно. Это хороший пример игры, когда даже без разрабов она живет и процветает

Ответить
4

Еще бы цену на свитч версию сделали бы не такой конской

Ответить
0

Ну ты чо игра же блять новая

Ответить
4

эмм, нормальная контора, но 5 лет успеха?

пусть расскажут как подавали на банкротство своего магазина games republic 3 года назад
https://www.bankier.pl/wiadomosc/11-BIT-STUDIOS-S-A-Zamkniecie-platformy-Games-Republic-7488475.html

или как полтора года делали сезонник из трех дополнений, опоздав на полгода :)
А так да, хорошие у них игры.

Ответить
0

Тем не менее стоимость акций у них раз в 6 увеличилась за это время

Ответить
2

дисбалансная хрень

Ответить
2

С релизом игры на каждой платформе в This War of Mine что-то обязательно добавлялось. На мобильных устройствах — сенсорное управление

Если речь идёт про ВСЕ платформу - то так и надо писать. А то звучит как будто автор удивляется сенсорному управлению на смартфоне.

Ответить
1

Интересно, насколько повлиял на продажи выход одноимённой настолки — очень атмосферной и неплохой по геймплею?

Ответить
1

Секрет успеха: пообещай три дополнения, выпускай каждое раз в год :)

Ответить
1

Я хочу продолжения. Прекрасная, реалистичная игра про войну. С серьезным моральным выбором, например в одной из вылазок в чужой дом, ты выбираешь, умрут ли у тебя с голоду твои люди или ты всё же их спасешь ограбив стариков которые умрут от голода из-за тебя. Это реально страшно. Причем вариантов много, всего этого может и не быть, ты можешь ничего плохого не делать. Короче уникальная игра.

Ответить
0

Какое же продолжение тут может быть? Они в существующую игру добавляют новых персонажей, сценарии, локации... мне кажется, для этой игры не стоит делать вторых частей и продолжений - атмосфера потеряется.

Ответить
0

Играл в первую только. Там пистолет был ОП. Тупо всех можно перестрелять из него в любой локации.

Ответить
2

Вообще ни одного выстрела в игре не сделал. Она не про это. Но согласен: если возможность дали, надо до ума доводить

Ответить
0

Кто-нибудь может посоветовать что-то похожее на ios? Я в мобильных играх полный ноль, а искать что-то в апсторе - как рыться в мусорке. Я имею ввиду даже не конкретно жанр, а скорее качество и отсутствие лутбоксов и прочего

Ответить
0

Ну так This war of Mine есть в App Store, зачем что-то похожее вместо неё?

Ответить
–6

"Как продлить жизнь игре" просрочить выпуск дом на год и выпустить его говном.

Ответить
0

Да че там, отличная игра с приятными стабильным дополнениями, которые в основном подключают совсем новых игроков. Плюс у игры два отличный трейлера)

Ответить
0

А что загадочного в том, чтобы выпускать и выпускать длц годами, которые не идут без основной игры? Тоже самое с Донтстарв, они бы еще выпустили мультиплеерный This war of us и было еще больше денег )

Ответить
0

как-то в этой игре ограбил бабку с дедом. Умер со стыда.

Ответить
0

Особенно грустно, если придешь туда снова. Если и грабил их, не брал еду и лекарства.

Ответить
0

Вот чего не отнять - так это очень удачного выбора сеттинга. Максимально актуальный на протяжении последних лет 10 уже. Его можно продавать, выпуская DLC к каждой новой стране, в которой началась война.

Ответить
0

Недавно заново открывал для себя эту игру, хотя знал о ней и играл пару раз с релиза.

Ответить
0

С релизом игры на каждой платформе в This War of Mine что-то обязательно добавлялось. На мобильных устройствах — сенсорное управление...

Ой, можно было и без сенсорного управления портировать - тоже норм бы вышло. Управлял бы кнопками на айфоне :)

Ответить
0

если поощрять трансляцию игры во время скидок

а это как?

Ответить
0

Надеюсь DLS выйдут на плойку.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]