Геймдиректор DOOM Eternal: «Когда мы делали захват движений, то я выступал в качестве Палача Рока»
Правда, с самого Хьюго Мартина ничего не записывали — на него лишь реагировали актёры.
О том, что он лично помогал в процессе motion capture для Eternal, Мартин рассказал в беседе с видеоблогером UnderTheMayo. Когда речь зашла о вдохновении для образа Думгая в DOOM 2016 года и его продолжении, геймдизайнер отметил, что важная часть персонажа — то, как на него реагируют окружающие люди.
По его словам, Палача, который заходит в комнату, должны воспринимать «как Терминатора, когда тот заходит в бар». Это смесь восхищения со страхом и неверием — что можно увидеть, например, во вступительной катсцене к уровню «Ядро Марса», где сотрудники UAC расступаются перед главным героем. В том числе за счёт таких эпизодов, а не только геймплея, разработчики хотели заставить игрока почувствовать себя сильнее.
Причём именно эту катсцену помогал записывать сам Хьюго Мартин. Его движения не «оцифровывали», но на площадке он был как бы «дублёром» Думгая.
Когда мы делали захват движений, то я выступал в качестве Палача Рока… Пожалуй, это первый раз, когда я это рассказываю.
В общем, когда мы снимали тот эпизод, то я… На мне не было костюма для motion capture, но я играл роль Палача. А остальные реагировали на меня, исполняя роли учёных. Мои глаза были условной «камерой»: я пытался понять, как будет чувствовать себя игрок в процессе.
И источники вдохновения тут очевидны. Это Робокоп, это Терминатор, это Майк Майерс и Джейсон Вурхиз, все они.
Разработчик отметил, что где-то наверняка должно было остаться видео из студии, где он «отыгрывает» Думгая и направляет актёров, повторяя, чтобы те относились к нему, «как к вошедшему в дверь бенгальскому тигру».
В студии я понимал, что будет ощущать игрок, и это было просто потрясающе. Я даже шутил перед остальными: «Если мы слишком долго тут пробудем, то у меня просто крыша съедет». Моё эго в тот момент разрослось до невероятных размеров, потому что на меня все смотрели с таким трепетом. Я подумал, что всё это, конечно, забавно, но действует почти как наркотик.
По словам Мартина, одним из ключевых элементов, который помог разработчикам определиться с характером Палача Рока, стала походка героя. Изначально она была «слишком человечной», поэтому геймдизайнеру пришлось попросить аниматоров изменить её — и тогда всё вышло, как надо.
Скажем, на одном конце шкалы у нас Сильвестр Сталлоне в роли Рэмбо — живой человек, он потеет, у него идёт кровь, он страдает и превозмогает. А на другом, в таком случае — Майкл Майерс и Терминатор, машины для убийства. Никаких эмоций.
И есть нечто посередине этой шкалы. Но мне кажется, что Палач чуть ближе к Майклу Майерсу. Когда он идёт, то его переполняют целенаправленность и мощь, до такой степени, что он уже почти не кажется человеком.
Комментарий недоступен
А иначе их могли бы кансельнуть за культурную апроприацию .
Цитирую комментатора с ютуба :"Хьюго Мартин и Doom Eternal это тот случай когда инди-разработчик получает AAA-бюджет"
Потрясающий чувак, спасибо ему за новый дум. Eternal не идеален, но геймплейно это новое слово в жанре и первая игра в моей жизни, которая смогла передать адреналин онлайн схваток в дорогой отполированной сингловой игре. Сингловый квейк с топовым графоном, богоподобным саундтреком, вылизанной дорогой графикой и великолепной расчлененкой- ну это ли не мечта ?
Комментарий недоступен
Всё так. Грустно только сталкиваться с хейтерами игры, в основном демонстрирующими неадекватную критику.
Сингловый квейк с топовым графоном, богоподобным саундтреком, вылизанной дорогой графикой и великолепной расчлененкой- ну это ли не мечта ?
Возможно это было бы моей мечтой, если бы игра называлась Квейк, но я ждал все таки от игры с названием Дум - Дума по динамике, а не Квейка.
Комментарий недоступен